EPON系统中终端设备长发光现象及原理小结
原创 2019-08-27 10:28:53
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1.女帝:待我天下无双,许你地久天长。2.贵妃:待我百宠身旁,许你故情不忘。3.闺秀:待我国色天香,许你入赘成郎。4.花魁:待我名满三江,许你眉间心上。5.娼妓:待我游船画舫,许你锦屏鸳鸯。6.舞姬:待我入宫呈王,许你共舞霓裳。7.女将:待我封侯拜相,许你同饮佳酿。8.公主:待我和亲南疆,许你日夜思量。9.女囚:待我命丧黄粱,许你忘川河上。10.僧尼:待我思君千场,许你昔往成凉11.待我长发及腰
BBTools Glow Glare for Mac是一款支持安装在Photoshop 2020中使用的PS发光眩光效果插件,你可以使用Glow Glare中文版快速在照片上添加发光和眩光效果,包含多种不同的眩光形状,支持自由调整效果的数量、大小和颜色,而且每个效果均保存到单独的图层,有需要这款PS发光眩光合成插件Glow Glare的朋友可以试试哦! PS发光眩光合成插件Glow G
智能手机的比拼,终将是科技与艺术结合程度的比拼。除了拼处理器、内存、摄像头外,怎样将手机的个性完美体现,将是最为重要的。这其中,灯效就是很关键一环。智能手机的比拼,终将是科技与艺术结合程度的比拼。除了拼处理器、内存、摄像头外,怎样将手机的个性完美体现,将是最为重要的。这其中,灯效就是很关键一环。近日发布的vivo子品牌iQOO手机,背面配备了流光呼吸灯带。就像电竞台式机或笔记本一样,当用户玩手游的
对现有控件进行扩展1,绘制如下所示的两层背景的TextView创建BorderTextView继承TextView在构造函数中初始化一些基本数据//外边框 mPaint1 = new Paint(); mPaint1.setColor(getResources().getColor(android.R.color.holo_blue_bright));
文章目录一、参数面板二、参数介绍三、代码控制四、光面板 一、参数面板 二、参数介绍Type:光源类型Spot:聚光灯Range:发光距离Spot Angle:光锥角度Directional:方向光Point:点光源Area(Baked Only):面光源仅烘焙。预先算好,不实时参与光线计算Color:光源颜色Mode:光源模式Realtime:实时光源每帧实时计算,效果好,性能消耗大Baked:
分类:Unity、C#、VS2015 创建日期:2016-04-11 一、简介灯光(Light,也叫光源)是每一个场景的重要组成部分,用于照亮场景和对象,从而让游戏具有自己的个性和风格,比如利用灯光可模拟太阳、燃烧的火柴光、手电筒、炮火或爆炸等。 网格模型和材质纹理决定了场景的形状和质感。灯光则决定了场景环境的明暗、色彩和氛围。每个场景中可以使用—个以上的灯光,合理地使用灯光可以创造完美的视觉效果
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一直没有光照贴图的深入了解,只知道它与灯光比起可以降低drawCall,偶然看到一本外文书上有详细的资料,这里学习并分享一下,下面开始!一:简要说明一下Unity光照贴图的概念翻译会有各种偏差,这是外文原文的概念讲解,大概意思是: 下面,我们烘焙一些地图的阴影。因为地图比较大,大概的光照贴图烘焙可以使用光照贴图的内存空间换渲染的时间,节省性能(以空间换时间)。烘焙阴影只能烘焙静态物体,动态的不能烘
先看效果,再上代码,最后知识点解释: {–Xray基本原理就是:ZTest Great产生的作用 描边:法线外拓(把顶点沿着法线方向向外挤) 卡通着色颜色处理:产生色阶,颜色的离散化 轮廓外发光:确定外轮廓线在哪,再发光–} 卡通着色 (1)效果: 描边:边缘光:Xray透视:// float lerp(float a, float b, float w) { // return a(1-w)
Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成。 计算方法:总共需要用到4个Pass,它们的顺序如下:Pass 1:得到纹理的亮度值(灰度值),由此计算出亮部区域,传递给一个临时的新纹理,这里叫_BloomPass 2,3:单独对_Bloom进行高斯模糊(纵横),_Bloom纹理更新Pass 4:混合原始纹理和_Bloom纹理,得到
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参考文献: 腾讯课堂taecg 冯乐乐shader入门精要 传统的贴图渲染技术与PBR渲染的区别:传统的贴图渲染技术:传统的贴图渲染技术一般是使用3张贴图来表现模型的效果:漫反射贴图、法线贴图和高光贴图。物体能让肉眼看到的基本颜色,都是通过漫反射贴图来表现的,然后通过法线贴图让模型在细节上产生有凹凸的感觉。最后通过高光贴图控制模型不同部分的高光显示不一样,让人感觉到 同一个
目录1 前言2 正文2.1 方案选择2.2 给布局增加前景边框2.2.1 根据绘制顺序产生前景效果2.2.2 自定义 Drawable 绘制边框2.3 让边框炫彩2.4 让边框流动起来3 最后 1 前言本文打算一步一步地实现流动的炫彩边框,用来装饰一个布局,如广告布局,图片,使它们可以看起来更加地醒目,更加地吸引用户。流动的炫彩边框就是这样的效果:2 正文2.1 方案选择先不考虑具体的实现细节,
 有赏广告是支持网站发展的重要手段,不可小看,同时也是丰富网站内容,装饰网站的一种方法。 做有赏广告首先是要承认以上这两点。 其次,选广告,上广告,找流量。 最后坐等收钱。 目前网上广告联盟林立,不但佣金高低不同,广告吸引力也大不一样,计酬方式也略有学问。鉴于新网站流量不大,部分广告联盟公司拒收或引入的广告效果不佳等情况, 注译: 1、CPM弹窗:即打开一个网页同时打开一
原创 2013-03-13 11:48:39
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文章目录思路Shader Code - GlowZAlwaysPP.shaderCSharp Code - GlowPP.csCSharp Code - GlowManager.cs使用方式查看效果ProjectReferences 其实以前老早就想制作这个效果了,但是没有太多的空闲时间那这次反正项目组需要这个效果,就顺手将 Demo 记录到 Blog2021/03/03 刚刚好今天早上晨会分享
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其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果。     下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果。所以这类着色器的缺点就是不会随着光源变化效果。                  &nbsp
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今天教大家在Photoshop中创建一个立体发光字体的方法。我将使用文字工具和自由变换工具创建基本的文字轮廓与影子,然后添加一些调整图层和图层样式来完善它。这种发光文字既可以用作PPT的封面,又可以用来恶搞。总体来说这个效果不难实现,但是还是要注意在选用背景图的时候最好要选那些公路元素占比比较大的图片,这样做出来的效果更加出彩一些。话不多说,正式开始我们的教程吧!基本轮廓的创建 首先打开
前言最近通过一些UE4的图形效果定制来学习UE4的图形渲染, 在自定义的MeshPass这个专题想通过移动端的边缘发光来阐述下定制流程. 在知乎大佬某篇文章 Unreal添加自定义Pass 恰好有相应的实现,但是我读过他的实现代码,发现部分代码耦合度有点高,过多把代码放到FMobileBasePassMeshProcessor上,所以我做出了部分改进.边缘发光实现思路边缘发光有很多实现办
Unity实现物体外发光描边效果方式有好几种,如重叠放大模型描边Pass、卷积核描边、屏幕后处理等。HIightingSytem使用了屏幕后期效果实现,效果如下:整理出核心代码如下,主要分为4个步骤。1 ,根据场景上所有需要描边的物体轮廓,将它们画到一张RenderTexture上,其中黑色部分A通道值为0。实现着色器为HighlightingOpaque.Shader。2,将RenderText
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Unity 之 ShaderGraph 实现自发光和能量护盾效果入门级教程前言一,效果展示二,原理介绍三,发光效果2.1 准备工作2.2 开始制作2.3 实际使用四,护盾效果2.1 准备工作2.2 开始制作2.3 多种护盾五,完整图示5.1 自发光效果5.2 能量护盾效果 前言若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可
一、【标准光照模型】1、自发光emissve:描述一个表面本身会发散多少光。在没有使用全局光照时,这些自发光是不会真正照亮周围物体。 自发光就是直接由发光体发射进入摄像机,不经过任何反射,在标准光照模型中直接使用该材质的自发光颜色。         计算公式:Cemissive = Memissive2、高光反射specular:当光线从光源照射到模型表面时,该表面会向完全镜面反射方向散发的光照强
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