1 前言        UI Toolkit简介 中介绍了样式属性,UI Toolkit容器 和 UI Toolkit元素 中介绍了容器和元素,本文将介绍样式选择器(Selector),主要包含样式类选择器(Class Selector)、C# 类选择器(Type Selector)、名称
效果如图如何实现高亮?我最开始脑子里想到的解决办法是:替换普通材质和边缘发光的材质,但是这样每个物体都有两个材质,太麻烦。最后使用了HighlightingSystemDemo插件,这个网上资源很多的,大家随便下一下。人家是用屏幕特效的方式制作的,就可以很轻易地增加或删除,也不用对模型材质做任何改动!具体使用方法,我直接翻译插件中PDF的教程了:1. 把插件导入工程 2. 把Highlightin
转载 2024-03-27 16:47:44
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一、unity3d有什么优势  如果您对开发游戏感兴趣,而又没有决定选择哪一个游戏引擎,别犹豫了 unity3d是一个很好的选择!  就我来看unity3d优势主要有以下几方面:首先部署简单,自带了一个IDE monoDevelop;其次,unity3d是一个跨平台游戏引擎,无论是Android,ios还是pc发布都很方便;c#作为脚本支持,当然还有js和boo语言,其中js应该说是JavaScr
  本节确定了分析时的一些有用目标。 它还着眼于常见的性能瓶颈,例如受 CPU 限制或 GPU 限制,并详细说明如何识别这些情况并更详细地调查它们。  最后,它深入研究了内存分析,这在很大程度上与运行时性能无关,但很重要,因为它可以防止游戏崩溃。设置帧预算  以每秒帧数 (fps) 为单位衡量游戏的帧速率并不适合为玩家提供一致的体验。 考虑以下简化场景:在运行时,您的游戏在 0.75 秒内渲染 5
在《Unity 5.6中的混合光照(上)》中,我们介绍了混合模式,以及Subtractive模式是如何工作的。如果还不熟悉混合光照,请先去了解它背后的原理。 对Shadowmask的支持是新混合光照模式中的一个重要新功能。此外,还有密度与方向性贴图,Unity现在能为所有的光照类型生成Shadowmask了。与Subtractive模式不同,Shadowmask可以将所有光照类型的实时与烘焙阴影
Unity 内置简易模型和材质】内置模型Primitives(基本几何体):Unity 提供了一系列基本的3D几何形状,包括: Cube(立方体) Sphere(球体) Cylinder(圆柱体) Capsule(胶囊体,用于模拟人物头部或胶囊形物体) Plane(平面) 这些基本形状可以通过 Unity 的菜单栏 GameObject -> 3D Object 来创建。Standard
在《【Fracturing & Destruction】Unity3D的物体爆裂、炸裂、碎裂效果》(点击打开链接)提到了Unity3D的物体爆裂、炸裂、碎裂效果到底是用哪些组件去制作的,但是只是提到如果制作一个碰撞时的击碎效果,当然这也是这个组件最基本的使用,不过,在实际上,更多情况是需要直接利用代码控制一个物件是否破碎,可以称之为“条件碎裂”。那么在Unity3D中,如何做到达到条件才触
如果要想做到如下图的爆裂、炸裂、碎裂效果特效:自己手写可不容易,因为需要利用《【Unity3D】Mesh》(点击打开链接)将一个物体分解成多个碎片,然后再写一系列的方法。此时可以利用到Unity3D的一个插件Fracturing & Destruction,官网上60美金,但用和谐的我,也给大家上传了一份:。上述例子具体实现方法如下。一、场景布置1、基本的几何体设置如下图所示,没啥好说的。
图形学与unity shader笔记————从入门到放弃第一回 从与渲染无关的东西开始 今天2019年4月3日,在这个多云的日子,我的手绘屏出了问题,连不上电脑了,同时我的全局光照的书也到货了,于是终于开始更新鸽了很久的shader笔记,算是对自己已经点亮了的渲染科技做一个总结,并且如果有新的科技被点亮了也会更新到笔记。 巧妇难为无米之炊,不清楚有什么素材可以拿来用,以及我们工
第三部分:Underthe Hood(内部脚本)也了解了可见的变量,以及它们可以怎样来调整汽车的行为。现在是时候我们来更深入的了解汽车引擎内部的精密机械 ——汽车的脚本。  双击Car.js脚本,你的代码编译器会打开它。    咋一看这个脚本超过500行的代码和注释以及非常多的变量和函数有点吓人。当然不必沮丧,我们已经给每个函数都一个能说明它功能的名字了,这使得脚本的
转载 2024-08-22 15:03:44
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这篇教程将教大家如何在Unity中制作一个简单的碎片效果。当物体撞击或销毁时,我们将物体分裂为更小的碎片来取代之前的仅仅直接“删除”物体。需求这篇教程需要最新版本的Unity,已经一些基础的Unity经验。为了稍后教程中更高级的效果,还需要一个3D模型工具。如果没有可用的模型,或者不想自己创建模型,我们在这里为大家提供了可下载资源。在特效的基础版本中,当启动时一个立方体将会被销毁,只留下一些碎片真
思路:  在uinity中既可以将屏幕坐标转换为世界坐标,也可以将世界坐标转换为屏幕坐标。这样的话我们就可以通过判断物体在世界坐标转换为平幕坐标是否在鼠标框选的矩形区域坐标内,来判断物体是否在框选范围。使用到的API:  GL:http://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes/gl/gl,用来实现在鼠标拖动时在屏幕中绘制出矩形区域。   
这里总结了几种在unity实现描边效果的方法,首先准备一个模型导入在unity中,使用默认shader,上传一张原始图,以便后面实现功能效果的对比 一、边缘光,这里参照官方的一个SurfaceShader Example,Rim Lighting1.在unity创建一个SurfaceShader,命名RimLighting [c#] view plain copy • Shader "Cu
转载 2024-02-28 19:54:19
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基于法线和深度值的屏幕后处理风格化描边算法“即便是烟雾,也必须用线条来表现。” 让·奥古斯特·多米尼克·安格尔,新古典主义画派大师如是说。线条对于体现物体表面的张力与形态,在传统绘画中占有无与伦比的地位。而素描作为艺术的标尺和创造轮廓的途径,自然与线条紧密地结合在一起。因此,好的描边算法对于模拟素描风格的渲染技术而言,其重要性自然不言而喻。本章中,作者阐述了自己在项目中对素描风格描边
文章目录一、前言二、效果演示三、Demo工程下载四、操作步骤1、牙图片:SrpiteRenderer2、碎裂:Explodable3、多边形碰撞体组件:PolygonCollider2D4、生成碎片:Generate Fragments5、点击碎裂:ExplodeOnClick6、碎裂爆破:ExplosionForce7、碎了再碎:ExplodableFragments结束语 一、前言点关注不迷
1 前言        描边的难点在于如何检测和识别边缘,当前实现描边特效的方法主要有以下几种:        1)基于顶点膨胀的描边方法        在 SubShader 中开 2 个 Pass 渲染通道,第一个 Pass 通道渲染膨胀的顶点,即将顶点坐标沿着法线方向向外扩
Unity 3D 创建简单的几何模型Unity 3D 是一个强大的游戏开发引擎。在游戏开发中使用的模型常常是从外部导入的,Unity 3D 为了方便游戏开发者快速创建模型,提供了一些简单的几何模型,其中包括立方体、球体、圆柱体、胶囊体等。自由物体创建在 Unity 3D 中,可以通过执行 GameObject → 3D Object 菜单命令创建基本几何体。
本篇文章我们来学习下在unity new ui即UGUI九宫格纹理拉伸的使用,不论是游戏中的UI,还是应用中的UI,纹理九宫格拉伸都是必不可少的,因为采用这种拉伸方式,可以最大化的节省纹理资源,任意缩放图片还能保持一个不错的效果,因此在手游和app中用的较多。我们先学习下九宫格拉伸的原理先,如下图所示!1.原理把纹理用4条线分割成9部分(如上图),通过观察可以发现,5是最规则的形状(矩形),其次是
噪声是个很神奇的东西,以前接触的时候就是在自动生成地图上,因为噪声本来就近自然所以,很多特效也是基于噪声的。前几篇文章介绍了纹理和光照,这回其实也就是用这么多。就是光照加一个噪声的法线纹理。你可能就玩过一款游戏,剑灵,游戏中怪物死亡的时候会有一种消融的效果。让我们来看一看是怎么实现的。下面三个图片分别是BurnAmount = 0、BurnAmount = 0.25、BurnAmount = 0.
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在3DMAX中破碎物体我们通常会借助Maxscript或者插件,其实,不借助任何其他工具,3DMAX也可以实现对物体的破碎,下面就给大家介绍一种方法:1.首先,创建一个破碎对象,比如一个石块(或者象石块的物体)。我们先在视口中创建一个“球体”。 2.选择“球体”应用“噪波”修改器,设置参数,让它的外观看起来更象一块石头。参数设置:勾选“分形”复选框,设置x、y、z方向上的强度值。&nbs
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