substance painter是工作在线性空间下的, unity 3d如果是工作在线性空间下的话要注意 substance painter导出贴图Albedo要勾选sRGB选项,Mask贴图不需要勾选sRGB选项,如果 unity 3d是Gamma空间下的需要手动将Albedo贴图转换到线性空间下才能得到正确的结果。CubemapLod采样没办法做到一致,只能在 subst
转载 2024-03-28 10:44:29
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3ds max sdk导出插件编写的心得 作者:yhchinabest写在前面环境配置第一个导出程序Mesh,Material,Light,Camera,让我们找到它们Mesh,Material,Light,Camera,让我们解析他们  写在前面为什么要写这个心得?去年11月份的时候我写过一篇3ds Max导出程序的一些尝试,抱着学习的态度把一些心得发到网上供大家参考,
转载 2024-06-19 21:10:40
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关于PBR  2.关于SubstanceSubstance是Allegorithmic公司的一套PBR美术制作工具,包括Substance Printer和Substance Designer等软件,Substance Painter是PBR贴图绘制软件, sbsar文件,sbsar描述了PBR贴图的生成方式,可以导入Substance Painter为材质,也可以直接给Unity
转载 2024-07-18 06:27:38
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Maya 自身Aces的配置设置:1、Aces_1.2\config.ocio 文件配置; 这个文件百度一下很多方式获得,也可以从SP安装目录里面的获得; 2、贴图色彩空间的设置,参考下图;(注:Arnold贴图正常设置好色彩空间即可,RS需要插件另外转换一下才能还原效果) **如果使用SP,项目工程如果新建的时候设置的就是Aces的流程的话,按规范正常导出即可,贴图会带上相对应的后缀,然后贴图
转载 2024-09-03 09:11:19
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法线贴图一般用于计算光照。可以表现更多的细节。法线贴图:一般根据高多边形模型或者高度图生成。一、法线详解法线图的存储一般分为在切线空间和模型空间。                          
转载 2024-10-18 13:32:29
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作为经常使用的工具, TexturePacker的确是很方便的打包贴图的工具. 打包可以减少DrawCall次数.对于提升性能有很大作用.而且作者很友好,如果是开发阶段使用, 可以申请免费的授权. 当然,如果产品赚了钱都应该买一份正版.SpriteKit是ios7新的特性,为2D游戏开发而做, TexturePacker也推出了一个示范的实现,整合在一起. 工具化,制作流程规范化是趋势.
今天给大家推荐的一部游戏科幻场景制作的教学视频,教程详细从原画到3Dmax模型制作,再到SP贴图制作,最后在Unity进行展示。我们先看看最后的效果: 整体制作难度并不高,通过SP快速贴图制作再通过Unity的灯光效果,瞬间让整个氛围美妙动人。通过学习我相信一定能自己的作品更佳出色。 整个教程一共氛围5个部分,教程介绍,模型制作,UV处理,贴图
在终于说服美术组金属度贴图不是0或1之后,新的问题来了。在制作资产的时候,尤其是贴图资产,在不同的视效软件里看到的效果会根据不同的原因呈现出不同的效果,所以SP里的贴图导入到UE里,颜色不一定是美术组想要的所以整个流程就变成了:美术组出图->导图到UE->交给灯光打光预览,检测->如果不对,重头再来这种流程,特别是在用SVN团队配合的情况下,出错是肯定的,什么贴图重复,版本不对,
转载 2024-05-01 23:47:52
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Substance designer 学习笔记 版本:Substance designer5.6.0 对于substance saber的应用,有两种方式,第一种提前计算贴图,第二种在游戏开始的时候计算贴图。这两者的区别在于,前者提高游戏的加载速度,但是会增大包体积,因为贴图被预先保存了;而后者会减慢游戏加载,但是会大大减小包体积,其源文件大小相比于计算出来的贴图的大小,几乎可
大家好我是尺短寸长现在PBR贴图的工作流程已经开始流行起来了。当初大量用的次世代贴图流程正在被逐渐替代。PBR是什么呢?PBR就是physically based rendering,即基于物理的渲染。它会提供给我们更加逼近物理真实的材质效果。一般的PBR流程都会有几种Diffuse(color)颜色贴图Bump 凹凸贴图Displacement(Depth)置换贴图Normal 法
很多朋友都是自学三维软件的。当学习入门以后,你就会发现,如果你“按部就班”地渲染,计算机渲染的东西太假了,现实的世界哪有那么平整、干净、完美的物品啊!计算机就是工具,如何把物体做的更真实,还在于使用的人如何控制。除了在建模、环境、灯光等方法加强之外,个人认为最主要的还是在材质方面多下功夫,尤其是各种贴图。次时代游戏的流行,提升了“低模+贴图”制作模式,也是目前最流行的方式。面数非常低的模型加上高品
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目录一.光源种类1.Directional Light(方向光,平行光)2.Point Light(点光源)3.Spotlight(聚光灯)4.Area Light(区域光,面光源)二.光源属性一.光源种类unity中的灯光主要有四种,合理使用可以实现任何灯光效果。1.Directional Light(方向光,平行光)Directional Light 是使用最多的一种光源,效果相当于现实世界中
现在很多小伙伴喜欢在Substance Painter(俗称SP)里面做贴图。但是经常很苦恼,sp里做出的效果,导出来,放到unity或者max里面再渲染,光照跟材质效果就都变了。其实很简单,做到以下几点。就可以还原sp中的效果了。 (不要问为什么不直接在sp中渲染。因为sp是支持骨骼动画渲染的,只支持静态渲染,很多项目是需要模型运动起来的。下面上干货: 1.贴图导出,以及贴图导出格式。(不同的渲
这是两个高级节点很多人搞不清这是做什么的在这里简单介绍一下pixel processor 用来处理像素,可以是认为纯程序调用的节点,因为输入输出直接就是颜色,这个和其他节点里面使用function更直接FX-Map 作为很多节点的底层节点,更为强大,可以处理诸如循环之类的其他算法,还能在层与层之间混合,提供很多预设图形pixel processor作为最为直接的纯程序化节点,意味着它可以做很多事情
         模型对于一个游戏引擎来说至关重要,而3DS Max是主流的建模软件,但其中的模型格式不一定适合你的要求,开发一个适合你要求的模型格式是开发游戏引擎的第一步,现在我们来介绍如何使用3DS Max 2010的导出插件导出你自己的格式.基础介绍:     &
光照贴图更换的坑过程复现为什么修改LightmapSettings.lightmaps的某个数据无法完成光照贴图的替换切换光照贴图后,再次切换场景,之后场景变暗解决方案1-修改源码解决方案2-将Main场景进行烘焙光照贴图数量变长问题解决方案-卸载场景时手动设置光图总结 过程复现故事背景:版本2018(应该都是有这个问题),线性空间 故事过程: 1.首先一开始的时候我们有一个主场景Main, 2.
转载 2024-03-20 13:29:12
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    我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map &nb
转载 2024-05-02 22:23:23
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这个例子的3D场景如下图所示: 拆分好的UV如下图所示 导入Unity3d后的场景情况如下图所示: 这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一个茶几、一个书柜、两个落地灯、一个墙面装饰、还有一个挂画、茶几上一个杯子、两盆绿植,这里我们设想将场景烘焙成阴天的白昼气氛,也就是没有直射太阳光,室外光线完全是大气折射的太阳光,所以我们确定这个场景的主光源为从窗户投射的光线,可以使用Unity3d的面光源置于
概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。烘焙参数Object选项卡“All”组中的参数&nbs
转载 2024-02-26 13:46:33
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法线贴图 法线贴图是比较常用的一种贴图,作用是使一些面数比较少的模型的纹理更加的精致和逼真。这样在大幅度减少了运行的性能消耗,也能达到比较好的游戏画面。unity3d中有比较简单的法线贴图,就是看起来与3D效果无异的2D贴图。如果做3D模型的话,就会浪费显示芯片,使游戏性能下降,便会用法线贴图,既不影响玩家体验游戏又不影响游戏性能. 下面让我们一制
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