substance painter是工作在线性空间下的, unity 3d如果是工作在线性空间下的话要注意 substance painter导出的贴图Albedo要勾选sRGB选项,Mask贴图不需要勾选sRGB选项,如果 unity 3d是Gamma空间下的需要手动将Albedo贴图转换到线性空间下才能得到正确的结果。CubemapLod采样没办法做到一致,只能在 subst
转载 2024-03-28 10:44:29
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今天给大家推荐的一部游戏科幻场景制作的教学视频,教程详细从原画到3Dmax模型制作,再到SP贴图制作,最后在Unity进行展示。我们先看看最后的效果: 整体制作难度并不高,通过SP快速贴图制作再通过Unity的灯光效果,瞬间让整个氛围美妙动人。通过学习我相信一定能自己的作品更佳出色。 整个教程一共氛围5个部分,教程介绍,模型制作,UV处理,贴图
在终于说服美术组金属度贴图不是0或1之后,新的问题来了。在制作资产的时候,尤其是贴图资产,在不同的视效软件里看到的效果会根据不同的原因呈现出不同的效果,所以SP里的贴图导入到UE里,颜色不一定是美术组想要的所以整个流程就变成了:美术组出图->导图到UE->交给灯光打光预览,检测->如果不对,重头再来这种流程,特别是在用SVN团队配合的情况下,出错是肯定的,什么贴图重复,版本不对,
转载 2024-05-01 23:47:52
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现在很多小伙伴喜欢在Substance Painter(俗称SP)里面做贴图。但是经常很苦恼,sp里做出的效果,导出来,放到unity或者max里面再渲染,光照跟材质效果就都变了。其实很简单,做到以下几点。就可以还原sp中的效果了。 (不要问为什么不直接在sp中渲染。因为sp是支持骨骼动画渲染的,只支持静态渲染,很多项目是需要模型运动起来的。下面上干货: 1.贴图导出,以及贴图导出格式。(不同的渲
同学们在制作室内效果图时,通常会选择先建立模型,再进行贴图、渲染,最后使用PS做后期处理的方法。但很多情况下,这种方法有一定的弊端,比如模型渲染完成后,图片中的材质很难更换,再使用PS进行修改难度也相对较大。因此,本期独家教程,康石石教大家如何直接使用PS后期为图片贴材质并保留渲染真实阴影的方法。1. 地板材质拼贴这是一张已经渲染完毕的图片,已增加了灯光效果,产生正确的阴影。但所有材质都是默认状态
1. 引擎没有说具体的面数限制,也许是跟VIRTOOLS一样的标准,按机器性能而定。        2. 导入图形或者MESH的方法无非两种,一种是直接拷贝到文件目录下的Assets文件夹下面,Unity3d引擎会自动找到添加的文件,并且能在 PROJECT面板中找到它。另一种是我们在PROJECT面板中用右键菜单,导入素材。 &nbs
转载 2024-04-13 13:34:33
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虽然现在有了各大贴图绘制软件,提高了工作效率,但是有时候我们也需要借助ps软件来进行贴图的绘制和修补工作。最早在项目里面基本没有sp,mari软件的时候,基本上全是用的ps软件进行绘制。今天结合卡通角色案例给大家讲下裤子贴图的绘制。在制作之前我们还是先打开ps软件,导入相应的uv网格和烘焙好的裤子贴图,烘焙贴图的主要作用是叠加形成很好的阴影关系,增加立体感,如下图:
3ds max sdk导出插件编写的心得 作者:yhchinabest写在前面环境配置第一个导出程序Mesh,Material,Light,Camera,让我们找到它们Mesh,Material,Light,Camera,让我们解析他们  写在前面为什么要写这个心得?去年11月份的时候我写过一篇3ds Max导出程序的一些尝试,抱着学习的态度把一些心得发到网上供大家参考,
转载 2024-06-19 21:10:40
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文章目录概要使用范例1. 准备配色方案贴图2. 加载模型3. 设置材质3. 指定颜色3.1 准备工作3.2 设置参考图3.3 放置块面 概要极简式贴图法是老王自己起的名字,这主要源于它的自身特点:优点:贴图速度极快:摆放好面的位置,图就贴完了。方法简单:你甚至不需要了解展UV的知识。材质资源小:导入引擎以后,所有使用该方法的资源共用同一个材质即可。方便管理配色方案:只要替换一张贴图,就可以更换所
Substance designer 学习笔记 版本:Substance designer5.6.0 对于substance saber的应用,有两种方式,第一种提前计算贴图,第二种在游戏开始的时候计算贴图。这两者的区别在于,前者提高游戏的加载速度,但是会增大包体积,因为贴图被预先保存了;而后者会减慢游戏加载,但是会大大减小包体积,其源文件大小相比于计算出来的贴图的大小,几乎可
关于PBR  2.关于SubstanceSubstance是Allegorithmic公司的一套PBR美术制作工具,包括Substance Printer和Substance Designer等软件,Substance Painter是PBR贴图绘制软件, sbsar文件,sbsar描述了PBR贴图的生成方式,可以导入Substance Painter为材质,也可以直接给Unity
转载 2024-07-18 06:27:38
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多象限UV现在在项目中用的越来越频繁,也是工作变得异常的方便和好用起来,那在SP贴图软件和MAYA是如何进行关联的呢,这个小知识点,今天给大家分享下。首先我们在MAYA软件里面分UV的时候先设置下UV网格单位,保证UV多象限的正确性。它的意思是,长度和宽度一共是10个单位的网格,每个网格是0.1个单位,都很容易i理解。接下来我们拿出个案例给大家看下我们在MAYA软件里面分好的UV的状态时什么样子的
文章目录自言自语效果面板GIF演示 (错误效果版 稍晚些时候回家再更新修改过代码的正确效果版)正确效果版C#部分shader部分 自言自语此次学习基于深度法线纹理的边缘检测 法线此效果 只能对正确设置了渲染顺序的物体生效 即 “Queue”=“Geometry” 所以并不适合正式项目。 且发现做片段着色器中,插值控制参数 非1即0,但比较方法中的细节参数 却能影响描边效果 不解为何 。 按我的理
Maya 自身Aces的配置设置:1、Aces_1.2\config.ocio 文件配置; 这个文件百度一下很多方式获得,也可以从SP安装目录里面的获得; 2、贴图色彩空间的设置,参考下图;(注:Arnold贴图正常设置好色彩空间即可,RS需要插件另外转换一下才能还原效果) **如果使用SP,项目工程如果新建的时候设置的就是Aces的流程的话,按规范正常导出即可,贴图会带上相对应的后缀,然后贴图
转载 2024-09-03 09:11:19
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法线贴图一般用于计算光照。可以表现更多的细节。法线贴图:一般根据高多边形模型或者高度图生成。一、法线详解法线图的存储一般分为在切线空间和模型空间。                          
转载 2024-10-18 13:32:29
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关于Unity中后缀名PNG/TGA透明贴图导入粒子材质球后生成粒子依旧保留黑底和Plane上材质的处理办法 关于这个问题的解决办法,我忙活了好几天,搜遍了全网,按照网上给的各种办法一一试过,都没能解决。直到刚刚,才找到解决办法,记录一下,方便下次再遇到同样问题,可以快速解决。(此处省略10000字——关于创建粒子到材质球步骤。比较简单,就不详述了) 举个例子,若需要给材质球上增加亮度(像材质球s
前言unity加载烘培贴图是需要加载场景才可以使用,但如果项目只使用一个场景或者有许多关卡地形时,明显通过加载场景来达到更换烘培贴图的这种做法是不妥当的。而terrain地形在有些安卓机上的支持并不是很好,所以有必要把地形转为网格。庆幸的是,网上也有这方面的代码,所以借鉴了网上大神的代码,整合出一套动态加载烘培贴图与地形转网格的方案。 一、动态加载烘培贴图。1、烘培贴图的原理烘培贴图实际上就是把
作为经常使用的工具, TexturePacker的确是很方便的打包贴图的工具. 打包可以减少DrawCall次数.对于提升性能有很大作用.而且作者很友好,如果是开发阶段使用, 可以申请免费的授权. 当然,如果产品赚了钱都应该买一份正版.SpriteKit是ios7新的特性,为2D游戏开发而做, TexturePacker也推出了一个示范的实现,整合在一起. 工具化,制作流程规范化是趋势.
maya导入资源记录Maya导入其他电脑上了材质的模型 Maya导入其他电脑上了材质的模型首先要确认上了材质的贴图和插件都有,这个需要和建模师确定,下载并安装插件和贴图即可 其次,maya有点像程序,在导入和渲染的时候都有日志可以查看,省去了很多不必要的麻烦(如找bug) 右下角的红色图标就是日志记录的地方,当我第一次导入别的成型模型时,报了插件找不到的错误和贴图路径不对的错误,这也是一开始我强
      由于某些迫不得已的原因,对一个几年前的旧项目升级了Unity的版本,从Unity5.5.4升级到Unity2017.4.25。       升级过程没什么太大问题,就是某些api已经过时了修改一下代码就好。但检查美术场景的时候,发现之前经过烘焙Lightmap的场景,
转载 2024-05-17 06:28:42
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