扎实的前端基础,比如你知道 <meta http-equiv='X-UA-Compatible' content='IE=edge,chrome=1'/> 作用是什么? flex:1 的 1 代表什么? Generator 如何抛出错误?熟悉一门前端框架(React 优先)勤刷 LeetCode 的算法题,熟悉掌握相应的数据结构如常见的链表、栈、队列、哈希表、树熟悉网络基
既然是poly extrude,所操作的对象必然要是polygon或者polygon mesh的。首先选择要extrude的面或者是线。我们先以面为例。拉伸面基本操作按s进入选择模式上方可切换选择点线面体然后点击shelf tool 中的 poly extrude会出现小红线段,即可拉伸拉伸有三个参数:distance显然是拉伸的长度。inset代表逐渐变粗或者变细。如下图所示。正数代表变细。tw
转载 2024-04-18 13:18:06
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作者 | 朱亚东 项目周期有限,怎样才能完成人物动画的极速制作呢?日前,有业内“活雷锋”发现了一款人体建模软件MakeHuman,并分享了其制作经验。MakeHuman是一个开源的3D人物角色建模软件,它基于大量人类学形态特征数据,可以快速形成不同年龄段的男女脸部及肢体模型,并对局部体形进行调整,特有的“自然姿势系统”可对运动中的皮肤和肌腱变形进行精确摸拟。此软件支持Windows、Mac
今天和挪威的同事讨论点云的vex函数pcunshaded(),结果两个人都没搞太明白倒是转到了另一个话题,就是点云采样制作连线怎样避免重复计算,这里做一下记录。如果采用严格的避免重复连接的方法,我们可以在每个点上增加两个点属性,一个是确定自己是否已经建立连线的判断属性,另一个是存储连线对应的另一端点的点数,同时使用setattrib()函数在对应点上标记自己的点数。但由于setattrib()的局
转载 2024-04-05 10:45:15
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Authored by TraceYang 前言    传统的制作做比较真实大世界3D关卡地形时,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap(Layer Mask)导入到引擎的地形系统里,生成Terrain LandScape的地形信息和地表材质的图层信息。再由美术在引擎编辑器做进一步的细化工作。而这些Map的生成,是使用WorldMachine(简称
subnetwork 用于打包一组节点,通常该组节点以null节点作为输出点,使用编辑属性界面窗口可以将内部节点属性的引出; 如果不以null节点结尾,节点信息中的组信息无法传递出来。两个组被merge之后,名字会丢失,可以使用name节点,给特定组指定对应的名字$HIP houdini project 项目路径 $OS operator string 节点名 $F frame 帧号 houdi
目标L-System(L系统) 是什么?——它是植物学家 Aristid Lindenmayer 提出的一个数学模型,命名为 Lindenmayer系统,简称为L系统。它的基本特点是:使用迭代来定义复杂的几何体。它常用于模拟植物生长的状态,很擅长生成类似下面的图案:Houdini中的 L-System节点 基于此原理工作 本篇的目标是:从对L-System完全未知的状态开始,一步步了解其核心概念,
转载 2024-03-27 20:45:42
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Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 15_ 符文模型导入符文模型可以看到有非常多的点,这个图很圆润:仔细看的话会发现这里其实应该是一个空心的才对:用Hole节点扣一下。这个节点的作用就是检查一下里面的面是否是被外面的面包围着的,如果是那就把里面的面扣掉。减少点的数量前面已经说过了点的数量非常多,然而这在Houdini里面是一个巨大的负担,我们不需要这么大的负担,同时还希望能够维持它原来
官方详解:HeightFieldconvert heightfield:转换高度场:把heightfield转化成多边形,方便后期导出FBX,OBJ,ABC... ,并且可以查看UV信息,点、线、面信息heightfield_blur:模糊HeightField Clip:剪辑几何体节点,将高度值限制为某个最小值和/或最大值。HeightField Copy Layer:复制图层,创建高度字段或遮
转载 2024-05-25 11:28:50
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物体,数据,解算器模拟由物体 和数据 组成。物体只是数据的容器。 当你在场景中看到一个对象(例如刚体球)时,这是因为该对象附加了几何数据,而 Houdini 会在视窗中绘制和渲染几何数据。从某种意义上说,附加到物体上的数据是任意的:它几乎可以是任何东西。 数据的命名方式和包含的内容是没有限制的。 但只有特定名称和数据类型对解算器 有意义。解算器负责计算物体(刚体、线缆、布料表面、流体等)的模拟行为
转载 2024-05-22 18:55:51
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05Modulo(取模运算)每个小学生都明白±*/,但通常没学过编程的人不太用得到%。%是取模计算。相信你在小学就学过除法,除法会得到一个余数。类似的,取模计算的值就是得到一个模数。你问一个10岁小孩5除以2等于多少,他们都会告诉你结果等于2,余1。所以咯,5%2 = 1。你可能会问?那么取模计算有毛用呢?它当然相当有用,因为它能制造循环。比如说你用@ptnum/5,你会依次得到0,1,2,3,4
官方文档链接:https://www.sidefx.com/docs/houdini/dyno/top10_basics.html模拟包括了“物体”、“解算器”、通常还有“力”点击shelf中Create分栏下的Sphere创建一个球体:保持球体选择情况下,点击Rigid bodies分栏下的RBD Hero Object:点击Play按钮: 可以看到球体下落了,这是因为它现在是一个模拟物体。当你
一、节点层级 节点控制面板和节点的创建方式在Houdini1里面就有说过,这里不做赘述可以将一个节点理解为一个文件夹,其实和unity什么的差不多,节点可以有子节点,可以有父节点,比如建立一个geometry节点 双击就可以进入该节点了,然后就可以在这个节点里面创建很多几何形体,这样也起到了分类的作用。I进入节点内部、U可以向上级节点跳转很多时候,层级不同,可以创建的节点类型也
Houdini 节点由于刚学Houdini,对于缺少的我会在后续持续补充。。。。。。。。。。。 所有节点均按字母先后顺序排列。 表达式 $PT 点序号 $NPT点总序号数 fit 重映射区间 rand随机数Ambient Light Generators 环境灯,控制场景里环境光的颜色和亮度 Auto Rig Biped Generators 自动生成一套两足角色的骨架装配 Bodypart
转载 2024-02-22 22:00:24
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一、节点功能基于输入点激活VDB中的体素。二、代码编写头文件(vdb_activate_from_points.h)头文件包含类(节点)的定义和用于构造(myConstructor()、SOP_VdbActivateFromPoints()、~SOP_VdbActivateFromPoints()、UI参数(myTemplateList[])、输入标记(inputLabel()的函数。执行实际几何
转载 2024-03-24 13:32:56
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一 模型部分掌握快捷键 1物体 2 点 3线 4面a.编辑模型 主要使用edit工具直接移动旋转缩放在属性条添加软修改半径进行软修改按m键 切换成笔刷修改类似zbb.简单练习4个常用命令挤出面PolyExtrude 裁切PolySplit 焊接点fuse 清除成分dissolve多边形建模搞定c.uv编辑空格+5调出uv编辑视图 按d添加图片使用工具 UVTexture和UVEdit二 材质部分a
作为 CSS Houdini 所暴露出的API之一,CSS Paint API 从一出现就倍受期待。它通过扩展 CSS 的部分能力,使其提供更强大的表现力。本文将从其定义到应用逐一介绍,来让大家对其有更加深刻的认识。API 介绍先简单介绍下什么是 HoudiniHoudini一词引用自“Harry Houdini”,是一位20世纪的著名魔术师,亦被称为史上最伟大的魔术师、逃脱术师及特级表演者。H
转载 2024-07-02 21:04:48
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前言Vellum Constraints 有 SOP 和 DOP 两个版本。不过参数内容上几乎一样,只有少许差异。因此我将参数部分相同的部分放在前面,差异部分放在后面。介绍SOP :Vellum Constraints SOP 节点为Vellum解算器从合适的输入几何体创建约束。所有的vellum材质类型,例如布料、头发、软体,都被描述为顶点之间一组显式的约束。用于显示与碰撞的几何体是第一个输入与
03这一节算是对第二节的补充应用 我们首先来回顾一段代码:float d= length(@P); d *= ch('v_scale'); d += @Time; @P.y = sin(d);我们将创建一个grid,然后连上一个subdivide节点让grid获得更多的细分,以便于后面表现的更光滑,也能展示出更多的细节。之后,连上我们的pointWarngle节点,将上述代码写进去,调整ui,拉动
转载 2024-04-19 12:35:51
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Houdini 18 零基础到实际案例】笔记 11_锤头微小细节小曲线细节使用Curve节点:在视口回车可以看到操作手柄,然后在视口中点击鼠标即可绘制曲线。结束之后再次按下回车以确认,每个点以空格隔开:现在就可以打开参考图然后开会绘制连线:注意,点肯定都在某一个平面上,所以有一个轴的值必然是一样的。如果是在弄不好,那么就输坐标吧,直接整四个点,然后输入坐标即可。可以使用polywire节点来给这
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