Authored by TraceYang 前言
传统的制作做比较真实大世界3D关卡地形时,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap(Layer Mask)导入到引擎的地形系统里,生成Terrain LandScape的地形信息和地表材质的图层信息。再由美术在引擎编辑器做进一步的细化工作。而这些Map的生成,是使用WorldMachine(简称
作者 | 朱亚东 项目周期有限,怎样才能完成人物动画的极速制作呢?日前,有业内“活雷锋”发现了一款人体建模软件MakeHuman,并分享了其制作经验。MakeHuman是一个开源的3D人物角色建模软件,它基于大量人类学形态特征数据,可以快速形成不同年龄段的男女脸部及肢体模型,并对局部体形进行调整,特有的“自然姿势系统”可对运动中的皮肤和肌腱变形进行精确摸拟。此软件支持Windows、Mac
既然是poly extrude,所操作的对象必然要是polygon或者polygon mesh的。首先选择要extrude的面或者是线。我们先以面为例。拉伸面基本操作按s进入选择模式上方可切换选择点线面体然后点击shelf tool 中的 poly extrude会出现小红线段,即可拉伸拉伸有三个参数:distance显然是拉伸的长度。inset代表逐渐变粗或者变细。如下图所示。正数代表变细。tw
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2024-04-18 13:18:06
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扎实的前端基础,比如你知道
<meta http-equiv='X-UA-Compatible' content='IE=edge,chrome=1'/> 作用是什么?
flex:1 的 1 代表什么?
Generator 如何抛出错误?熟悉一门前端框架(React 优先)勤刷 LeetCode 的算法题,熟悉掌握相应的数据结构如常见的链表、栈、队列、哈希表、树熟悉网络基
今天和挪威的同事讨论点云的vex函数pcunshaded(),结果两个人都没搞太明白倒是转到了另一个话题,就是点云采样制作连线怎样避免重复计算,这里做一下记录。如果采用严格的避免重复连接的方法,我们可以在每个点上增加两个点属性,一个是确定自己是否已经建立连线的判断属性,另一个是存储连线对应的另一端点的点数,同时使用setattrib()函数在对应点上标记自己的点数。但由于setattrib()的局
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2024-04-05 10:45:15
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05Modulo(取模运算)每个小学生都明白±*/,但通常没学过编程的人不太用得到%。%是取模计算。相信你在小学就学过除法,除法会得到一个余数。类似的,取模计算的值就是得到一个模数。你问一个10岁小孩5除以2等于多少,他们都会告诉你结果等于2,余1。所以咯,5%2 = 1。你可能会问?那么取模计算有毛用呢?它当然相当有用,因为它能制造循环。比如说你用@ptnum/5,你会依次得到0,1,2,3,4
作为 CSS Houdini 所暴露出的API之一,CSS Paint API 从一出现就倍受期待。它通过扩展 CSS 的部分能力,使其提供更强大的表现力。本文将从其定义到应用逐一介绍,来让大家对其有更加深刻的认识。API 介绍先简单介绍下什么是 Houdini。Houdini一词引用自“Harry Houdini”,是一位20世纪的著名魔术师,亦被称为史上最伟大的魔术师、逃脱术师及特级表演者。H
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2024-07-02 21:04:48
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SuperHelix弹簧螺旋线插件使用教程 【SuperHelix简介】SuperHelix是为3D建模、动画和VFX创建复杂螺旋样条线的专业工具。制作像DNA链、绳索、龙卷风形状、羊毛球、编织的柳条篮、纠结的电缆、电线、弹簧、复杂的结等复杂的物体。构建自定义变形螺旋路径以设置对象、角色或粒子系统的动画。对于运动图形、CG动画、3D设计、游戏艺术、VFX、平面设计、工业设计和建筑领域的艺
前言HDK(Houdini Development Kit):Houdini开发包,算是能接触到的最底层的对Houdini的开发了。目前我并没有在项目中使用HDK的经验,但是我认为研究它是有意义的:至少能让我对Houdini的底层有更深的理解,同时我也希望能发现些对项目有用的内容。HDK的官方文档是我主要的参考资料(目前也没有发现有其他较好的非官方的资料)。 这篇博客主要记录我从官方文档中了解到的
本文内容概要: 1、Houdini软件构成物体的三种形式(点、原始元素、顶点)2、本文案例中常规快捷键及命令符(非常实用的按键) 我们都知道三维软件是靠在空间中的点来创建物体,但点多了以后就占有系统大量的资源比较不划算,就采用较少的点来形成面,然后再由面来构成物体即多边形建模,这样就节省了系统资源。Houdini软件构成物体的方式和常规三维软件类似又有些区别。 Houdin
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2024-03-28 03:38:51
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Houdini是SideEffects的三维制作工具包,它在电影工业中使用较多,可能会用的人不是特别多。但是它的流水线非常完整而且清晰,学习起来并不难,odorce有一个系列视频教程蛮不错的,可以从这里获得:odforce tutorial。注意,这个视频应该是针对Houdini 6.x的,如果打算看就个视频学习的话,不要下载目前(2007-8)Houdini最新版本9Beta,新界面
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2024-05-13 11:24:53
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这是我们要算的植物(草)思路这个草分2部分 主干和叶子(这里我没考虑取解决穿插) 1.主干提取中心线 —— 2.用线结算器(主干)——3.线包裹——4.矩阵用主干驱动叶子动态——5.用vellum2次结算叶子(丰富动态)1——<1>.提取中心线(我这里是用uv去提取的(line_center))2——<1>.resample修改了段数(这会直接影响结算的软硬) <2
如果用一句话来概括Makefile,我个人认为就是:以编程的风格来编译程序。当然,根据每个人使用情况的不同,也都会有自己的见解。和C++一样,我这里就不讲它的行文结构了,一个是因为其教程满大街,再一个是官方已经为我们写好了Makefile文件,用户即使没有使用经验也无妨,直接调用即可,所以咱们还是直击重点。和上一篇文章一样,只演示windows
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2024-10-17 20:32:47
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arnold 渲染曲面fracture破碎置换和uv校正关键字:arnold,houdini,渲染,置换,displacement,破碎,扭曲,uv,校正,曲面 先上图: 能看到的裂缝是故意加的缝隙,不是置换精度问题!眼睛没问题应该能看出来! Arnold渲染曲面物体fra
houdini确实不错,之后也会去研究houdini
模型基础 基本建模流程 模型阶段,一个是贴图阶段,最后一个是渲染阶段。 模型阶段的话我们一般会使用Maya、Max包括这些的建模软件去高效得到一个布线和精度相对于比较标准的模型。这个模型我们一般会以fbx的格式进行导出,导出之后我们会进入到贴图阶段。贴图阶段一般会用S
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2024-04-18 14:53:16
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Houdini实现物体间连线前期资产:ray节点制作思路问题与解决方式求出没有遮挡的面判定距离连线最终效果 为了实现上篇文章效果: Houdini使用Python给点连线.研究了一些教程. 这次提到的技术点出自 Cgcircuit - Applied Houdini Particle III视频教程. 适用于物体间连线,觉得技术点很好,特别记录下来,顺便理一理思路. 前期资产:输入源: o
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2024-05-07 23:23:12
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效果:(文末附shader) 基本流程:生成树木主体,处理模型球型法线AO等信息,Unity着色顶点动画处理 。Houdini流程: 使用Tree_generator创建主体,具体细节直接查看官方文档即可 这里创建的三向树叶,并且把
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2024-09-10 13:20:24
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subnetwork 用于打包一组节点,通常该组节点以null节点作为输出点,使用编辑属性界面窗口可以将内部节点属性的引出; 如果不以null节点结尾,节点信息中的组信息无法传递出来。两个组被merge之后,名字会丢失,可以使用name节点,给特定组指定对应的名字$HIP houdini project 项目路径 $OS operator string 节点名 $F frame 帧号 houdi
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2024-06-05 15:37:22
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针对车道线检测的任务,我们需要弄清楚几个问题:1.车道线的表示形式?输出类型:掩码/点集/矢量线条实例化:每个车道线是否形成实例分类:是否对车道线进行了分类(单白、双黄等)提前定义的参数:是否只能检测固定数量的车道线车道标记:是否对车道上的行车标记也做了检测这会影响到数据的标注和网络的输出形式,而且最终需要的是车道线在世界坐标系下的方程。而神经网络更适合提取图像层面的特征,直接回归方程参数有较多限
目标我很久前就想学习Houdini中怎么导出带骨骼的Fbx模型,但是苦于没有范例。在Houdini的18.5版本中有了 KineFX。虽然我对其的理解还很浅,但是我发现其相关的一些节点可以完成我的目标(而且步骤简单)。因此,今天我花时间综合了一些官方文档以及论坛中一些人的讨论,做了测试,目标是:从零开始创建一个最简单的模型、最简单的骨骼、最简单的权重绑定方式,并最后导出成FBX格式。步骤1. 创建
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2024-03-29 08:54:47
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