unity SceneManager API:https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.html,我们用到的接口主要有以下三个SceneManager.GetActiveScene 获取当前活动场景SceneManager.LoadScene(int sceneBuildIndex, Sce
转载 2024-08-08 08:43:49
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作者邓文渊1.10 Scene窗口Scene(场景)窗口是定位游戏对象并移动它们的地方(见图1.10)。这个窗口有多种可以改变其细节层次的控件。使用这些控件来切换照明,显示带有纹理、线框或纹理线框的窗口内容。可以使用右上角的彩色小工具(Gizmo)约束X、Y和Z轴的视角,以便观察场景的顶部和侧面。点击Gizmo中间的白色方形返回透视视图。该窗口还设有搜索栏。试着单击绿色的Y锥形,从上面观察Angr
unity学习记录】unity的常用窗口? 未来的游戏开发程序媛,现在的努力学习菜鸡 ?本专栏是我关于游戏开发的学习笔记 ?本篇是unity的常用窗口—项目窗口和层级窗口项目窗口(projiect)项目窗口用来显示和管理unity项目的文件,以及导入导出资源。添加资源,左上角的小加号,单击以后会弹出资源添加的菜单,等同于右击窗口空白部分时弹出菜单的creat的展开部分。输入搜索框,输入要搜索的资
转载 2024-01-21 12:31:55
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  自从增加了多标签页的分组之后,很多使用者说这功能很棒,但同时又提出一个“不爽”的问题,就是经常不注意就把整组的页面给关了(本来只是想关一个页面的),感觉非常不爽。分组功能虽好,但又不敢多用。强烈要求我增加恢复页面的功能。   增加恢复页面的功能,说起来也很容易的,无非就是保存上次关闭时的网址……
原创 2009-05-12 23:48:07
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##Unity Editor自定义窗口目标: 1.了解一些属性的使用 2.创建一个自定义窗口 最终目标: 利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单、插件等等)。最终效果:准备工作: 在之前的项目中,找到 Editor 文件夹,然后创建一个新的 C# 脚本,命名为“MyFirstWindow”,然后双击打开脚本,添加如下代码:using System.Collection
转载 2024-05-09 13:29:51
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一 说明该页功能扩展是指针对某个被选择的物体进行编辑的扩展,比如操作杆,提示等。如果物体不被选择则无法触发相关功能 大量可直接调用的scene组件都可在这里找到 https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Handles.html1.1 引用库using System.Collections; using System.Collections.Generic;
1.1什么是Assets对于Assets一般来说我们有两层认知,一层来自于Unity的默认工程目录Assets,一层来自于Unity的打包系统AssetBundles。那么我们就从这两个方面来归一化的去理解Unity的Assets究竟是什么。1.1.1 Assets目录当我们用Unity创建一个工程的时候,大家有没有关注过工程下面默认创建的几个目录呢?我们用Unity2018.3.8创建一个空工程
基本常用界面在Unity3D中,一般常用的界面有5个:Scene场景编辑窗口Game游戏运行窗口Hierarchy场景物体列表窗口Project项目资源列表窗口Inspector属性编辑列表窗口以及一些其他常用调节窗口。接下来就从不同窗口分别了解他们的作用以及功能。  一、Scene    场景编辑窗口:1.   Scene,顾名思义,场
转载 2024-03-25 07:20:57
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Unity中的一个方法DontDestroyOnLoad可以让某些游戏对象在切换场景的时候不是施放,听起来是一个非常好的方法,但是其实如果没用好那么可能就是有问题了。 举个例子: 在场景1中某一个脚本的Start方法中,DontDestroyOnLoad(A) 接着切换到场景2中,理所当然A对象被保留了下来 如果在从2场景再次回到1场景,那么又执行了一遍DontDestroyOnLoad(A)然
从表面上看,unity5.6的和unity5.3的布局功能没有太大的差别,其中VerticalLayoutGroup,只比unity5.3多两个参数即否控制子对象的宽度或高度.但在使用的时候可以实现的效果就远远超过默认控制宽度和高度的布局器强大多了.对于多层嵌套的布局来说,实际上难度还是有比较大的,毕竟一个组件多两个参数,多嵌套几层就复杂了不少.不过越复杂的东西往往灵活性也就越大.一.浮动这是一个
转载 2024-04-22 10:18:48
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介绍项目中使用了很多圆角矩形的纯色的按钮,背景之类的图片,如果使用传统的九宫格的拉伸,那么不通的圆角半径必须使用不通的图片,而且拉伸后边缘容易出现狗牙(锯齿)。于是想到了使用shader来实现该功能,利用算法生成圆角矩形。最终效果shader的实现Shader "UI/RoundMask" { Properties { [PerRendererData] _Main
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前言第二篇U3D的笔记了,希望能一直坚持写下去。什么是EditorWindowEditorWindow就是一种可视化窗口,可以贴在Unity界面的各个位置。比如,我们的场景窗口Scene、游戏窗口Game、资源商店窗口Asset Store、层级窗口Hierarchy等。Unity自带的窗口毕竟有限,所以如果我们想要自定义自己的工具窗口,就需要用到编辑器扩展。第一步首先用UnityEditor库。
转载 2024-03-16 09:18:06
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相关类, UnityEngine.Screen1、做实验的时候,使用的是Input.GetKey ,写在Update里,所以随后的很多帧都执行了切换逻辑 UnityEngine.Screen.fullScreen 在设置之后,不会立即变更,需要写额外的等待逻辑,确保切换完成2、如果用户屏幕使用显卡工具进行旋转(我就将显示器竖起来使用,向左旋转了90°),全屏的时候还好,在这之后如果再恢复窗口化或
转载 2024-05-06 15:00:55
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这一篇我们讲如何定义自己的窗口。定义窗口我们需要继承 EditorWindow 类,这个类在 using UnityEditor 命名空间下。创建窗口有两个方法可以使用:  1、EditorWindow.GetWindow():创建出来的窗口可通过鼠标动态的延伸窗口。    参数:Type t:窗口类型,注意是一定要继承自 EditorWindow。    
Unity 编辑器界面上可以看到除了 Game 视图、Scene 视图,其他的视图也会出现绘制三维物体的地方,比如检视器的预览窗口,当选中网格时,会对网格进行预览。
原创 2021-08-20 14:33:19
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欢迎来到我们的狗刨网,我们每天都会更新新的内容,欢迎来到我们的狗刨网浏览,今天我们主要讲了一些NGUI的东西和关于小地图的问题,今天对于NGUI的聊天室,我今天做了不少五次,但是好像还是不很巩固。一、小地图(做的不好,望多多见谅啦)先看看效果吧: 右上角的效果就是我们做的小地图,具体是怎么实现的呢?我们首先导入了一个插件 当使用的时候首先要导入一个层,不导入的话会有片区域是会报错的,如图所
转载 2024-08-29 11:37:34
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布局元素:布局元素不会变动自己的大小,而是由布局组(水平、垂直、网格)根据布局元素设置的属性来分配对应的尺寸及所在位置。属性IgnoreLayout:是否忽略布局,本布局元素不参与布局组的布局MinWidth:最小的宽,宽度不能小于这个值MinHeight:最小的高,高度不能小于这个值PreferredWidth:最适宜的宽,如果有足够的空间,该布局元素的首选宽度。  Preferred
转载 2024-07-24 17:41:41
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# Android Studio恢复默认窗口 在使用Android Studio进行开发时,有时候我们可能会将窗口布局调整得比较乱,这时候就需要恢复默认窗口布局。本文将介绍如何在Android Studio中恢复默认窗口布局的方法,并提供相应的代码示例。 ## 什么是Android Studio? Android Studio是谷歌官方推出的用于开发Android应用程序的集成开发环境(ID
原创 2023-10-26 07:30:57
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在做unity开发的过程中,我们经常会遇到使用提示框的情况,很多时候提示框是很好用的工具,我们习惯于使用window的messageBox显示提示信息,但是来到unity中我们发现unity并没有该弹框的API,当然有人会说UnityEditor.EditorUtility.DisplayDialog()方法不是吗,我不否认这是一个方法,但是这个只能在编辑器下显示,不能发布有什么用。其实要实现弹框
转载 2024-02-23 23:28:12
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一、简介  最近马三为公司开发了一款触发器编辑器,对于这个编辑器策划所要求的质量很高,是模仿暴雪的那个触发器编辑器来做的,而且之后这款编辑器要作为公司内部的一个通用工具链使用。其实,在这款触发器编辑器之前,已经有一款用WinForm开发的1.0版触发器编辑器了,不过由于界面不太友好、操作繁琐以及学习使用成本较高,所以也饱受策划们的吐槽。而新研发的这款编辑器是直接嵌入在Unity中,作为Unity
转载 2024-08-26 13:22:16
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