当模型本身有复杂的遮挡关系或是包含了复杂的非凸网格的时候,就会有各种各样因为排序错误而产生的错误的透明效果。由于关闭了深度写入,无法对模型进行像素级别的深度排序。一种解决方法是使用两个pass来渲染模型:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确的深度信息,该Pass就可以
Unity-透明物体渲染方式对比汇总总结对比1、ZTest On能保证透明物体和不透明物体间的渲染正确2、ZWrite On 能保证不同透明物体间穿插渲染正确3、Cull Back能避免部分背面的渲染异常问题(透明物体自身出现不正常穿插)4、预写深度解决透明物体自身出现不正常穿插问题5、双pass渲染解决背面渲染问题6、三pass渲染解决双pass渲染自身瑕疵@MoYaun 透明效果一直是渲染的难
transparent 混合被用于制作透明物体。 When graphics are rendered, after all shaders have executed and all textures have been applied, the pixels are written to the screen. How they are combined with what is alrea
更新:URP支持透明,版本2023.1.11(URP15),时间:2023.10.20*Unity采用内置渲染管线,版本2020.3.0 参考网上资料:链接Unity新版需要关闭选项:Edit——ProjectSettings——Player——ResolutionandPresentation——UseDXGIFlipModelSwapchainforD3D11 这个参考上面链接没有按照上面链接
引言在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试,这种方法其实无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合,这种方法很棒。事实上,对于不透明物体,不考虑它们的渲染顺序也能得到正确的排序效果,这是由于强大的深度缓冲的存在。根据深度缓冲中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存在于深度缓冲中的值进行比较(如果开启了深度测试(也就是读操作
        这两天将之前的光照模型用实践的方式写了一遍,作业在明天才看到答案,具体在明天写光照模型实践中的学习笔记,今天先写关于特效中的透明物体的渲染方法。发现将视频和书结合来看是收获知识的很好的选择,视频能生动形象的了解,书籍能更深入的了解知识。 一、透明效果        在Unity中,实现透明度有
文章目录前言一、混合模式 1.说明2.常用公式二、问题总结参考前言本文介绍unity渲染中的透明度混合,和透明度混合相关问题。一、混合公式1.说明unity上,Blend Src Dst,混合方程: C¯result=C¯source∗Fsource+C¯destination∗Fdestination C¯source:源颜色向量。这是来自纹理的本来的颜色向量。C¯des
        实现透明效果的方法:1.透明度测试2.透明度混合        深度缓冲Z-buffer决定了哪个物体的那些部分会被渲染在前面,而哪些部分会被遮挡(比较距照相机的距离),渲染一个片元时需要把他的深度值与已经存在在深度缓冲中的
透明效果在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。当开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上时,每个片元除了颜色和深度值之外,它还有另一个属性——透明度。当透明度为1时,表示该像素是完全不透明的,而当其为0时,则表示该像素完全不会显示。实现:使用透明度测试,这种方法其实无法得到真正的半透明效果另一种方法是透明度混合对于不透明(Opaque)物体,不考虑他们的渲染顺序也能得到正
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深度测试:实现效果: 透明度测试 将纹理图片中的小于0.5的部分剔除掉,所以我们看到黑色的边缘不见了。代码:透明度测试的Tags设置为 Tags{“Queue”=“AlphaTest” “IgnoreProjector”=“True” “RenderType”=“TransparentCutout”} 分别表示渲染顺序为深度测试,忽略物体的阴影影响,渲染的模式是TransparentCuto
在之前的记录中已经知道了透明度测试的原理。本节主要就在Unity中通过透明度测试实现透明效果进行实践。原理回顾透明度测试采用一种“非舍即留”的机制,即,若某片元的透明度不满足条件(通常小于某个阈值),则舍弃;否则就按照不透明物体去处理。也就是说,透明度测试是不关闭深度写入的。它产生的结果要么完全透明,看不到;要么完全不透明,与其他不透明物体一样。 通常,使用clip函数在片元着
如果你的游戏项目只有一个版本或渠道维护,那可能对一键发包的需要不是很大,但是如果需要从一个项目工程发布不同渠道版本包时,最好是搞个一键发包工具,全自动化,只需在发包窗口做一些必要设置如版本号,目标平台等信息,点击发布即可。也避免了需要打开多个面板去设置麻烦,如PlayerSetting面板、EditorBuildSetting、UserBuildSettings,甚至场景里的游戏对象预设等。把它们
Unity-Live2D概述:这是我学习Unity中Live2d的相关操作的一个笔记,欢迎各位同好和大牛的指点。(参考siki学院出的视频学的)模型参数设置先来说一下这个模型参数是个什么东西,之前在首次导入模型的时候,有打开过我们的模型编辑器——Live-2D-SDK-2.X,在这个里面我们有看到过相关的模型参数设置,如角度,眼睛,嘴,手臂之类的一些调整,具体如下图 更改这些参数,模型会做出相应的
文章目录相机管理器调整相机敌人类优化融合导航测试代码敌人移动速度销毁对象加载敌人配置敌人生成方式优化血槽组件 相机管理器调整相机首先将主相机调整为正交镜头,这样可以防止模型畸变。X轴旋转角度调整为 50°。 创建相机控制类,并写入以下代码:using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; namespace TDGameDemo.Contro
起因是有人谈到HDRP更新了半透明阴影,然后想了想透明物体在NPR中还是比较常见的,至少我上次就看到有人发了个模型,就因为衣服上的丝绸部分没有加描边,导致看上去完成度很低。透明物体有丝绸,雨衣(透明胶制服装),玻璃杯等等,还算挺常见的,而且都有生成描边和投影的需求。正好把一些遗留的问题解决了。半透描边大概就三种方案,1.按透明绘制但是写入深度,2.用模板缓存代替深度,3.当不透明物体
unity学习笔记-问题一实现镜面效果 问题一事情是这样,根据老板的需求,需要给模型添加一个透明的金属材质感 但是这两个在小弟目前看来是不可能同时实现的 但是小弟还是试着去尝试了一下,发现在材质球里有一个 这个选项,上面的是金属材质,但是下面还是可以选择透明的表面效果,所以使用这个方法刚好可满足领导的需求 而实际上在运行时也能有这个效果 但是 问题来了,当我在我们的项目里使用这个材质球的时候,发
Material 4种渲染模式 Opaque :不透明的,无论如何设置透明度,都不会透明 Cutout:剪切,会将Texture中的透明渲染管道关闭,剩下不透明的图片,跟剪纸一样 Fade:淡入淡出的效果,逐渐消失 transparent:透明的Shader是一段代码,定义了功能,具体的实现由 Material 负责, Shader 的 Standard 和 Standard的区别在于 第一个金属
目录透明效果原理透明度测试(Alpha Test)透明度混合(Alpha Blend)Unity Shader 的渲染顺序Unity Shader 实现透明度测试Unity Shader 实现透明度混合开启深度写入的半透明效果双面渲染的透明效果透明度测试的双面渲染透明度混合的双面渲染 透明效果原理Unity中的透明效果由透明通道控制(RGBA中的A),其值为0是完全透明,为1时完全不透明。有两种
针对上一篇文章Unity网页透明化,做进一步补充完善。 目录效果演示Unity中网页中实现过程(以Unity2018.4.2f1为例)1.创建.jslib文件,文件内容如下:2.修改Camera相机参数3.打包。4.修改Build文件夹下的json文件5.打开index.html查看效果即可PostProcess后处理色彩空间-Gamma与 LinearUnity2020打包后修改粒子消失问题最后
一、要达到的效果用户点击【走廊】菜单的时候,其他部件穿透显示,只有走廊正常显示,并高亮闪烁。二、思路1、读取材质信息:读取各个部件的材质信息并存储,恢复材质的时候用2、设置物体为透明:把物体原来的材质换成透明材质3、取消物体的透明:把物体的透明材质换成原来的材质三、关键步骤的代码只列了关键的方法1、提取物体的材质生成一个字典/// <summary> /// 给定一个设备(3d
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