起因是有人谈到HDRP更新了半透明阴影,然后想了想透明物体在NPR中还是比较常见的,至少我上次就看到有人发了个模型,就因为衣服上的丝绸部分没有加描边,导致看上去完成度很低。透明物体有丝绸,雨衣(透明胶制服装),玻璃杯等等,还算挺常见的,而且都有生成描边和投影的需求。正好把一些遗留的问题解决了。半透描边大概就三种方案,1.按透明绘制但是写入深度,2.用模板缓存代替深度,3.当不透明物体
基于物理渲染-unity实现PBR shader + 多光源 + 半透明物体和阴影一,PBR光照1.1直接光照1.1.1直接光照漫反射1.1.2直接光照镜面反射1.2间接光照1.2.1间接光照漫反射1.2.2间接光照镜面反射二,多光源处理+阴影三,半透明物体3.1 裁剪半透明3.2 混合半透明3.2.1 关闭深度写入的方法3.2.2 开启深度写入的方法四,半透明物体阴影4.1 半透明物体产生半透
深度测试:实现效果: 透明度测试 将纹理图片中的小于0.5的部分剔除掉,所以我们看到黑色的边缘不见了。代码:透明度测试的Tags设置为 Tags{“Queue”=“AlphaTest” “IgnoreProjector”=“True” “RenderType”=“TransparentCutout”} 分别表示渲染顺序为深度测试,忽略物体的阴影影响,渲染的模式是TransparentCuto
转载 2024-05-26 17:06:46
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在现实生活中,如果一个物体是透明的,意味着我们不仅可以透过它看到其他物体的样子,也可以看到它内部的结构。但在前面实现的透明效果中,无论是透明度测试还是透明度混合,我们都无法观察到正方体内部及其背面的形状,导致物体看起来就好像只有半个一样。这是因为,默认情况下渲染引擎剔除了物体背面(相对于摄像机的方向)的渲染图元,而只渲染了物体的正面。如果我们想要得到双面渲染的效果,可以使用Cull指令来控制需要剔
转载 2024-06-13 17:10:41
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前言在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。Unity中通常使用两种方法来实现透明 :(1)透明度测试(AlphaTest)(2)透明度混合(AlphaBlend)。前者往往无法实现真正的半透明效果。深度缓冲(Depth Buffer)深度缓冲是用于解决可见性问题的,它可以决定物体的哪些部分渲染在前面,哪些部分被其他物体遮挡。其基本思想是:根据深度缓存中的值来判断该片元距离
转载 2023-10-30 21:50:44
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Unity重要特性之一就是可以选择渲染通道。对于那些不熟悉Unity的人来说(通常情况)在正向渲染通道和延迟渲染通道之间做选择就好比在“常”和“奇怪的样子并且感觉像是坏了一样”的渲染方法之间做选择。为了更好的理解为什么会有不止一个渲染通道,首先需要理解他们背后的机制,都是关于灯光照明。〖 讲解 〗灯光的开销很大,主要是因为当范围内有灯光时,大量的计算都要被完成以便获取像素点的有效光照颜色。在Uni
  透明Panel的实现方法。通常只需要将backcolor设置为transparent即可,但是此时panel的颜色会与form或父panel颜色一致,往往这并不是我们需要的。此时我们可以用另一种方法,panel1.BackColor = Color.FromArgb(65, 204, 212, 230);通过调整颜色值,即实现了panel透明,又实现了两个panel颜色不同的效果。
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透明效果透明效果一般有两种实现方法:第一种,使用透明度测试(Alpha Test)第二种,使用透明度混合(Alpha Blending)透明度测试和透明度混合机制:透明度测试(Alpha Test):只要一个片元的透明度不满足条件(小于某阀值),那么它对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元将不会再进行任何处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响;否则,就按照普通的不透明物体处理,即进行深度测试、深度写入。透
转载 2024-05-21 10:42:03
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笔记都是照着“Unity Shader入门精要”摘抄的,为以后想要复习实现方便。渐变纹理这个比较简单,实际就是为了光照强弱表现更为直观化地控制。 本质还只是色彩纹理, 只需要将渐变纹理运用到漫反射光照控制上。Shader "Custom/Ramp Texture"{ Properties{ _Color ("Color tint", Color) = (1, 1, 1, 1
转载 2024-07-26 11:00:18
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0x001:问题引出很早以前,我们遇到了这样的问题 : 打包成AssetBundle后,移动端现实的效果异常,具体怎么个异常法,比较随机:于是乎我们开始苦逼排查:1.Shader的平台性问题(此时的shader并没打成ab):经过我们验证,pc端切换到Android平台,加载Android的ab包,显示正常。此时就很纳闷,why?当时我们认为,shader没有带进包体。2.于是乎我们就提出第二个问
遮挡剔除        遮挡剔除的运行将通过在场景中使用一个虚拟的摄像机来创建一个物体潜在可视性状态(set)的层级。 这些数据可以让每个运行时间内的摄像机来确定什么能看见什么看不见。通过这些数据, Unity 将确定只把可以看见的物体送去渲染。 这将降低 draw calls 的数量并提供游戏的运行效率。   occ
故事在我们的游戏场景中,有一个场景物件是由三个半透明面片组成的,他们三个使用的是同一个材质球,但是夹在中间的这个片美术用插件对它做了uv动画,一旦启动游戏就会实例化成为一个独立的材质球。在进行DrawCall检查的时候发现中间这层片一旦隐藏,就会导致降低2个DrawCall。最开始以为是材质的问题,仔细看了Shader之后看不出什么端倪。把uv动画的物体换成内置Diffuse就好了,但是换成任何其
转载 2024-06-14 13:24:22
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这一章要点内容比较多。透明度测试与透明度混合透明度测试它采用一种“霸道极端”的机制,只要一个片元的透明度不满足条件(通常是小于某个阈值),那么它对应的片元就会被舍弃,不做任何处理。否则就会按照普通不透明的物体的处理方式来处理它。它产生的效果是极端的,某个片元要么完全透明(看不见),要么完全不透明透明度混合这种方法可以得到真正的半透明效果。他会使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲
转载 2024-08-17 09:36:43
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创建shader1 单面渲染的透明效果Shader "My Shader/AlphaShaderNormal" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _AlphaScale ("Alpha Sca
转载 2024-03-11 16:05:02
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前言:        在unity中主要有两种透明效果的实现,透明度测试和透明度混合,透明度测试比较简单暴力,就是对片元的alpha通道的值进行测试,满足条件就留下该片元,不满足就抛弃该片元,所以在本章中主要讨论第二种---透明度混合。本书主要内容是对UnityShader入门精要的总结。一、透明度混合与渲染顺序的联系为什么半透明效果的渲染要打开深度测试而要
在上篇文章有讲到实现透明度混合时需要关闭深度写入。而为了不造成错误的排序效果,渲染引擎一般都会先对物体进行排序,再渲染。常用的方法如下:(对于上篇文章shader代码中使用的渲染队列Transparent)先渲染所有不透明物体,并开启他们的深度测试和深度写入;把半透明物体按他们距离摄像机的远近进行排序,然后按照从后往前的顺序渲染这些半透明物体,并开启他们的深度测试,但关闭深度写入;其实这样做并没有
转载 2024-04-06 14:08:11
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1. 深度缓冲之前我们并没有提到过渲染顺序的问题,也就是当场景中有多个物体时,需要先渲染哪个后渲染哪个。实际上,对于不透明物体,先渲染谁后渲染谁都是一样的,都可以得到正确的渲染结果,这是由于深度缓冲(Z-Buffer)的存在。在实时渲染中,深度缓冲用于解决可见性的问题,它可以决定哪个物体的哪些部分会被渲染在前面,哪些部分会被其他物体挡住。其基本思想是,根据深度缓冲中的值来判断片元距离摄像机的距离。
shader中,要对移动端的兼容,还不想实现两套分开兼容的话,#pragma exclude_renderers gles gles3 glcore #pragma target 4.5这两句话一定要改掉,第一行代码直接剔除了gles的渲染,而恰恰大部分移动端都是用的gles(安卓平台)所以,第一行要去掉。第二行是针对于ShaderMod,也就是一些shader新特性,可以调低,内置的lit里面
原创 精选 2023-04-29 09:30:59
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自定义渐进的进度条自定义进度条的需求自定义进度条的分析实现测试代码 自定义渐进的进度条结果图 自定义进度条的需求需求是:他可以根据进度的多少显示进度条,然后同时改变进度显示的透明度和当前进度,比如50%的时候显示的进度是50分,透明度是当前颜色的一半透明度。进度是70%的时候,则是70%的透明度。自定义进度条的分析首先我们不是使用Handler实现,当然你也可以使用handler,我们这里完全使
        实现透明效果的方法:1.透明度测试2.透明度混合        深度缓冲Z-buffer决定了哪个物体的那些部分会被渲染在前面,而哪些部分会被遮挡(比较距照相机的距离),渲染一个片元时需要把他的深度值与已经存在在深度缓冲中的
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