更新:URP支持透明,版本2023.1.11(URP15),时间:2023.10.20*Unity采用内置渲染管线,版本2020.3.0 参考网上资料:链接Unity新版需要关闭选项:Edit——ProjectSettings——Player——ResolutionandPresentation——UseDXGIFlipModelSwapchainforD3D11 这个参考上面链接没有按照上面链接
Unity-透明物体渲染方式对比汇总总结对比1、ZTest On能保证透明物体和不透明物体间的渲染正确2、ZWrite On 能保证不同透明物体间穿插渲染正确3、Cull Back能避免部分背面的渲染异常问题(透明物体自身出现不正常穿插)4、预写深度解决透明物体自身出现不正常穿插问题5、双pass渲染解决背面渲染问题6、三pass渲染解决双pass渲染自身瑕疵@MoYaun 透明效果一直是渲染的难
一、要达到的效果用户点击【走廊】菜单的时候,其他部件穿透显示,只有走廊正常显示,并高亮闪烁。二、思路1、读取材质信息:读取各个部件的材质信息并存储,恢复材质的时候用2、设置物体为透明:把物体原来的材质换成透明材质3、取消物体的透明:把物体的透明材质换成原来的材质三、关键步骤的代码只列了关键的方法1、提取物体的材质生成一个字典/// <summary> /// 给定一个设备(3d
引言在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试,这种方法其实无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合,这种方法很棒。事实上,对于不透明物体,不考虑它们的渲染顺序也能得到正确的排序效果,这是由于强大的深度缓冲的存在。根据深度缓冲中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存在于深度缓冲中的值进行比较(如果开启了深度测试(也就是读操作
        这两天将之前的光照模型用实践的方式写了一遍,作业在明天才看到答案,具体在明天写光照模型实践中的学习笔记,今天先写关于特效中的透明物体的渲染方法。发现将视频和书结合来看是收获知识的很好的选择,视频能生动形象的了解,书籍能更深入的了解知识。 一、透明效果        在Unity中,实现透明度有
一、如何实现透明效果在Unity中实现透明效果的方式有两种,其一是透明度测试,其二是透明度混合。透明度测试:这种方式不需要关闭深度写入,且实现机制非常简单粗暴。只要一个片元的透明度不满足条件(比如小于某个值),则该片元会被直接舍弃,否则就按照不透明物体的处理方式来处理。它产生的效果要么是完全不透明,要么是完全透明,并不是真正的半透明效果。透明度混合:这种方式会使用当前片元的透明度作为混合因子,与颜
引言在做手机游戏时可能会遇到这些问题:UI 同学天天抱怨 iOS 上一些透明贴图压缩后模糊不堪一些古早的 Android 手机上同样的贴图吃内存超过其他手机数倍,游戏经常闪退这篇文章给出了一种手机游戏项目中通用的解决方案:分离贴图 alpha 通道,及其基于 Unity 引擎的实现过程和细节。其中思路主要来自于 https://zhuanlan.zhihu.com/p/32674470,本文是
由于对Shader比较感兴趣,虽然这不是公司的需求,但还是自己利用工作时间之余完成了这个效果,这个功能对于2D游戏来说以后可能会有需求先展示一下效果先上Shader代码Shader "Unlit/ImageAlpha" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _AlphaLX("RangeAlphaLX",Float)
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透明效果1 实现透明效果的两种方法透明度测试(Alpha Test)要么完全透明,要么完全不透明。 实现简单,实质上是一种剔除机制,通过将不满足条件(通常使用小于某个阈值来判定,一般使用clip方法)的片元舍弃的方法来达到完全透明效果。这些被舍弃的片元不会再进行任何的处理,也不会对颜色缓冲产生任何影响,其余满足条件的片元则会继续按普通的不透明物体的处理方式继续处理透明度混合(Alpha Blend
能够重新”绘制“出来。Android框架View类继承了该接口,同时实现了这三个函数的默认处理方式,其中invalidateDrawable()方法如下: 1. public class View implements Drawable.Callback, KeyEvent.Callback, AccessibilityEventSource 2. { 3. … 4. //Invalidates
当模型本身有复杂的遮挡关系或是包含了复杂的非凸网格的时候,就会有各种各样因为排序错误而产生的错误的透明效果。由于关闭了深度写入,无法对模型进行像素级别的深度排序。一种解决方法是使用两个pass来渲染模型:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,它的目的仅仅是为了把该模型的深度值写入深度缓冲中;第二个Pass进行正常的透明度混合,由于上一个Pass已经得到了逐像素的正确的深度信息,该Pass就可以
文章目录前言一、混合模式 1.说明2.常用公式二、问题总结参考前言本文介绍unity渲染中的透明度混合,和透明度混合相关问题。一、混合公式1.说明unity上,Blend Src Dst,混合方程: C¯result=C¯source∗Fsource+C¯destination∗Fdestination C¯source:源颜色向量。这是来自纹理的本来的颜色向量。C¯des
(一)透明效果是什么呢?渲染中实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。对于不透明的物体,不考虑渲染顺序也能得到正确的排序效果,这是由于强大的深度缓冲的存在(z-buffer)。实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性的问题。因此实现透明效果的时候需要关闭深度缓冲。透明度测试:当片元的透明度不满足条件,对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元就不会做任何处理。因此透明度测试是不需要关闭深度写入的。他
一个项目,做世界地图时,希望未开启的地块是线稿,新地块开启时,做一个上色处理。 想到的方案就是:上了色的彩图盖在线稿上,然后用mask 控制彩图的局部显隐。 网上找了一个,可以半透明遮罩的shader:https://www.jianshu.com/p/1d9d439c28fa要控制不同区块显示或不显示,要怎么处理呢?  mask图其实只用到了 alpha,还有rgb24位可以用。于是自
        实现透明效果的方法:1.透明度测试2.透明度混合        深度缓冲Z-buffer决定了哪个物体的那些部分会被渲染在前面,而哪些部分会被遮挡(比较距照相机的距离),渲染一个片元时需要把他的深度值与已经存在在深度缓冲中的
上一部分中提到了由于关闭深度写入而产生的遮挡问题,本小节将进行一种解决上述问题的实践——开启深度写入的两个Pass的透明效果实现。基本思想使用两个Pass进行渲染:第一个Pass开启深度写入,但不输出颜色,其目的仅仅是为了写入模型的深度值;第二个Pass进行正常的透明度混合,因为上一个Pass已经得到了逐像素的正确深度信息,所以在这个Pass里可以根据逐像素深度值排序的结果进行透明
笔记都是照着“Unity Shader入门精要”摘抄的,为以后想要复习实现方便。渐变纹理这个比较简单,实际就是为了光照强弱表现更为直观化地控制。 本质还只是色彩纹理, 只需要将渐变纹理运用到漫反射光照控制上。Shader "Custom/Ramp Texture"{ Properties{ _Color ("Color tint", Color) = (1, 1, 1, 1
# 如何在Android中设置View边缘透明 作为一名经验丰富的开发者,我将向你展示如何在Android应用程序中实现View边缘透明效果。这将使你的应用看起来更加现代和吸引人。让我们开始吧! ## 流程图 ```mermaid flowchart TD A[开始] --> B[创建一个新的透明背景资源文件] B --> C[在布局文件中引用透明背景] C -->
      最近在制作一个钓鱼的游戏需要对钓到的不同种类的鱼进行统计,但是没有找到合适的2D图片素材,找了蛮久下载了一个3D模型素材包,只有模型和材质没有对应的贴图,当场裂开!尝试过使用快捷键截图来截取模型图片但是会被背景图片影响,只能使用PS来修改,数量太多太麻烦。不过查询到了大佬的文章,直接可以利用摄像机导出透明底的模型图片
文章目录相机管理器调整相机敌人类优化融合导航测试代码敌人移动速度销毁对象加载敌人配置敌人生成方式优化血槽组件 相机管理器调整相机首先将主相机调整为正交镜头,这样可以防止模型畸变。X轴旋转角度调整为 50°。 创建相机控制类,并写入以下代码:using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; namespace TDGameDemo.Contro
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