如果你的游戏项目只有一个版本或渠道维护,那可能对一键发包的需要不是很大,但是如果需要从一个项目工程发布不同渠道版本包时,最好是搞个一键发包工具,全自动化,只需在发包窗口做一些必要设置如版本号,目标平台等信息,点击发布即可。也避免了需要打开多个面板去设置麻烦,如PlayerSetting面板、EditorBuildSetting、UserBuildSettings,甚至场景里的游戏对象预设等。把它们
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2024-08-14 12:06:42
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透明是很常用的一种效果,在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。在开启透明混合后,当一个物体被渲染到屏幕上,每个片元除了颜色值和深度值以外,还有一个透明度的属性,为1表示该像素是完全不透明的,当其为0表示该像素完全不会显示。在unity中我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是透明度测试,这种方法其实完全无法得到真正的半透明效果,另一种是透明度混合。渲染顺序问题也是很重
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2024-02-27 20:43:05
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针对上一篇文章Unity网页透明化,做进一步补充完善。 目录效果演示Unity中网页中实现过程(以Unity2018.4.2f1为例)1.创建.jslib文件,文件内容如下:2.修改Camera相机参数3.打包。4.修改Build文件夹下的json文件5.打开index.html查看效果即可PostProcess后处理色彩空间-Gamma与 LinearUnity2020打包后修改粒子消失问题最后
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2024-08-09 10:02:50
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本章介绍了在Unity中使用Cg shader进行图元的混合(也就是说对它们进行组合)。本章假设你熟悉在”裁剪“中讨论的正面和背面概念。 特别地是,本教程是关于透明物体的渲染,比如透明的草、塑料、纤维等等。(更严格地说,实际上存在着半透明物体,因为它们不需要完全透明。)透明物体允许我们看透它们;它们的颜色“混合”着在它们之后的颜色。混合就像在“可编程图形管线”这章提到的一样,片元着色器计算每一个
(一)透明效果是什么呢?渲染中实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道。对于不透明的物体,不考虑渲染顺序也能得到正确的排序效果,这是由于强大的深度缓冲的存在(z-buffer)。实时渲染中,深度缓冲是用于解决可见性的问题。因此实现透明效果的时候需要关闭深度缓冲。透明度测试:当片元的透明度不满足条件,对应的片元就会被舍弃。被舍弃的片元就不会做任何处理。因此透明度测试是不需要关闭深度写入的。他
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2024-05-02 23:50:52
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# Unity Android 透明背景与黑背景实现教程
在游戏开发中,特别是在移动平台上,透明背景常常用来实现各种特效或设计布局,使UI与游戏内容融为一体。在Unity中实现透明背景和黑背景(如需要)的过程虽不复杂,但需遵循一定的步骤。本文将详细为你讲解如何在Unity中实现透明背景和黑背景的步骤和代码。
## 整体流程
下面是实现透明背景与黑背景的步骤,我们可以将其总结为一个流程表:
原创
2024-10-20 06:16:08
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引言在Unity中,我们通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试,这种方法其实无法得到真正的半透明效果;另一种是透明度混合,这种方法很棒。事实上,对于不透明物体,不考虑它们的渲染顺序也能得到正确的排序效果,这是由于强大的深度缓冲的存在。根据深度缓冲中的值来判断该片元距离摄像机的距离,当渲染一个片元时,需要把它的深度值和已经存在于深度缓冲中的值进行比较(如果开启了深度测试(也就是读操作
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2024-04-30 17:35:20
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默认情况下渲染引擎提出了背面(相对于摄像机的方向)的渲染图元,这样导致即使我们开启了透明(AlphaTest或者Alpha Blend)也无法看到背面的透明效果。若想要得到双面渲染效果,可以使用Cull指令来控制需要剔除的那个面。Cull Back | Front | Off若设置成Back,那么背对摄像机的面就不会被渲染。 若设置成Front,那么朝向摄像机的面就不会被渲染。 若设置成Off
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2024-04-29 21:35:09
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文章目录前言一、混合模式 1.说明2.常用公式二、问题总结参考前言本文介绍unity渲染中的透明度混合,和透明度混合相关问题。一、混合公式1.说明unity上,Blend Src Dst,混合方程: C¯result=C¯source∗Fsource+C¯destination∗Fdestination C¯source:源颜色向量。这是来自纹理的本来的颜色向量。C¯des
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2024-03-20 13:40:42
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更新:URP支持透明,版本2023.1.11(URP15),时间:2023.10.20*Unity采用内置渲染管线,版本2020.3.0 参考网上资料:链接Unity新版需要关闭选项:Edit——ProjectSettings——Player——ResolutionandPresentation——UseDXGIFlipModelSwapchainforD3D11 这个参考上面链接没有按照上面链接
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2024-03-25 10:24:58
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NGUI中的Button几乎是最常用到的控件之一,并且可以组合各种组件(比如UIButtonColor,UIButtonOffset,UITweenxx),方便设置Button的各种状态下的属性,几乎可以满足我们的所有需求。 但是对于当Button的isEnabled属性设置为false时,根据设置的disableColor属性设置不可点击时的颜色时,虽然我们设置的灰色,但并不是我们想象中的样子
第2章表面着色器和纹理映射在这一章中,会研究表面着色器。我们会从一个非常简单的无光材料开始,最后做出一个全息投影和高级地形混合特效。我们还可以用纹理来制作动画、混合或者其他一些特效。在这一章中,你会学到如下内容:漫反射着色使用包装数组给着色器添加纹理通过修改UV值来滑动纹理法线映射创建透明材质创建全息着色器打包和混合纹理在地形周围创建圆环2.1 引言我们在第1章中已经对表面着色器进行了初步讲解,表
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2024-07-29 14:54:27
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1. 透明度混合透明度混合用来模拟真正的半透效果。1.1 基本原理为了方便后续描述,我们先提前对一些表示符号进行介绍符号称呼意义src源用于表示当前正在处理的片元的相关信息dst目标用于表示颜色缓冲区中与当前正处理的片元对应位置上已经存储的相关信息O输出用于表示最终输出的颜色信息透明度混合的基本原理是,在片元着色器输出时,将该片元的颜色信息(源)和目标缓冲区中已经存在的颜色信息(目标)按照某种方式
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2024-09-09 09:41:10
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美术导出模型时先设置比例1:100,再重置Xform,设置旋转90度png 有透明 无损压缩 更小jpg 没有透明 有损压缩 小tga 有透明 无损压缩 大dds 有透明 无损压缩 甚至比png更小 苹果不支持显存:显存,也被叫做帧缓存,它的作用是用来存储显卡芯片处理过或者即将提取的渲染数据。如同计算机的内存一样,显存是用来存储要处理的图形信息的部件。图片分辨率遵循2的n次方时
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2024-07-22 12:37:32
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前几天遇到个问题:app是半屏的,为了不使另一部分背景黑,设置了如下的style属性。同时app集成了unity,unity用到了半透明的背景
原创
2023-11-27 11:25:45
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上节我们介绍了Unity Shader 的 基础知识。害怕初学者还是看的云里雾里的。所以我们这章不如找个例子来分析并且做出来。如上图。我们这里就一步步分析怎么从零到有创建一个这样的Shader。由上图我们可以看到。 1. 材质是里外都展示 2. 为透明材质 3. 内外颜色基础贴图和法线贴图不一样(这个你们在上图中看不出来,我告诉你们就好) 4. 加了 Mask(蒙版)是部分缕空 5. 内外的颜色不
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2024-03-05 14:07:33
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如果你经常刷抖音,最近应该会看到所谓的「iPhone 全透明动态壁纸」的神奇效果,效果类似这样: 效果很赞
首先需要说明这并不是真的壁纸,而是通过视频剪辑做成的特效,那么它是如何做到的呢? 其实真的非常非常简单,只需要一张壁纸一个软件两台拍照设备即可完成,下面我就简单给大家演示下如何操作。软件:iMovie壁纸:纯绿色或纯蓝色壁纸设备:两台录像设备,其中至少一台是运行 iOS
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2023-08-31 16:38:16
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一、如何实现透明效果在Unity中实现透明效果的方式有两种,其一是透明度测试,其二是透明度混合。透明度测试:这种方式不需要关闭深度写入,且实现机制非常简单粗暴。只要一个片元的透明度不满足条件(比如小于某个值),则该片元会被直接舍弃,否则就按照不透明物体的处理方式来处理。它产生的效果要么是完全不透明,要么是完全透明,并不是真正的半透明效果。透明度混合:这种方式会使用当前片元的透明度作为混合因子,与颜
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2024-02-28 20:37:26
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prefab: 提供类似于C++中类的概念,方便用户建立对象。比如在建立碰撞盒的时候,可以建立prefab,方便同时修改碰撞盒的现实和隐藏。 透明贴图 unity3d中自带的shader没有提供一种支持:透明贴图层+漫反射贴图层的shader。因此在使用透明贴图的时候,需要将透明贴图制作为PNG格式。 使用transparent——>
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2024-04-13 10:07:41
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kground="#00000000" ... />颜色和不透明度 (alpha) 值以十六进制表示法表示。任何一种颜色的值范围都是 0 到 255(00 到 ff)。对于 alpha,00 表示完全透明
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2011-08-09 17:37:00
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