Unity Shader 实现X光效果Unity Shader 实现实物遮挡外轮廓发光效果第五人格黎明杀机火炬之光实现方案操作实现立体感优化总结源码 Unity Shader 实现实物遮挡外轮廓发光效果之前看过《火炬之光》、《黎明杀机》、《第五人格》等不少的游戏里面人物被建筑物遮挡呈现出不同的效果,在这里我们就叫他X-Ray效果,也可以叫透视效果。第五人格黎明杀机火炬之光实现方案采用Amplif
转载 2024-06-17 19:11:45
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本文简要分析了Unity中各类射线检测的基本原理及用法,及不同检测手段的性能对比。包括:Ray/RaycastHit/Raycast/XXXCast/OverlapXXX/OverlapXXXNonAlloc/常用射线Debug方法/GC消耗分析 本文简要分析了Unity中各类 射线检测 的基本原理及用法,及不同检测手段的性能对比。内容包括:Ray 射线R
撰稿 |  唐江山 01 导读 近日,西班牙马德里康普顿斯大学,西恩西亚斯.菲西卡斯学院Tatiana Alieva团队, 通过实验展示了单个和多个共振纳米粒子(半径为200nm的胶体金球)的光学传输 ,这些纳米粒子通过特定的横向相位梯度力推动,使其围绕2D光学势阱移动。 该团队展示了如何设计相梯度推进力来有效改
前言 14.1 影子战术:将军之刃的游戏截图 在一些隐秘类的游戏里面,当角色进入某个隐秘点/或在墙后面时,便会将角色进行特别的渲染以让玩家知道他在哪里。不同的游戏有不同的实现表现方法,比如在上图的《影子战术:将军之刃》中,便是将角色的主题色渲染至整个模型。而有的游戏则会在次基础上加上一些闪光效果,看起来很像X光图像。我确实不知道这种渲染模式叫什么,有知道的同学可以告诉我吗?在
灯光需求类似刺客信条的开场CG动画,场景中打着酷炫的灯光,玩家在场景中行走可以感受到灯光很真实。运行环境安卓/IOS手机平台,所以对性能有一定要求。初期原型思路分析1.引擎自带灯光组件,变换颜色,变换transform2.lineRenderer画线组件,模拟灯光效果,linerenderer打到人物身上效果逼真么?3.Mesh+shader或者粒子系统进行模拟light beam/shaft光束
1.什么是特效? 在我工作的环境内,特效基本上就是指粒子特效。但更通用的定义应该是指为了体现出游戏中的某些特殊效果增加一些在现实中不常见的表现。这些表现包括但不限制于场景光影特效,UI表现特效,技能特效,雨水,沙尘等等。2.特效在项目使用中的问题 没有一个完善,通用的特效系统,导致每个项目在运行时都需要手动重新搭建一个适合自己项目的类似系统,或者完全不构建系统,进而造成开发效率的降低。然而对于当前
效果如下: Unity中的聚光灯SpotLight,可以用作手电筒,射灯等类似的效果,比如这样的 但是如果想把光束的效果做出来,就超出了SpotLight的能力范围了,本篇就为了记录一下一种简单的实现光束效果的办法。(不会用到体积光复杂的计算,当然局限性也很大,适合于要求不是很高的场景)原理:准备好一个锥体模型,半透明着色,并处理好边缘的虚化。1.椎体网格,就是光束的样子,用来模拟光束的体积感2.
转载 2024-02-22 21:13:15
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体积光的光源可以是平行光、探照灯、点光源等,我们今天先来看看平行光如何制作体积光。体积光的原理网上已经有很多了,这里就不赘述了。着重快速实现:Shader "Unlit/VolumetricLightingShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Intensity("
效果图目录1、动态的光晕效果—Rim(1)时间动画(2)光晕效果 2、扫描线效果—Scan Lines(1)通过物体表面世界坐标Y轴,制作扫描线(2)通过物体表面世界坐标z轴,添加噪音动画效果(3)通过Lerp做颜色插值输出扫描效果3、Emission混合,并输出 由于全息效果基本和Emission(自发光)部分有关,所以只需要关心自发光部分效果制作即可。1、动态的光晕效果—R
项目背景  (废话比较多,不重要可以略过)  这个项目是去年(2022)十月份做的计算机图形学课程的大作业,因为选题自由(但最后汇报来看,感觉学校里研究图形学的同学确实很少,而且大部分同学都是做的东西都是偏CV、人工智能方向),于是想尝试在Unity URP中实现一个全局光照算法(可以说是很久之前就埋下了伏笔)。  因为近些年硬件提升后光线追踪也越来越多地被提及和应用,当时也觉得光追十分简单粗暴,
转载 2024-05-30 01:05:05
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(1)兰伯特光照模型:             兰伯特光照模型是目前最简单通用的模拟漫反射的光照模型,定义如下:模型表面的明亮度直接取决于光线向量(light vector)和表面法线(normal)两个向量将夹角的余弦值。光线向量是指这个点到光从哪个方向射入,表面法线则定义了这
转载 2024-08-20 07:03:09
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写在前面直接光昨天已经实现了:【Unity Shader】Build-in管线实现PBR:直接光部分,今天趁热打铁,补完剩下的间接光计算。1 补一个法线纹理突然法线直接光部分忽略了法线纹理应用的部分,这当然也是不可或缺的部分,之前学习入门精要的时候,就已经分别在法线空间和世界空间下实现了:【Unity Shader】纹理实践3.0:切线空间下使用法线纹理【Unity Shader】纹理实践5.0:
渲染总是围绕着一个基础问题: 我们如何决定一个像素的颜色?从宏观上来说, 渲染包含了两大部分: 决定一个像素的可见性,决定这个像素上的光照计算。而光照模型就是用于决定在一个像素上进行怎样的光照计算。 我们首先会在6.1 节介绍在真实世界中,我们是如何看到一个物体的,以此来帮助读者理解光照模型背后的原理。随后在6.2 节中,我们将解释什么是标准光照模型,以及如何在Unity Shader中实现标准
# Python 光束追踪基础 光束追踪是计算机图形学和光学中一个重要的概念,特别是在模拟光线如何通过不同介质传播与反射的过程中。Python 提供了强大的库和工具,可以帮助我们轻松实现光束追踪算法。本文将介绍光束追踪的基本原理,并提供一个简单的代码示例。 ## 光束追踪的基本原理 光束追踪主要模拟光线从某一点发射出去,经过一定的介质最终到达观察者的过程。这个过程通常包括以下几个步骤: 1
概要本文展示了如何设计光束整形器将激光器产生的高斯分布的光转换为平顶分布的光输出。 介绍光束整形光学元件可以将入射光的光强分布转换为其他特定的分布输出。最常见的例子就是将激光器产生的高斯分布的光转换为平顶(Top-Hat)分布的光输出。在评价函数中使用几何光线来优化透镜的矢高是一个很有效的方法。在这一方法中,我们将计算给定输入光分布时,输出面应有的结果,并通过几何光线目标的形式输入到评价
转载 2024-10-15 15:48:28
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我在学习区域网平差过程,自己编写平差程序,在解算方程过程中,变量的改正量总是达不到规定的阈值,偶然间发现sba,简直不能再爽了,sba是稀疏光束网平差库,可以根据自己的情况去修改代码,得到自己的BA程序。接下来从这个几个方面介绍刚刚接触的sba。 sba简介sba编译1下载sba库2下载预编译好的Lapack库文件3cmake生成vs工程4vs工程配置vs运行例子sba数据文件的解释 sba简介这
作为下水道的我在瑟瑟发抖……那么今天就给大家分享一款神奇的PS滤镜插件,一款能让人发光的插件。 相信许多小伙伴已经使用过了,那就是光束大师Rays 2.0版本,老司机可以移步秋名山了。光束大师是一款专为ps用户打造的滤镜插件,又称丁达尔效应插件,该插件可以方便设计师为用户添加上各种时尚的滤镜效果,拥有一种非常朦胧的感觉,特别是一些风景图片特别适合使用光束大师进行处理。
官方教程: http://www.ceres-solver.org/nnls_tutorial.html在下载的源码中可以找到一些示例代码, 跟官方的教程对应,这里记录对simple_bundle_adjuster.cc这个示例的理解.首先看所给的数据文件ceres-solver-2.1.0/data/problem-16-22106-pre.txt,由以下几个部分组成:第一行3个数据为相机数量,
转载 2024-03-30 22:56:24
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                                                       &nbsp
原创 2012-02-16 21:38:00
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# Python光束平差法简介 光束平差法(Beam Adjustment Method)是测量学中用于处理多点测量数据的不确定性的一种方法。这种方法利用不同测量点之间的几何关系,优化各个测量值,从而得到更为准确和可靠的结果。在建筑、土木工程等领域应用广泛。本文将利用Python进行光束平差法的基本实现,帮助大家理解其应用与原理。 ## 光束平差法介绍 光束平差法主要处理的是测量点(如地面控
原创 2024-10-26 03:50:55
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