物理系统:碰撞器、触发器等 力:有大小有方向的矢量,有受力点位置(和向量的区别) ----F = ma(m质量,a加速度,质量越大,加速度越小,停下来越慢) ----m1v1 = m2v2(冲量守恒定理,质量越小,速度越快) ----力的分解 Ft = mv(动量定理) ----Rigid.Ad
     在实际游戏开发时,不可避免地要用到各种射线检测。即便是一个不怎么用到物理系统的游戏,也很可能要用到射线检测机制。换句话说,射线检测在现代游戏开发中应用得非常广泛,超越了物理游戏的范围。下面简单举几个例子。(1)游戏中有单击地面的操作,因此要发射射线以确定是否点中了可单击区域和单击位置的坐标。(2)在判定子弹或技能是否击中目标时,如果采用碰撞体需要考虑子弹速度
一、射线碰撞信息射线检测有着丰富的碰撞信息,如可以获取到碰撞点坐标、被碰撞物体的所有信息,甚至可以获取到碰撞点的发现。这些信息都被保存在RaycastHit结构体中。以下几个Raycast()函数的重载可以获取到碰撞信息bool Raycast(Vector3 origin,Vector3 direction,out RaycastHit hitInfo,float maxDistance);bo
2D射线可以检测到挂载了Collider2D的对象(包括isTrigger)。2D射线常用的是 Physics2D.Raycast 函数。它的描述为 :“向场景中的碰撞体投射射线射线投射 类似于从空间中的某个点朝特定方向发射一条光束。在该过程中,可以检测并报告与光束接触的任何对象。”如果发出射线的起点,位于一个碰撞器的内部,检测到的第一个碰撞对象将是该对象自己。(如果不希望这
Unity3D 射线指定层获取GameObject 注意 这一篇是纯技术讨论,看过我前面文章的童鞋应该清楚,我的奔跑是靠鼠标响应的,鼠标点到哪就跑到哪,后来又有了界面,麻烦就来了,我的界面竟然能点 穿,我不希望点界面的时候还能点到界面后面的地面上,角色傻不拉几的往那跑,那肿么办呢,总不能每次点击都要判断点击的物体名称吧,那界面多了会累死的, 好在我们有标签和层这两个神器,所
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一、获取已激活游戏对象 1、 Gameobject.Find("游戏对象名") //根据对象名直接获取游戏对象 这个方法可以找到指定的对象,但是一些缺陷。第一,如果场景中有重名,此方法找到的是Hierarchy从上至下第一次出现此对象名的对象。第二,如果对象的activeSelf为false,那么这个方法永远无法找到对象。 1.1、 解决上述第一个问题(重名)的方法: Gameobj
Ray射线今天我要总结的使Unity有关射线的相关东西,如有某些地方理解错误还望指正,谢谢!1.什么Ray射线首先,我们要知道射线构成的两大要素:起点和方向,所以实例化一条射线需要这两个参数。射线的实例化: (关键字)Ray 变量名 = new (关键字)Ray(Vector3 origin,Vector3 direction); 第一个参数origin表示射线的起点,第二个参数direction
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1.创建一个准星放在屏幕中间外部找个PNG透明图,拖到Unity文件夹,右上角改成精灵sprite2d2.添加到UI画布 3.写脚本首先,我们需要引入一些 "工具",就像我们在玩游戏时要先下载游戏客户端一样。这里的 "工具" 就是一些命名空间,让我们可以方便地使用 System 和 UnityEngine 类。 ?接下来,我们创建了一个名为 RayToScreenMid 的 "小玩具"。
一、概述在Unity 的UGUI开发过程中,我们经常需要对UI图片进行操作响应各种处理比如:点击,长点击,长按,拖拽等多种功能的实现,这时原本的Button组件就不够用了我们需要自己实现一个简单的点击事件系统来响应用户的各种操作,下面可以分析一下思路。首先你需要提前了解点击事件的各个接口功能,了解C#中的委托使用,然后再学习这个系统二、如何实现当我们想要响应长按等根时间挂钩的功能,就必须要使用Up
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实现目标使用组件:一个场地、导航代理、摄像机实现:进入游戏,鼠标左键点击场景的任意位置,导航代理将自动前往指向位置 步骤首先我们需要一个场景,新建一平面作为场景地面(如果需要额外的障碍物则自己设置,这里不额外添加)然后在平面上放置一胶囊体,用作角色(导航代理)=给角色挂上两个组件:刚体和导航网格代理进入窗口 -> AI -> 导航,打开导航配置面板,此时选中我们的地面,在右侧面板进入“
一坐标系统(1)坐标原点FairyGUI是以屏幕左上角为原点,Unity屏幕坐标是以左下角为原点,如果需要转换//Unity屏幕坐标系,以左下角为原点 Vector2 pos = Input.mousePosition; //转换为FairyGUI的屏幕坐标 pos.y = Screen.height - pos.y;(2)坐标转换1.获取本地坐标点 以及全局坐标和本
VRTK射线检测回调事件本人在工作中做VR隐患排查项目开发的时候,有个功能需要做到:按下手柄触摸板发送射线,松开触摸板的时候处理射线最后检测到的那个游戏物体。功能构思:1、按下触摸板,从手柄上发射射线;       2、当射线停留在某个游戏物体上时,将此游戏物体添加到List列表中;       3、当射线移开此物体,停留在下一个游戏物体时,移除List列表
最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究射线相关东西,总结了些东西放上来,一来做个笔记,二来和大家分享分享!嘿嘿~  如果有不对的地方希望指出哈 !- _ - 进入正题 射线射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中
射线射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。Ray射线类和RaycastHit射线投射信息类是射线中常用的两个工具类。用途:射线多用于碰撞检测(如:射击游戏里是否击中目标)、角色移动、判断是否触碰到3D世界中的哪些物体对象,进而操作等。 基础API: Ray 射线类 :【使用鼠标拾取或者判断子
射线射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。 用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标)、角色移动等 等。 Physics.Raycast 光线投射 JavaScript ⇒ public static function Raycast(origin: Vector3,
射线是在三维世界中从一个点沿一个方向发射的一条无限长的线。在射线的轨迹上,一旦与添加了碰撞器的模型发生碰撞,将停止发射。我们可以利用射线实现子弹击中目标的检测,鼠标点击拾取物体等功能。1.Physics.Raycastpublic static bool Raycast(Vector3 origin, Vector3 direction, float maxDistance = Mathf.Inf
鉴于该文章点赞和收藏那么高,我推荐一款插件  VR Interaction Framework该插件适配大部分的vr硬件,未来应该也超级兼容,而且UI事件这块兼容UGUI,单单这点就很亮眼。兼容UGUI,不用再下那么大功夫再搞按钮事件这块了。* 我们只做VR内容时,如果要用到例如HTC手柄类的硬件的话,可能就需要一个射线点击的功能,如,点击某一个图标,按下手柄,触发点击按钮事件
Unity中的UGUI源码解析之事件系统(5)-RayCaster(上)今天要分享的是事件系统中的射线投射器(RayCaster).Unity使用射线投射器来收集和鉴别被点击的游戏对象.射线投射的原理很简单, 就是在屏幕点击位置发射一条射线, 根据一些规则收集被射线穿透的对象, 然后再根据一些规则将这些对象排序, 选出距离屏幕最近的对象, 最后在这个对象上进行各种事件操作.所以研究射线投射就是要
场景描述:有一个canvas,为spaceoverlay格式,有若干panel、button子物体;有一个terrain,具有碰撞器;事件描述:点击屏幕,在点击位置生成一个小圆球,拖动小圆球可以改变位置,选中小圆球可进行删除操作;问题描述:点击UI控件时,场景中不生成小圆球,也不会触发任何小圆球的响应时间。下面给出三种方法:1.对于点击UI时不出发场景物体的响应,网上绝大部分回答都是使用Event
接上一博文:射线 ray linerender spotlight1,小球表示碰撞交点using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RayCast : MonoBehaviour { [HideInInspector] privat...
原创 2021-08-18 01:44:36
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