简介我们知道three.js是对webGL的封装,不需要我们操作复杂的着色器。有时候需求要我们实现一些十分丰富的图像,比如线条的流光动效等。这时候只使用three.js会很麻烦,就出现了着色器材质来自定义着色器。ShaderMaterial 着色器材质使用自定义着色器渲染的材质。着色器材质是一个用GLSL编写的小程序 ,在GPU上运行。需要知道GLSL是着色器使用的语言,它和JavaScript使
three.js常用材质:基本材质、兰伯特材质、冯氏材质、标准材质。我们可以自己使用着色器实现这些材质,用于批量渲染等用途。为了简单,假设物体只有一张漫反射贴图,场景中只存在一个环境光和一个平行光。一、基本材质(MeshBasicMaterial)基本材质不对光源产生反应。 顶点着色器varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv;
在unity中本来想实现在一个背景墙上更换图片的功能在网上查了一些资料说是用Image,但我是新手小白刚接触Unity不久好多组建还不会用,就想能不能通过改变游戏对象的材质球来更换游戏对象的背景。查了一些帖子,参看了前辈们的一些做法,实现了这个功能,现在分享给大家。我是小白一个,技术还不成熟,有些术语表达还不够准确,后来者如果看到这篇帖子,叙述不当之处还请多多包涵,这也是我在上的第一篇文章
文章目录前言一、我们用点击按钮来改变Shader传入的颜色值1、在渲染GUI时,绘制一个按钮2、我们使用一个公共的成员变量存储需要进行修改的游戏对象3、最后给绘制的按钮点击增加逻辑即可二、测试使用的代码1、Shader代码:2、C#脚本 前言我们写好Shader后,很多效果是需要结合脚本来控制显示的。我们在这篇文章中,使用C#脚本来访问修改材质中的属性,来体验一下脚本怎么控制Shader材质在游戏
为什么会有这个需求我的某个游戏运行之后,看了下draw call,发现上千个draw call了,非常大的数值,不过我在手机上测试了一下,竟然没有明显的卡顿,哈哈哈,很强,不过还是要优化一下的,所以先想办法降低draw call了,我看了一个,是游戏的地图产生了大量的dc,我这个游戏是由四个地图组成的,每个地图都由几百个小物体组成,所以四个地图应该是由两千多个物体组成的,刚开始我想着要不合并模型的
转载 2024-07-29 17:39:24
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Unity之Shader过滤掉不带Alpha通道贴图的背景颜色 - 四 shader alpha 颜色 过滤掉不带Alpha通道贴图的黑色背景颜色,屏蔽掉光照影响(改变光源的颜色模型贴图颜色不受影响)代码如下方法一Shader "Custom/NewShader2" { Properties { _MainTex ("Base (RGB
材质编辑器 - 如何使用折射 Intermediate Unreal Engine 4.9 材质 - 操作指南 本页面的内容: 折射 折射率或 IOR 在材质中使用折射 折射提示与技巧 折射与法线贴图 折射和移动 折射深度偏移 总结 当光线从一种媒介传播到另一种媒介时,例如从空气传播到水时,光线传播方向会在这两种媒介的交界处发生改变。 这种照明现象称为
什么是ScriptableObject?点击查看Unity官网的描述直译过来就是“脚本化对象”,换言之这类作为存储结构化的数据来使用,并写入Unity的资源.asset文件去存储一组数据,取用的时候直接作为一个数据对象拿来用,很方便。ScriptableObject 有什么好处?Unity用于创建不需要绑定到物体的对象,即非继承于Mono,该类继承于UnityEngine.Object存放编辑器或
一、materials 与 sharedMaterials1.1 使用上的区别与差异Unity 开发时,在 C# 中通过 Renderer 取材质操作是非常常见的操作,Renderer 有两种常规获取材质的方式:sharedMaterials:可以理解这个就是原始材质,所有使用了同一个材质资源的模型 renderer, sharedMaterial 相同,修改了 sharedMaterials 相
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对于包括blender在内的任何3D建模而言,材质可以说是实现视觉效果最关键的一步,但并不是所有的材质都可以通过着色器自行生成,我们仍需要使用PBR(Physically Based Rendering,基于物理的渲染)材质,这些材质基本都源自真实场景中拍摄的照片,PBR材质的优点是真实性很强,并且可以调整颜色、糙度、凹凸、置换等细节,而且相对VRAY等方案来说计算强度更低,对于实时渲染而言是很好
转载 2024-05-07 11:33:40
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Physic Material物理材质物理材质用来调节碰撞物体的摩擦力和弹力效果。要创建物理材质从Project面板中->Create->Physic Material。然后从Project面板中拖拽物理材质到场景上物体的碰撞器Material属性上。如图 所示。Physic Material属性:1、Dynamic Friction:动态摩擦力 通常值在0到1之间。值为0的效果像冰,
总结项目优化中两个对包体大小优化比较大的点:动画文件模型默认材质球一. 动画文件:对于3d项目模型的动作文件占资源大小还是有蛮大的一部分,所以想在不影响美术要求的情况下能不能对动作文件进行优化,在UWA上还真的发现有前辈已经总结了优化的方法(链接就是),总结来说就是两点:1.压缩浮点数精度  2.去除scale曲线。对比前后.anim文件效果如下:对于.anim原始文件的大小还是优化很明
Unity中材质的应用        游戏中,大多数材质的应用都离不开纹理,而纹理本身是图片。所以,在学习本章时,最好在电脑上安装一个可以编辑图片的功能强大的软件,如Photoshop和GIMP。本章使用的是前者。另外,有些纹理需要包含Transparents通道,所以图片最好保存成可以存储相应信息的格式,例如,PSD
室内场景光照需要考虑的重点问题        在为室内场景做光照设计的时候,间接光照非常重要。大部分室内场景的光线会经过多次反射后才进入到了我们的眼睛(或者说是Unity的摄像机)。环境光和反射光在室内场景中为场景的真实感起到了巨大的提升作用。        室内场景会对光照设计师提出一些挑战。对于只渲染正面的mesh
Unity4.x的unity 布料分为交互布料,蒙皮布料,和布料的渲染器三个东东,现在整合到了一起。Colth参数:Stretching Stiffness---拉扯硬度.:数值在0-1之间,数值越大,越不容易拉伸。 Bending Stiffness---弯曲硬度.:数值在0-1直接,数值越大,越不容易拉伸。 Use Tethers---默认开启, 用于方式过度拉伸。 Use Gravity--
PBR分析前言我理解的PBRPBR组成部分直接光漫反射直接光镜面反射(高光)间接光漫反射间接光镜面反射最终加和结果 前言近来,用到了几次Surface Shader,对于其封装好的PBR计算部分,如果不是复杂的效果其实是挺方便实用的了,但是如果我们想要实现更复杂的效果,还是不能依赖Surface Shader。我终于研究了PBR,但是发现很多国内论坛的资料语焉不详,或是单纯的公式推导分析,或是单
转载 2024-06-24 09:18:16
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我的世界1.6.4 1.6.8 1.7.2 1.7.10 1.8 1.8.8高清修复32x材质包下载大全。那下面给大家分享的是一款渣机必备的高清材质包哦~有喜欢的玩家不妨进来下载该材质包哦~游戏园我的世界官方群:325049520或256070479欢迎各路喜爱我的世界的小伙伴们加入讨论!玩服务器的小伙伴们可以加入:141931866群一起联机玩游戏哦!如果你是腐竹的话可以给我们投稿你的服务器哦~
文章目录材质丢失Q:Blender的fbx格式文件导入Unity后材质材质丢失一、将Blender的内置材质球导出到Materials文件夹二、将Materials文件夹里的材质球参照Blender的重新上材质Blender中打包材质贴图Unity对应Blender中的材质贴图:Blender中:Tips:模型穿模或看不见某些面一、可以先尝试在Blender里的所有场景模型全部重新计算外侧法向
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今天,我们把锻、轧钢球在生产过程中的温度与钢球的重要性系统地总结一下。一、锻、轧钢球的主要控制点就是钢球的温度在钢球的生产过程中,温度始终是最重要的质量控制点。无论是在锻轧加热、等温待温、热处理环节,还是回火及回火后入库环节,温度控制都起着非常重要的作用,甚至影响钢球的金相组织的状况。二、加热状态下的分析1、温度过高造成的问题:氧化——过烧,从而造成钢球内部组织粗大,及硬度表现不稳定
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