Unity 3D 使用高度图创建地形在 Unity 3D 中编辑地形有两种方法:通过地形编辑器编辑地形。通过导入一幅预先渲染好的灰度图来快速地为地形建模。地形上每个点的高度被表示为一个矩阵中的一列值。这个矩阵可以用一个被称为高度图(heightmap)的灰度图来表示。灰度图是一种使用二维图形来表示三维的高度变化的图片。近黑色的、较暗的颜色表示较低的点,接近白色的、较亮的颜色表示较高的点。通常可以用
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2024-05-07 16:26:14
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高度 所有地形 (terrain) 编辑工具的使用都很简单。您可以在场景视图 (scene view)中逐步绘制地形 (terrain)。对于高度工具和其他所有工具,您只需选中工具,然后在场景视图 (scene view) 中点击地形 (terrain) 便可对其进行实时操纵。 增加和降低高度 左边第一个工具是增加高度 (raise height)工具. 使
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2024-05-24 21:33:47
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题图来自Lute Li使用World Creator制作的测试场景,感觉很有美感就放上了,实际上我们本篇将用很大篇幅介绍使用World Creator这款DCC的经历,这是一款精致快捷的地形开发软件,效率优秀,效果可靠(起码能达到AA级以上的游戏要求),完全可以成为生产流程研发的测试工具。我们在Unity引擎中开发生产工具链时,核心思想有以下三点,这三点一直贯穿本人的开发始末:1. &
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2024-07-28 15:23:59
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创建一个地形: GameObject —> Create Other —> Terrain;地形的属性设置:(部分属性后面有另说,表示其他作者有说明过的内容)Base Terrain(基础地形设置) Pixel Error(地形像素容差) 这个容差的值越小,生成的地形就越平滑。如果把镜头对着山峰,把它从默认的5拖动到最大,可以发现山峰会出现明显的棱角; Base Map Dist
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2024-03-19 10:37:01
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unity内置gaia里制做地形学习笔记整合(一)Gaia的地型高度图制作的一些界面英文详解。Mask界面详解Gaia贴图添加。地表八张贴图会运用。八张地表贴图在特定项目里面会有特定的地表贴图。我的大概是:水里面的水石头,草两种,大石头(2张)一张亮一些一张暗一些。路,路细节。还有一张土(做为石头和草过度处以及路边和草的过度处) 添加地形地表: 自动化生成四张地表,其他需要手动添加(地形在一个顶点
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2024-04-19 12:46:56
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Python是一种广泛应用于科学计算、数据分析和可视化的编程语言。地形高度图在地理信息系统、气象学、地形分析和可视化等领域都有重要的应用。本文将介绍如何使用Python绘制地形高度图,并以代码示例展示实现过程。
在Python中,我们可以使用NumPy和Matplotlib库来处理和可视化地形数据。首先,我们需要获取地形数据。地形数据通常以栅格的形式存在,每个栅格点都有一个对应的高度值。常用的地
原创
2024-01-10 06:16:47
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前面学习了通过凹凸工具、高度工具,以及平滑工具来创建地形,这样方便构建任何形状的地形,但是这样对于游戏开发人员来说,工作量太大了,另外一个对于现实世界的地形进行构建时,就更麻烦,可能比较对应不上。因而在游戏开发里,经常使用算法来生成地形,或者直接从卫星数据里导入地形的高度数据。使用算法生成地形可以有无限种类,使用卫星数据可以逼真地模拟现实世界里的地形。无论是算法生成,还是卫星数据,都需要有一种文件
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2023-08-08 14:35:57
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在 Unity 3D 中编辑地形有两种方法:一种是通过地形编辑器编辑地形,另一种是通过导入一幅预先渲染好的灰度图来快速地为地形建模。地形上每个点的高度被表示为一个矩阵中的一列值。这个矩阵可以用一个被称为高度图(heightmap)的灰度图来表示。灰度图是一种使用二维图形来表示三维的高度变化的图片。近黑色的、较暗的颜色表示较低的点,接近白色的、较亮的颜色表示较高的点。通常可以用 Photoshop
原创
2021-01-02 20:39:49
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项目中肯定会遇到需要用户自己绘制地形的需求,然后根据地形自动生成房间。下面说说我在绘制地形的实现方法。我们百度可以看到很多关于自己创建mesh的博客,mesh的生成需要三角面顶点坐标以及顶点序列。所以,想要创建我们想要的mesh,首先要获取到绘制mesh的顶点。我们用户在绘制自己想创建的地形时会有很大的自由性。他是随心所欲想怎么画就怎么画。这也造就了很大的错误风险性,要求程序更加智能。好了,下面说
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2024-04-29 15:11:55
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在3D游戏中,我们经常能够看到连绵起伏的山脉,当在夕阳西下一览众山之时,可曾想过这美景在3D世界中是如何呈现,前面讲完了灯光和摄像机,本篇聊聊Silverlight3D游戏的HeightMap,并从文件中取得高度图信息形成下面的3D地形。HeightMap是地形的输入数据,可以理解为位图,一个2D矩阵,和位图不同的是,把元素的颜色值映射为高度值,现实中的地形是真实的,不是由三角平面模拟的,但是3D
T4M是什么?为什么要用它?它是一个地形(Terrain)工具。它是一个Unity地形的替代工具,用于所有被3D开发工具(Maya,EarthSculpto,3DS Max,Blender等)创建的几何体。最初,它只用于移动设备,但是更多的人发现了其他的一些益处:T4M是允许用户导入几何体到Unity作为地形(Terrain)的一种工具。T4M for Web和for mobile在编译时体积是非
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2024-06-13 17:08:15
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Tips:本教程基于Unity标准资源包(2017),在导入资源包后,需要对资源包的脚本进行一些修改创建地形修改地形大小关闭天空盒子地形编辑工具第一个扩充地形第二个是主要的工具,提升或降低地形不透明度是调整地形高低的关键因素。0就刷不出来。海平面是0是挖不出洞的,设为50。平滑地形显示网格地形贴图摄像机对齐当前视角河流贴沙种树~大量放置树:随机生成若河道中生成了树种草,放石头细节刷新距离水面贴图调
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2024-08-29 23:42:49
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在气象中,我们常常需要用到剖面图。地形剖面主要研究地貌对降雨、气流的影响作用;纬度高度剖面图主要用来分析降雨的某些条件,如湿层深厚、上干下湿、风向风速等。一、地形剖面图 绘制地形剖面图之前,需要了解自己使用的地形文件的格式与属性。文件为.nc格式,需要使用Python中的netCDF4或者xarray库包来读取。 首先我们先来读取一下文件,并print出来,看看其属性:import numpy a
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2023-11-04 21:35:37
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上一章我们讲解了 如何创建一个简单的游戏世界 这一章我们来 看看unity3d中的地形系统 废话少说 赶紧开始吧,,哈哈
首先创建一个新的场景
点击菜单栏中的 Terrain-> create Terrain 菜单
“C” 。但是如果行走的距离是“C” 你会发现上坡的速度太快了。这里我们需要计算”b”,让角色在上坡时候一次移动的距离是”b”这样移动就很正常了按照勾股定理的法则, c二次方 = a二次方 + b二次方。已知 c 和 a 我们求的b的距离即可。 第一步:主角目前所在地
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2024-09-03 17:58:32
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本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈(原书第2版)》一书中的第2章,第2.10节,作者 [英]艾伦朱科尼(Alan Zucconi) [美]肯尼斯拉默斯(Kenneth Lammers2.10 在地形周围创建圆环很多即时战略游戏需要通过在某个选定单位周围绘制圆环来显示一些距离(比如攻击范围、移动距离、视野范围等)。如果地形是平整的,可能只需要在四边形上画一个圆形纹理就可以了。
上一章我们讲解了 如何创建一个简单的游戏世界 这一章我们来 看看unity3d中的地形系统 废话少说 赶紧开始吧,,哈哈 首先创建一个新的场景 点击菜单栏中的 Terrain-> create Terrain 菜单 完成后如 下图 创建地形系统的时候 unity会按默认的 宽高 图
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2024-02-08 15:08:42
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在Unity工作流程内,地形是一个不可缺少的重要元素,不论是游戏或虚拟现实都会使用到各种类型的地形效果,在这个教学中我们需要了解到地形的制作基本概念与,其中对于Unity的地形操作部分需要大量的操作练习.熟悉这些功能操作之后,相信对于游戏地形的制作与运用将会更得心应手。 创建一个新的專案目录,勾選Terrain Assets資源包(Tree Creator與Water可一併加入),按下 Crea
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2024-05-07 18:01:32
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Unity学习日志_Unity地形系统简介地形创建:Terrain中的组件:TransformTerrain四大功能:paint Terrain,可以选择下面几种具体的模式:
Create Neighbor Terrains:创建临近地形。临近地形拥有和源地形相同的基础纹理。Raise or Lower Terrain:隆起或者下凹地形,其中下凹地形需要使用shift+左键。Paint
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2024-04-29 12:24:30
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满打满算,来公司实习也差不多快一个月了。总的来说,是长了不少见识的。令我感触最深的,大概有这么几点吧。 对Unity这种商业通用引擎提供的各种功能模块有了以前想都没想过(或是不敢想)的想法:原来它底层的实现基本原理就是这个样子呀。这几个模块大致如下:地形——Terrain、动画——Animation、背景动画的云层飘动或是水流、岩浆的流动等UV偏移。另外,一位同事大神给予了一些非常宝贵的意见
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2024-08-06 11:36:45
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