Unity中控制物体运动控制物体上下左右移动控制物体转向和前后移动       在介绍控制物体运动时,首先需要了解一些基本知识:       1. Input类的常用方法方法内容GetAxis       返回指定坐标轴的值        比如Input.G
如果System.Object是.Net所有的类型根,那么UnityEngine.Object就是我们Unity中的所有对象的类型根,当然UnityEngine.Object的类型根也是System.Object。Object 派生的任何公共变量都将在 Inspector 中显示为放置目标, 让我们能够从 GUI 设置其值。public class Point:UnityEngine.Object
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Unity UGUI的教程好少,幸亏找到一个UGUI的Demo,看了几个例子,以下是一些简单的学习笔
原创 2022-12-13 14:43:19
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转载 2024-05-06 10:23:53
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unity技术之NGUI的功能实现(2) 界面横向动画播放: 当点击登陆按钮时,界面会向左移动,同时设置成功的界面会向右运动,到达登陆按钮到的位置,就像是动画播放下一页一样的效果,是不是比一点击按钮页面突然消失和出现来的高大上呢。(上图只是练习用的,朋友们可以做的很漂亮和高大上哦)做法:Tween Position,然后就是改变坐标轴,注【要把Tween Posit
四叉树是在二维图片中定位像素的唯一适合的算法。因为二维空间(图经常被描述的方式)中,平面像素可以重复的被分为四部分,树的深度由图片、计算机内存和图形的复杂度决定。 四叉树(quad-tree)是一种数据结构,是一种每个节点最多有四个子树的数据结构。四叉树可以用来在数据库中放置和定位文件(称作记录或键)。这一算法通过不停的把要查找的记录分成4部分来进行匹配查找直到仅剩下一条记录为止。在树中,记录被存
C#实现二叉查找树以及二叉树的删除首先需要知道二叉树的基础知识,比父节点小的元素放在左边,大的放在右边一.实现二叉查找树对二叉树进行遍历查找 没有找到返回-1二.实现二叉树的节点删除二叉树的节点删除难点就在于要分类讨论的地方太多了,容易混乱 1.前提是删除的节点得存在(使用上面提到的二叉查找树) 2.首先需要找到需要删除的节点 3.需要找到删除节点的父节点 代码实现如下 之后就需要分类进行讨论了
Unity UGUI的教程好少,幸亏找到一个UGUI的Demo,看了几个例子,以下是一些简单的学习笔记: 1.导入UI图片资源2.设置参数:                                               TextureType(纹理类型) 精灵 2D and UI         SpriteMode(精灵模式)  Single(单)                 
转载 2015-03-28 23:22:00
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文章目录前言一、常用用可视化控件1、Image2、RawImageI.和Image的区别3、Text组件4、画布是怎么渲染出可视化UI的?II.这里整理一下渲染相关的关系图,如下:5、关于画布的布局重构二、Button交互组件1、Button组件的源码以及使用方式2、Button组件是如何完成事件的交互的?3.还有一些交互性组件可以查阅官方文档三、UGUI合批1.什么是合批?为什么要合批?2.Dr
官方教翻译:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4172NGUI教程:步骤1-Scene1.创建一个新的场景(New Scene)。 2.选择并删除场景里的MainCamera。 3.在NGUI菜单下选择Create a New UI,会打开UI创建向导。4.在创建向导中你能更改UI的基本参数。现在我们选Default layer,点击Create
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HDFS理论重难点在前两篇博客大家看了一下,我几乎都是草草结束了。那么今天我们就以上面的水平去面试,肯定不够呀。比如我们一起来看看下面这些问题。HDFS数据流我们上面看完你的操作,知道了你会操作了,既可以使用IDEA连接虚拟机使用,也可以直接使用shell脚本,直接使用虚拟机进行hdfs的数据流操作,那么你知道它是怎样运作的吗?HDFS写数据流程一起来谈谈hdfs写数据的流程吧。先上个图,一起看看
UGUIUnity3D4.6官方提供的UI系统,支持2D和3D UI的开发。Unity3D UI史OnGUI在Unity4.6之前,官方提供的是OnGUI函数来开发UI界面,当然问题也比较多,首先不支持可视化开发,其次UI始终位于所有3D对象的上方,无法实现在UI上添加3D模型的效果。现在一般这套系统多用来在Unity编辑器中开发界面或者快速搭建一些调试界面时使用。NGUI大名鼎鼎的NGUI是可
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可能的原因1:win2003 server下的IIS6默认设置下对每个运行在默认应用池中的工作者进程都会经过20多个小时后自动回收该进程,造成保存在该进程中的session丢失。 因为Session,Application等数据默认保存在运行该Web应用程序的工作者进程中,如果回收工作者进程,则会造成丢失。 解决办法: 修改配置,设置为不定时自动回收该工作者进程,比如设置为当超出占用现有物理内存6
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# 科普文章:Idea Java移动包位置 ## 引言 在Java开发中,我们经常需要创建和管理各种不同的包来组织代码。有时候,在项目开发的过程中,我们可能需要对包进行移动或重新组织,以更好地管理我们的代码。本文将介绍如何在IntelliJ IDEA中移动Java包的位置。 ## 背景知识 在开始之前,让我们先了解一些与包相关的基本概念。 ### 什么是Java包? Java包是用于组织和管
原创 2024-01-23 07:20:56
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原创 2023-08-08 22:08:37
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1.双摇杆机构概述双摇杆机构的判别方法:最长杆长度+最短杆长度 ≤ 其他两杆长度之和,连杆(机架的对杆)为最短杆时。如果最长杆长度+最短杆长度 >其他两杆长度之和,此时不论以何杆为机架,均为双摇杆机构。有1到2个死点位置,无急回特性2.连杆机构组成类型根据构件之间的相对运动为平面运动或空间运动,连杆机构可分为平面连杆机构和空间连杆机构。根据机构中构件数目的多少分为四杆机构、五杆机构、六杆机构
 (一)UsePass 命令 使用 来自另一个着色器的命名通道。Syntax 语法 UsePass "Shader/Name" 插入所有来自给定着色器中的给定名字的通道。Shader/Name包含了通过斜杠字符分割的着色器的名字和通道的名字 某些着色器重用其他着色器中已存在的通道,减少重复的代码。例如,在许多像素光照着色器中,阴影色
一,三维物体深度值对比在白色方块写shader并且挂载Shader "Custom/NewSurfaceShader"{ SubShader { ZWrite on ZTest Always Pass{ Color(1,1,1,1)} } }看到的效果是这样的二 ,...
原创 2021-08-27 09:21:45
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本节书摘来异步社区《Unity 3D NGUI 实战教程》一书中的第1章,第1.2节,作者: 高雪峰 责编: 张涛1.2 什么是NGUIUnity 3D NGUI 实战教程1.2.1 NGUI插件介绍NGUI是专门针对Unity引擎、用C#语言编写的一套插件,经历了数十个版本的更迭之后,它已经成为了目前世界上应用最广、最成熟的Unity制作UI的插件,完美地弥补了Unity引擎原生GUI系统和Ne
转载 2024-03-28 13:02:14
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一,三维物体深度值对比在白色方块写shader并且挂载Shader "Custom/NewSurfaceShader"{ SubShader { ZWrite on ZTest Always Pass{ Color(1,1,1,1)} } }看到的效果是这样的二 ,...
原创 2022-01-11 14:14:54
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