一、CPU:在Unity的运行过程中,CPU的作用就是加载模型,并把模型通过MeshRender这个组件渲染出来。那么实质上MeshRender组件的作用就是将模型的顶点信息,UV信息,法线等信息传递给GPU。二、GPU:渲染管线(不了解渲染管线可以先看:,这里实际上是一个补充):顶点着色器 ——> 光栅化 ——> 片段着色器 ——> Apha测试 ——> 模板测
原创
2022-11-02 13:43:18
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世界坐标系也称为全局坐标系。它是一个右手坐标系,可以认为该坐标系是固定不变的,在初始态下,其x轴为沿屏幕水平向右,y轴为沿屏幕垂直向上,z轴则为垂直屏幕面向外指向用户,长度单位这样来定:窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)(左下角)到(1,1)(右上角)。当然,如果在程序中对视点进行了转换,就不能再认为是这样的了。我们用这个坐标系来描述物体及光源的位置。世界坐标系是始终固定不变的。 当前
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2024-08-31 16:44:07
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一、渲染之前和遮挡1.1、延迟渲染(Deferred)1)延迟渲染和前向渲染的区别:延迟渲染延迟了部分渲染,它拥有的信息总是并非总是和前向渲染一样。例如,到了最后光照渲染阶段,延迟渲染渲染光照时就不在拥有之前渲染几何体时所获得的所有信息。使用延迟渲染在一开始的时候性能会损失很多,但是随着各种功能的增多和混合,性能都会很稳定不会下降很多,这就是为啥很多手机游戏和应用都使用前向渲染,而很多高端游戏比如
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2024-08-21 08:42:55
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文章目录前言一、矩阵 Matrix4x4?二、应用过程1、案例分析2、函数介绍Matrix4x4.TRSMatrix4x4.MultiplyVectorMatrix4x4.MultiplyPointMatrix4X4.inverseMatrix4X4.rotation3、实际代码总结 前言 近期由于项目需求,研究了一下通过矩阵来转换不同坐标系,接下来就简单记录一下。一、矩阵 Matrix4x4?
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2024-10-04 07:49:36
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UE和Unity坐标系转换 TechX 坚持将创新的科技带给世界! 拥有更好的学习体验 —— 不断努力,不断进步,不断探索 TechX —— 心探索、心进取! 助力快速掌握 UE和Unity 坐标系转换 为初学者节省宝贵的学习时间,避免困惑! 文章目录一、左手坐标系和右手坐标系二、UE和Unity坐标系三、UE和Unity坐标系
【Unity3D的四种坐标系】1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中
原创
2022-11-02 13:43:22
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[Unity3D学习]3D数学基础之坐标系 以前都是做2D游戏,基本不关注数学方面的知识。现在学习unity了,很多概念都不懂。学生时代的东西,早还给老师了。当然我学习不好 = =!所以现在来补补。毕竟现在要做3D了。基础的东西还是得懂。 下面是我看书的一些重点、我将其记录下来。以后也方便自己温习! 笛卡尔坐标系 的定义 : 1、每个2D笛卡尔坐标系都有一个特殊的点,称为原点(0,0)它是坐标系的
GUIText 和GUITexture1、GUIText锚点(Anchor)的概念我就不介绍了。像NGUI和tookit2d还有 Cocos2d中都有这个重要的概念,对于图片我们可以认为是图片自身的原点。而GUIText 对象本身也是支持设置锚点的,但是只有9个选项。用于设置显示的Text文本的整体的自身坐标原点。任何对象都会有Transform组件,而在GUIText对象中的有用的就是Posit
世界坐标系世界坐标是按照笛卡尔坐标系定义出来的绝对坐标系,下面的各种坐标系都建立在世界坐标的基础上。我们知道二维平面内任意一个点可以用二维坐标(x,y)来表示,如果将这个概念延伸到三维空间内,那么三维空间内任意一个点都可以用三维坐标(x,y,z)来表示。Unity3D采用的是左手坐标系。在Unity3D中我们可以使用transform.position来获取场景中一个物体的世界坐标,通常情况下编辑
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2024-03-26 10:21:12
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在不同的情况下使用不同的坐标系更加方便,所以在Unity中有多种坐标系:全局坐标系 World Coordinate System局部坐标系 Local Coordinate System屏幕坐标系 Screen Space视口坐标系 ViewPort Space全局坐标系 全局坐标系是用于描述场景内所有物体位置的方向的基准,也称为世界坐标系。 在Unity中创建的物体都是
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2024-04-24 15:33:36
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一、FairGUI教程文档(https://www.bookstack.cn/read/fairygui/unity.md)坐标系统坐标原点FairyGUI是以屏幕左上角为原点的,Unity的屏幕坐标是以左下角为原点的。一般这个转换都不需要开发者干预,如果确实需要进行这两者的转换,可以用://Unity的屏幕坐标系,以左下角为原点Vector2 pos = Input.mousePosition;
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2024-07-31 17:56:43
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[问题由来] 在计算铁磁材料多晶体的有效模量时,需要考虑晶粒在多晶体中的方向分布,一般用三个欧拉角来表示晶粒在多晶体中的方向,用方向分布函数来表示某个方向的分布密度。基于此,迫使我要掌握欧拉角,但是在阅读众多教材和博客文章中发现,大家对欧拉角的说法不是很统一,所以,基于我的理解整一下欧拉角的相关概念及使用注意事项。一、几个概念1.1经典欧拉角(P
LZ-Says:哎呦喂,时间,时间,慢点过~ 前言Today,一起来了解下
原创
2022-11-10 23:53:21
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自从Unity4.6版本推出uGUI后,
unity3d
坐标系的大家庭中便增加了RectTransform这个新成员,如果你不想被各种坐标系搞得晕头转向的话,那么请随我一起来梳理下Unity3D中各种各样的坐标系!
一、Unity3D中有哪些坐标系?
坐标系这个概念最早是由法国数学家笛卡尔提出的,并由此创造了用代数方法来研究几何图形的数学分支——解析几何。解析几何的基本思想是将几何图
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2024-05-26 09:33:18
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Unity Shader 空间坐标系一个顶点坐标从模型到最终渲染到屏幕中需要经过顶点变换。其中顶点需要经过多个坐标空间的转换才能最终显示到屏幕上。1. 模型空间模型空间,是某个模型或者对象有关的。以这个模型的原点为参照物,每个模型都有自己的独立的坐标空间,当它移动或者旋转时,模型空间也会随之移动和旋转。模型空间也被成为对象空间或者局部空间。 模型空间的原点和坐标轴由美术人员在建模软件中定好。2.
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2024-05-14 20:02:11
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说明:注意几点:0 行向量右乘矩阵与列向量左乘矩阵,两个矩阵互为逆矩阵1 法线转换与mul,mul函数左乘矩阵当列矩阵计算,右乘当行矩阵计算2 叉乘与左右手系,左手系用左手,右手系用右手,axb四指指向a,向b旋转(沿小与两个角度180的方向转),拇指的方向是叉乘方向3 unity观察系的z方向,unity观察系是右手系,其他都是本地坐标,世界坐标,投影坐标都是左手系,所以观察系轴反向4 投影系中
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2017-01-09 10:06:00
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位置布局一般来说,新建的有关场景位置等,都要先进行位置初始化操作,子对象的布局是相对于父对象的。Main CameraMainCamera有两种主要的Projection,分别是Perspective(透视的)和Othpgraphic(正交的)。透视形式会有适当的缩放,适合3D建模;正交形式是视角是平直的,适合2D建模(暂时这么认为,可能不太准确)。本次项目使用2D形式。光线处理删除默认的光源,根
二维笛卡尔坐标系二维笛卡尔坐标系包含两部分信息:一个特殊的位置,原点,是整个坐标系的中心两条过原点的相互垂直的矢量,即X轴和Y轴,这些坐标轴也被称为是该坐标系的基矢量。二维笛卡尔坐标系可以帮助我们精确地定位一个点的位置。三维笛卡尔坐标系三维笛卡尔坐标系需要3个坐标轴和一个原点。这三个坐标轴被称为该坐标系的基矢量(basis vector)。二维坐标系中:
X轴基矢量:(1, 0)
Y轴基矢量:(0
1,在场景中的左手坐标系,xyz 对应RGB红绿蓝的颜色。2,用两个码A,B时,如果需要把A的坐标转化到B下,则应 把Vuforia的世界坐标选在相机时Matrix4x4 extinsic_A = A.transform.localToWorldMatrix;Matrix4x4 extinsic_B = B.transform.localToWorldMatrix;Mat...
原创
2021-08-18 01:37:48
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