在不同的情况下使用不同的坐标系更加方便,所以在Unity中有多种坐标系:全局坐标系 World Coordinate System局部坐标系 Local Coordinate System屏幕坐标系 Screen Space视口坐标系 ViewPort Space全局坐标系 全局坐标系是用于描述场景内所有物体位置的方向的基准,也称为世界坐标系。 在Unity中创建的物体都是
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2024-04-24 15:33:36
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刚接触Unity不久,正处于用什么学什么的状态,遇到这个问题着实研究了一阵子,得到了一个比较笨的方法。 想要完成的功能有两个,一是摄像机绕着整个场景中的所有模型旋转,旋转的中心点是世界坐标的原点;二是不管摄像机旋转到什么位置,模型都能跟随鼠标进行移动。 单独的让摄像机绕世界坐标原点旋转可以使用transform.Rot
1,自身坐标系和世界坐标系场景中的物体有两个坐标系,一个是自身坐标系,也叫本地坐标系,另外一个是世界坐标系比如说我们在场景中创建一个cube,把它的参数reset。在Scene窗口那里 红色框框那里就可以修改物体所在的坐标系 Global就是世界坐标系,Local就是自身坐标系,我们当前选择的是自身坐标系,我们切换世界坐标系看看,发现cube的坐标轴没有任何变化。但是我们回到自
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2024-05-14 06:24:31
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一 :3d空间坐标系 x,y,z 轴z轴方向确定有两种方式 左手坐标系和右手坐标系左手坐标系:伸开左手,大拇指指向X轴正方向,食指指向Y轴正方向,其他三个手指指向Z轴正方向。右手坐标系:伸开右手,大拇指指向X轴正方向,食指指向Y轴正方向,其他三个手指指向Z轴正方向。 3D笛卡尔坐标系:右手坐标系OpenGL:右手坐标系Direct3D:左手坐标系Unity3D:左
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2024-02-17 08:16:59
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一 World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。 1. 代码获取的transform.position都是一致的 无论是3d还是2d,ugui/ngui,父子关系,transform.position都是以场景中心(0,0)的位置开始计算,单位长度也都是一
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2024-03-09 21:18:03
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一、获取已激活游戏对象
1、 Gameobject.Find("游戏对象名") //根据对象名直接获取游戏对象
这个方法可以找到指定的对象,但是一些缺陷。第一,如果场景中有重名,此方法找到的是Hierarchy从上至下第一次出现此对象名的对象。第二,如果对象的activeSelf为false,那么这个方法永远无法找到对象。
1.1、 解决上述第一个问题(重名)的方法:
Gameobj
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2024-02-22 11:49:04
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课程目录101-解决UI和3D物体之间的事件响应问题102-解决UI和3D物体层叠时,只响应UI的问题103-解决UI和3D物体的同时响应问题104-解决UI和鼠标点击之间的响应问题105-为什么要实现自己的圆形图片组件106-Image是怎样被渲染到屏幕上的107-获取当前图片的uv信息108-这个uv信息为什么是Vector4109-uv坐标和rect之间的换算比例110-求出每一块的弧度11
1.世界坐标系(transform.position),遵守左手坐标系的原则2.局部坐标系(transform.localPosition),局部坐标系是对于子物体和父物体来说的,这里在inspector窗口中的transform中的position其实可以理解成是局部坐标,因为它们都有相同的父物体,那就是初始世界,这里局部坐标不仅仅考虑坐标点的参照,还有坐标轴,局部坐标的坐标轴是其本身的坐标轴所
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2024-03-17 11:23:25
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写在前面 阅读该文章之前,首先需要知道: 1.不同坐标系(世界坐标系、物体坐标系、惯性坐标系)之间的联系和区别;可参考博客坐标系详解 2.同一个物体基于不同的坐标系进行旋转所得结果不一样;本文的目的是探究游戏引擎Unity3D不同的旋转API的表现,我们都知道,在Unity3D中有多种刚体旋转的API:①有对localRotation进行赋值修改的方式达到旋转的目的;②有通过Rotate方法
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2024-03-28 12:45:11
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在谈unity各种坐标系之前,我一直很好奇unity为什么要有这么多坐标系搞的很麻烦,其实unity这么坐标系是为了解决麻烦,试想计算你和你同桌的位置,要先得到你们各自在世界中的位置,然后在计算相对位置,其实完全没有这个必要,这也是unity为什么会有这么多坐标系的原因1.word space (世界坐标系)当我们向场景中添加物体时,他们都是以世界坐标系的方式的方式显示在场景中的,通过transf
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2024-05-07 11:23:35
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Unity有世界坐标、本地坐标(localposition)、UI坐标(这个我好像还没怎么用)、屏幕坐标等等,之前的一个项目需要考虑世界坐标转换为本地坐标,后来经过一番尝试,找到了一种比较取巧的方法。首先,世界坐标是指物体在场景中的坐标,当某个物体没有父物体时,它的position即为世界坐标的position,rotation同理;本地坐标是物体相对于它的父物体的坐标而言( 父物体又套父物体的我
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2024-05-07 15:40:51
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这些天做的项目中,有一个世界坐标转换屏幕坐标的功能,具体需求如下 在3d场景中,部分物体可以进行点击交互,如果某个物体可以点击,就在屏幕上对应位置,添加一个Button,也就是把场景中物体的坐标转换到屏幕上,并
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2024-03-15 13:33:29
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遇到问题通过一个世界坐标,在屏幕对应位置生成Ui。记录原因在没遇到这个问题之前也听过类似的需求,想法也很简单,就是有个方法Camera.main.WorldToScreenPoint();世界坐标转屏幕坐标,然后克隆物体并赋值。 如图示方法然而,在实际操作的时候却发现,无论怎么操作,都无法达到所需要的效果。这就让我对自己的云代码能力产生了怀疑。 之后我通过对比输出的屏幕坐标和我需要显示的物体位置不
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2024-03-29 06:47:09
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学习Shader的数学基础笛卡尔坐标系openGL使用的系: y ^ | | | | —————————> xdirectX使用的系: —————————> x | | | | ? yunity使用的坐标系: 在模型空间中使用的是左手系 而在摄像机(观察 )空间中使用的是右手系 相机的正向对应的是z轴的负方向右手系的旋转方向用右手螺旋定则判断而左手系的旋转方向用左手螺旋定则判断(问的是
本人学生一枚,刚接触unity3D,若有理解得不对的地方,还望各路大神不吝赐教~ unity中的坐标系统包括世界坐标(World Space),屏幕坐标(Screen Space),视口坐标(View Space)以及GUI坐标系统。 世界坐
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2024-05-10 15:54:18
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我们今天学习了unity的形状体的附加行为,在前一阵的在vs平台的进行后台的代码编写,今天终于走向unity平台的物体的构建和在物体里添加行为.1.坐标系先说一下世界地标,局部地标的概念吧。世界地标(word)与本地坐标系(local):所有物体的世界地标系都有相同的,不会改变;每个物体都有一个本地坐标系,当物体旋转时,本地坐标系统也会跟着物体一起旋转。例如:把cube的Rotation改为(45
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2024-04-26 15:05:05
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Unity3D由于是在三维世界中编程,而最终的结果是需要反馈到肉眼所示的2D屏幕之上的。这就产生了一种比较需要考虑的问题,尤其在一些涉及屏幕与Unity3D的3D世界交互的情况。网络上对于这方面的文字,大部分罗列了许许多多文字与代码或者API,甚至连什么视口坐标也带上了。其实在于我个人看来,关键是世界坐标与屏幕坐标之间的互转。在Unity3D中一打开就会有一个主照相机Main Camera,根据版
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2024-04-13 10:16:04
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项目中有时会有一些效果需求,如重建片元在世界空间的坐标或者对屏幕指定区域进行颜色操作等,这时就需要获取到片元对应的屏幕坐标(Screen Space Coordinate)。在Unity中有三种方法可以获取到屏幕坐标,分别是:SV_POSITION 语义的xy变量VPOS 语义ComputeScreenPosSV_POSITION 语义的xy变量struct v2f
{
float4 pos :
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2024-02-28 17:08:51
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1、世界坐标 transform.position,以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,凡是在Unity的游戏对象均有自己的世界坐标系,且获取坐标的方法很简单,这类似与现实世界我们常说的经纬度,常用来做定义位置,方向的标准。2、本地坐标(自身坐标) transform.localposit
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2024-02-16 10:54:39
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先了解一下其他坐标系:A.transform.localPosition是局部(本地)坐标:相对于父物体的坐标,若无父物体则就是世界的子物体,表现为世界坐标. A.transform.position是世界坐标 由于画布采用的是世界坐标:画布无限大,左下角为世界坐标的原点(0,0,0).Input .mousePosition 为鼠标点击时的屏幕坐标 Input.gettouch().posito
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2024-03-16 09:49:26
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