Unity Shader 空间坐标系一个顶点坐标从模型到最终渲染到屏幕中需要经过顶点变换。其中顶点需要经过多个坐标空间的转换才能最终显示到屏幕上。1. 模型空间模型空间,是某个模型或者对象有关的。以这个模型的原点为参照物,每个模型都有自己的独立的坐标空间,当它移动或者旋转时,模型空间也会随之移动和旋转。模型空间也被成为对象空间或者局部空间。 模型空间的原点和坐标轴由美术人员在建模软件中定好。2.
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2024-05-14 20:02:11
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今天感触良多,故于此一记。首先,对于世界坐标和局部坐标。这是两个cube,是我们今天的主角。首先是这个父Cube,我们注意到它此时坐标为(0,0,0),由于他在根目录,所以他的transform.position就是他的世界坐标。这里之所以用TransformDirection而不是Transformpoint,因为TransformPoint会受到其他因素的影响,可以去Unity官网查一下文档。
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2024-08-29 19:13:51
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Unity复习 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Question : MonoBehaviour {
int a = 100;
Transform target;
#region Question
// 1、有哪些
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2024-05-30 12:55:19
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世界坐标系也称为全局坐标系。它是一个右手坐标系,可以认为该坐标系是固定不变的,在初始态下,其x轴为沿屏幕水平向右,y轴为沿屏幕垂直向上,z轴则为垂直屏幕面向外指向用户,长度单位这样来定:窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)(左下角)到(1,1)(右上角)。当然,如果在程序中对视点进行了转换,就不能再认为是这样的了。我们用这个坐标系来描述物体及光源的位置。世界坐标系是始终固定不变的。 当前
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2024-08-31 16:44:07
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刚开始学Unity这些坐标系确实给了我很大的困扰,总是搞不清楚哪是哪,为此出一篇研究下每个坐标系的特点和各个坐标系之间的转换,希望能给小白一点帮助:首先我们得先确定Unity中都有什么坐标系(以下我就用自己的话说了): 1.全局坐标系: 图中方块为刚创建的一个Cube,如图,在刚开始的时候Cube的坐标系是和右上角的坐标系一样的,都属于全局坐标系(也叫世界坐标系),对于方法
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2024-03-17 10:54:07
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3D坐标系是3D游戏开发的基础概念。一般3D软件都是采用笛卡尔坐标系来描述物体的坐标信息。笛卡尔坐标系分为左手坐标系和右手坐标系:,Unity用的是左手坐标系。 World Space(世界坐标):以世界原点为坐标原点建立的三维坐标系,获得GameObject世界坐标的接口为Transform.position 。局部坐标系是GameObject以Parent的世界坐标点为坐
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2024-04-22 16:40:35
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原创
2022-11-02 13:43:18
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坐标系在3D数学坐标系中,提到了以下3种坐标系。世界坐标系:以大家公认的原点和轴向建立的坐标系。物体坐标系:以物体位置和自身轴向建立的坐标系。惯性坐标系:以物体位置和世界坐标系轴向建立的坐标系。世界坐标系Unity的Scene面板中(0,0,0)的位置就是世界坐标系的原点。右上角示意图指明了世界坐标系的轴向。transform.position; // 世界坐标系中物体的位置
transform
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2024-05-01 20:56:34
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一.左手坐标系和右手坐标系 1.左手坐标系: 伸开我们的左手, 掌心向外, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向, 中指、无名指和小指指向的方向就是Z轴正方向。 2.右手坐标系: 伸开我们的右手, 掌心向内, 大拇指与食指成90度, 中指、无名指和小指弯曲, 大拇指指向的方向就是X轴正方向, 食指指向的方向就是Y轴正方向,
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2024-03-27 13:47:27
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一、渲染之前和遮挡1.1、延迟渲染(Deferred)1)延迟渲染和前向渲染的区别:延迟渲染延迟了部分渲染,它拥有的信息总是并非总是和前向渲染一样。例如,到了最后光照渲染阶段,延迟渲染渲染光照时就不在拥有之前渲染几何体时所获得的所有信息。使用延迟渲染在一开始的时候性能会损失很多,但是随着各种功能的增多和混合,性能都会很稳定不会下降很多,这就是为啥很多手机游戏和应用都使用前向渲染,而很多高端游戏比如
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2024-08-21 08:42:55
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## 实现Java UI坐标系的步骤
为了实现Java UI坐标系,我们需要按照以下步骤进行操作:
| 步骤 | 操作 |
| --- | --- |
| 1 | 创建一个新的Java项目 |
| 2 | 导入所需的UI库 |
| 3 | 创建一个窗口界面 |
| 4 | 在窗口界面上添加组件 |
| 5 | 设置组件的位置和大小 |
| 6 | 运行程序并查看结果 |
下面我将详细介绍每一
原创
2023-09-13 13:57:10
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由于最近在做三维GIS相关的事情。三维GIS是三维模型数据与GIS系统的结合,属于交叉融合应用。常用的坐标系主要包括WGS84经纬度投影、WGS84 Web 墨卡托投影、WGS84 UTM 投影、北京54高斯投影、西安80高斯投影、CGCS2000高斯投影、GCJ02经纬度投影、GCJ02 Web 墨卡托投影、BD09 经纬度投影和BD09 Web 墨卡托投影等。引用自WGS84、WGS84 We
说明:注意几点:0 行向量右乘矩阵与列向量左乘矩阵,两个矩阵互为逆矩阵1 法线转换与mul,mul函数左乘矩阵当列矩阵计算,右乘当行矩阵计算2 叉乘与左右手系,左手系用左手,右手系用右手,axb四指指向a,向b旋转(沿小与两个角度180的方向转),拇指的方向是叉乘方向3 unity观察系的z方向,unity观察系是右手系,其他都是本地坐标,世界坐标,投影坐标都是左手系,所以观察系轴反向4 投影系中
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2017-01-09 10:06:00
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【Unity3D的四种坐标系】1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中
原创
2022-11-02 13:43:22
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一、CPU:在Unity的运行过程中,CPU的作用就是加载模型,并把模型通过MeshRender这个组件渲染出来。那么实质上MeshRender组件的作用就是将模型的顶点信息,UV信息,法线等信息传递给GPU。二、GPU:渲染管线(不了解渲染管线可以先看:,这里实际上是一个补充):顶点着色器 ——> 光栅化 ——> 片段着色器 ——> Apha测试 ——> 模板测
文章目录前言一、矩阵 Matrix4x4?二、应用过程1、案例分析2、函数介绍Matrix4x4.TRSMatrix4x4.MultiplyVectorMatrix4x4.MultiplyPointMatrix4X4.inverseMatrix4X4.rotation3、实际代码总结 前言 近期由于项目需求,研究了一下通过矩阵来转换不同坐标系,接下来就简单记录一下。一、矩阵 Matrix4x4?
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2024-10-04 07:49:36
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UE和Unity坐标系转换 TechX 坚持将创新的科技带给世界! 拥有更好的学习体验 —— 不断努力,不断进步,不断探索 TechX —— 心探索、心进取! 助力快速掌握 UE和Unity 坐标系转换 为初学者节省宝贵的学习时间,避免困惑! 文章目录一、左手坐标系和右手坐标系二、UE和Unity坐标系三、UE和Unity坐标系
[Unity3D学习]3D数学基础之坐标系 以前都是做2D游戏,基本不关注数学方面的知识。现在学习unity了,很多概念都不懂。学生时代的东西,早还给老师了。当然我学习不好 = =!所以现在来补补。毕竟现在要做3D了。基础的东西还是得懂。 下面是我看书的一些重点、我将其记录下来。以后也方便自己温习! 笛卡尔坐标系 的定义 : 1、每个2D笛卡尔坐标系都有一个特殊的点,称为原点(0,0)它是坐标系的
文章目录宏定义与工具函数`宏定义``工具`函数地固坐标系(xyz)→ 地理坐标系(BLH)基础公式原理`ecef2pos`代码地理坐标系(BLH)→ 地固坐标系(xyz)基础原理`pos2ecef`函数地固坐标系(xyz)→ 站心坐标系(ENU)基础原理`ecef2enu`代码站心坐标系(ENU)→ 地固坐标系(xyz)基础原理:`enu2ecef`函数 宏定义与工具函数宏定义
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GUIText 和GUITexture1、GUIText锚点(Anchor)的概念我就不介绍了。像NGUI和tookit2d还有 Cocos2d中都有这个重要的概念,对于图片我们可以认为是图片自身的原点。而GUIText 对象本身也是支持设置锚点的,但是只有9个选项。用于设置显示的Text文本的整体的自身坐标原点。任何对象都会有Transform组件,而在GUIText对象中的有用的就是Posit