FaceBuilder 是 Blender 的一个附加组件,用于根据照片对人脸和头部进行 3D 建模。使用 FaceBuilder,您无需成为经验丰富的 3D 建模师即可创建具有清晰拓扑结构的优质 3D 模型。您首先从不同角度拍摄一些人的照片,然后在每个人身上放置一个模型以构建头部或面部模型。3D 模型稍后可用于在 Blender 中进行雕刻、动画、跟踪或任何其他操作,或导出到文件中并导入到任何其
效果图细节 文章目录效果图思路步骤躯干腿部胳膊平滑背带裤肩带扣子上色预览 思路马里奥的身体部分的重点:躯干部分:胖嘟嘟圆溜溜的。要先确保躯干的形状可爱。技巧:先用面数较少的网格造型,然后通过细分修改器增加面数。 背带裤的纽扣的布料交接部分,以及纽扣部分。步骤躯干新建立方体 加2级细分修改器 进入编辑模式切换到透视模式,删去左半边,添加镜像修改器 使用拓扑模式中的工具,各个角度调整形状腿部选择底部的
骨骼创建绑定具体操作如下:1: 【Shift+A】创建基础骨骼。(也可以通过打开Blender的插件Rigging:Rigify,生成自定义骨骼)2:点击骨骼,按【Tab】键进入编辑模式,选中创建骨骼端,按【E】拖动创建出骨骼,如果要对称创建骨骼必须开启工具栏的对称镜像,并且按【Shift+E】拖动创建出对称骨骼。3:两种绑定情况:★:硬物体绑定,物体为刚体,不需要产生变形操作。具体操作:物体模式
今天老王继续和大家研究Blender的内置绑定插件Rigify,在上一篇文章《Blender图解教程:内置插件Rigify工作流小教程》中,咱们了解了Rigify的基本工作流程,但是我们也发现了一点小问题,自动附带权重的结果不是特别理想,所以这次咱们手动矫正一下权重。定格看一下最严重的问题就是头发这块,好尴尬!开始修复… 步骤1. 显示DEF层2. 进入权重绘制模式3. 选择目标骨头4. 绘制遮罩
1、骨骼动画人物模型在场景中有什么作用?2、为什么骨骼动画人物模型一般不建议进行优化?3、如何将一个98万面的骨骼动画模型减面至不到原来的3%?在我们这个项目运行的过程中,可以看到街道上面会有一些在走动的人物模型。这些带骨骼动作的人物,是绑定在项目的这个蓝图线上面的,只有在运行的时候才会显示出来,而在编辑状态的时候是不会显示出来的。这些路线是可以自定义的。这些带骨骼动画模型的最大作用,就是让整个场
# 计算机视觉:遮挡人物眼部 计算机视觉是一种模拟人类视觉的技术,其应用广泛,包括人脸识别、物体检测和图像处理等。然而,对于一些应用,例如隐藏人物眼部区域,计算机视觉的技术依然面临着挑战。在这篇文章中,我们将探讨如何利用计算机视觉技术遮挡人物眼部,包括相关原理、示例代码以及图示。 ## 计算机视觉基本原理 计算机视觉的核心目标是使计算机能够理解和处理图像。为了实现这一目标,通常使用深度学习
blender好久没摸了,也好复习一下这个教程是纯使用点线面操作建模的,没有用到雕刻,雕刻有机会再接触吧,感觉也很好玩。添加参考图片,用边数为8的圆环先把一侧眼睛嘴巴脖子形状勾勒出来,侧视图参考头部结构调整眼睛嘴巴Y轴位置 连接眼角颧骨凹陷(是叫这个么?)与下巴,细分勾勒脸型。可爱圆润多细分使得过渡平滑,男性棱角可以选择少细分。注意下巴的处理 使用比例编辑(O)调整眼睛形状,是
转载 2023-10-09 12:59:42
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目录基础操作物体模式编辑模式选择操作UV模式着色编辑器模式技巧模型导入到Ventuz(Raydata)bridge与blender连接快速展UV软件配置基础操作移动、旋转、缩放清零  Alt+G、Alt+R、Alt+S透明线框 Shift+Z打开和关闭左侧的工具栏 T打开关闭右侧的工具栏 N隐藏 H显示 Alt+H鼠标所在的编辑器全屏 Ctrl+Space快速搜索 F3再次弹出操作面板
文章目录前置.生成类型的修改器阵列.倒角.布尔.精简.拆边.镜像.多级精度修改器.螺旋.蒙皮.实体化表面细分.三角化.体积到网格.焊接修改器.线框.形变类型的修改器铸型.曲线.置换.挂钩.晶格.缩裹.简易形变表面形变. 前置.注意,修改器未应用前,只能操作原物体生成类型的修改器阵列.1 阵列作用类似于Unity的grouplayout,可以从一个单位复制出其他单位,且自动排布 2 注意blnde
转载 2024-03-18 15:18:19
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在本文中,我将详细探讨如何运用Python进行Blender人物建模的全流程,涵盖各个技术环节和应用场景。无论你是Blender的初学者还是有经验的用户,这篇博文都将为你提供清晰的架构和实用的策略。 ### 背景定位 在数字化浪潮不断推进的今天,对于动画、游戏开发、虚拟现实等行业来说,人物建模的需求日益增长。Python作为一种易于上手的编程语言,可以帮助我们自动化建模过程,提高工作效率,提升
原创 7月前
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以下是制作上面炫酷动画所需的全部代码:(如果你对Blender Python完全陌生,访问链接:http://slicker.me/blender/3d_mandelbrot.htm了解如何复制粘贴代码。)我们需要三组刚体(当您在Blender的对象上打开一个刚体的属性时,Blender将模拟与其它刚体的碰撞):1.平面第2行代码创建了一个简单的平面,立方体将放置在该平面上。为了防止它因重力而坠落
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目前AI绘图还是比较像开盲盒,虽然能根据语义提供惊艳的图片,但是与设计师所构思的目标还是有一定距离。 那像我们这种没有绘画功底的程序员想要制作出心中的人物(尤其手脚)姿态,该怎样减少随机开盒的次数呢? 本文提供几种精确控制人物动作的方法。安装及其问题解决参考:《Windows安装Stable Diffusion WebUI及问题解决记录》;运行使用时问题《Windows使用Stable Diffu
模型融合有bagging, stacking, boosting,居然还有个blending!BaggingBagging的代表算法是随机森林,简单说下随机森林的步骤:(1) 对训练样本进行bootstrap采样,即有放回的采样,获得M个采样集合;(2) 在这M个采样集合上训练处M个弱决策树。注意到,在决策树生成中还用到了列采样的技巧,原本决策树中节点分裂时,是选择当前节点中所有属性的最优属性进行
补充: 快捷键:https://www.jianshu.com/p/1e7102f704dc 布尔工具:https://www.jianshu.com/p/11b35184a7de记得ctrl+A ctrl+A ctrl+Amaya操作习惯快捷键:功能快捷键Alt+J合并网格成一个Z选择显示模式B方块选择E挤出I内切Y拆分E – YY方向挤出E – S缩小放大挤出Ctrl + Alt循环选择Shf
在线工具推荐: 3D数字孪生场景编辑器  -  GLTF/GLB材质纹理编辑器  -  3D模型在线转换  -  Three.js AI自动纹理开发包  -  YOLO 虚幻合成数据生成器  -  三维模型预览图生成器  - 
一.骨骼绑定原理1.骨骼绑定是指骨骼物体的运动对网格的网格点的驱动。也就是网格点随着骨骼的运动而运动。2.骨骼与网格绑定是由物体上的修改器来决定的。一个定点组是由0个到多个定点组成,同一个顶点也可以在多个组里面,顶点组的权重值表示这个定点组内所有定点与这个定点组的关联程度,但是定点组内每个定点与这个定点组的关联程度的权重值,可以通过权重绘制来绘制,也就是说有两个权重值一个是定点组自带,一个是通过刷
基础设置▶返回次数设置 ▶ 中文设置 ▶ 删除材质球:在层级视图——▶Blender文件里删除 ▶ Ctrl+N:创建新工程 ▶ 微调:滑动数值、缩放等等操作都可以按Shift进行微调 ▶ Tab:编辑模式与物体模式/其他模式切换视图操作1、放大视图▶ 视图最大化显示:Ctrl+空格(左键点击视图任意地方可以选择视图,然后按Ctrl+空格可以最大化显示视图。) ▶ 切换全屏模式:Ctrl+Alt+
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Blender 2.8+ 文章目录技巧1:平面着色技巧2:利用遮罩避免误操作技巧3:切换到编辑模式下选择顶点技巧4:通过动画关键帧快速切换角色姿态技巧5:快速选择骨骼的方法技巧6:自动规格化技巧7:光滑处理技巧8:镜像选项与拓扑镜像 技巧1:平面着色下面两张图分别是平滑渲染和平面渲染的效果平滑渲染 平面渲染 对比可以看出,平面渲染相对更便于观察技巧2:利用遮罩避免误操作黄框是面遮罩和点遮罩模式,开
使用Blender的UEFY插件创建兼容UE4和Rigify的人物骨骼https://zhuanlan.zhihu.com/p/161332116 使用Blender的UEFY插件创建兼容UE4和Rigify的人物骨骼刘泽昕本文翻译自UEFY作者在Youtube创建的教程视频,链接:视频地址旨在帮助UE4独立开发者使用市场购买的动画资源以及人物模型素材。UEFY插件购买地址:https:
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在上一章里,为了演示的方便,我们选择了一个简单的模型。但是如前所述,在实际的生产环境中,一方面我们的模型更为复杂,另一方面我们的贴图也不是普通的照片,而是处理过的uv图。uv图就是xyz三维图通过变换形成的二维图,类似数学里面学的极坐标变换。UV图的制作可以借用一些软件工具完成,在blender里面也有UV图编辑器。这一节我们选用three.js官方例程中的一个加载头部模型的示例。原示例有三百多行
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