第七章 图的着色一、图的边着色(一)、相关概念现实生活中很多问题,可以模型为所谓的边着色问题来处理。例如排课表问题。定义1 设G是图,对G的边进行染色,若相邻边染不同颜色,则称对G进行正常边着色;定义2 设G是图,对G进行正常边着色需要的最少颜色数,称为G的边色数,记为\(\chi^\prime(G)\):在对G正常边着色时,着相同颜色的边集称为该正常着色的一个色组。(二)、几类特殊图的边色数1、
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2024-09-05 17:23:50
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# 地图着色问题:算法探秘与Python实现
地图着色问题是图论中的一个经典问题。它的基本设定是给定一个地图(或图),需要用尽可能少的颜色给地图的各个区域上色,使得相邻的区域颜色不同。这一问题不仅在理论计算机科学中具有重要意义,还在实际应用中,比如地理信息系统(GIS)和绘图工具中,有着广泛的应用。
## 算法理论
地图着色问题的经典解决方式是**回溯法**和**贪心算法**。回溯法通过暴力
地图着色,需要每一个区域都使用一种颜色来进行填充,然后为了与相邻接壤的区域分开,就要求两个接壤的区域需要使用不同的颜色。四色定理的意思是,最多只需要四种颜色,就可以为所有的地图进行全部区域着色,且任意两个接壤的区域都是不同的颜色。在四色定理的指导下,我用Java来实现求解任意一副地图的所有可行的区域着色方案的算法,并求解下面这幅示例地图的所有着色方案: 算法思路:将所有的区域进行编号,从0开始,然
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2024-01-02 10:26:42
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预定义着色器预处理宏
编译
着色器程序
时,
unity
会定义几个预处理宏。
目标平台
shader_api_opengl- 桌面 opengl
shader_api_d3d9- direct3d 9
shader_api_xbox360- xbox 360
shader_api_ps3- playstation 3
图着色算法详解 图着色算法简介 图的 m- 着色判定问题 —— 给定无向连通图 G 和 m 种不同的颜色。用这些颜色为图 G 的各顶点着色,每个顶点着一种颜色,是否有一种着色法使 G 中任意相邻的 2 个顶点着不同颜色 ? 图的m-着色优化问题——若一个图最少需要m种颜色才能使图中任意相邻的2个顶点
原创
2022-05-04 09:42:08
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由于Android平台下的可编程图形硬件支持是 OpenGL ES 2.0标准,因此本教程向巴友们介绍 OpenGL ES着色语言。 OpenGL ES 着色语言是一种高级的图形编程语言。其源自于应用广泛的C语言,同时具有RendeMan以及其他着色语言的一些优良特性,易于被开发人员掌握。 OpenGL&nb
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2023-12-10 10:17:54
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新安装的 UG 建模时带边显示的线特别粗,需要修改可以这样。 方法一 Ctrl + Shi
原创
2022-09-08 11:17:20
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在开发过程中,你可能会遇到“着色问题Python”,这其实是一个常见的问题,尤其在使用图形库进行图形处理时常常发生。简单来说,就是程序在渲染或着色时出现了错误,导致最终显示的图形不符合预期。本文将详细记录如何排查和解决这一问题。
在图形渲染过程中,可能会出现不同于预期的颜色或区域填充不正确的现象。例如,你在使用 `matplotlib` 或 `pygame` 进行图形绘制时,部分区域可能显示为错
webgl 着色器 本文是Microsoft的Web开发技术系列的一部分。 感谢您支持使SitePoint成为可能的合作伙伴。 您可能已经注意到,去年我们第一次谈论了babylon.js ,最近我们发布了带有3D声音定位(使用WebAudio)和体积光散射的babylon.js v2.0 。 如果您错过了v1.0公告,那么首先您可以在这里进行第二天的主题演讲,直接进入2:24-2:28。 在其
回溯算法也是常见的算法,使用回溯法要么是求所有的可行解要么是求最优解。无论哪一种,都需要找出所有的可行解,进行比较。因此回溯法本质上还是深度优先遍历。它是将问题转换成图的深度遍历。然后沿着一个方向遍历,遍历到某个和节点的时候,判断这个节点是否可行,如果可行,则以这个节点为根进行子节点深度搜索。如果不可行,则往后退一步到父节点,然后继续判断,也就是说回溯一般使用递推的方式实现。有上面可知,首先要将问
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2024-09-18 16:03:45
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//图着色问题回溯法
/*
无向图邻接矩阵示例
0 1 1 0 0
0 1 1 0 1
1 1 0 0 1
0 1 0 0 1
0 1 1 1 0
*/
#include
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精选
2013-01-03 16:33:48
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问题描述:图着色问题(Graph Coloring Problem, GCP) 又称着色问题,是最著名的NP-完全问题之一。 数学定义:给定一个无向图G=(V, E),其中V为顶点集合,E为边集合,图着色问题即为将V分为K个颜色组,每个组形成一个独立集,即其中没有相邻的顶点。其优化版本是希望获得最小的K值。图的m-着色判定问题——给定无向连通图G和m种不同的颜色。用这些颜色为图G的各顶点着色,每个
本文介绍利用Python语言,实现基于遗传算法(GA)的地图四色原理着色操作~
本文介绍利用Python语言,实现基于遗传算法(GA)的地图四色原理着色操作。1 任务需求 首先,我们来明确一下本文所需实现的需求。 现有一个由多个小图斑组成的矢量图层,如下图所示。 我们需要找到一种由4种颜色组成的配色方案,对该矢量图层各图斑进行着色,使得各相邻小
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2023-06-13 22:08:00
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边相关扫描线填充算法是计算机图形学中一个重要的渲染技术,尤其适用于多边形的填充。不同于传统的扫描线填充方法,边相关扫描线填充算法特别关注多边形边界并在渲染过程中高效处理像素填充,这使得它在实际应用中更具优势。以下是我在学习和实现这个算法过程中的一些笔记。
## 背景描述
边相关扫描线填充算法是一种以扫描线为基础的填充算法,常用于计算机图形学中的多边形填充。
- 算法的主要步骤包括:
1.
基于ArcEngine的地图四着色算法的实现关键词:四色问题;地图着色;ArcEngine摘要:四色猜想,即是对于任何复杂的地图,只要用四种颜色进行着色就能够保证不会有两个相邻地区的颜色相同。现阶段来说,除了计算机证明方法之外,没有另外的常规的数学方法能够证明四色猜想的正确性。但是人们对于四色猜想均无疑议。在本文中,我们在假定四色猜想正确的前提下,给出了一种基于ArcEngine的地图四着色算法的
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2023-12-05 14:51:21
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光照用来表示材质和光源之间的相互作用。光照可以和颜色,纹理,以及透明度等一起使用,共同形成屏幕上的视觉外观效果。主要存在三种类型的着色处理方法:扁平、Gouraud、Phong。这3种方法分别基于多边形,顶点,像素来计算光照效果。扁平着色处理是以三角形为单位进行颜色计算,然后用这种颜色对三角形进行填充。(用扁平方式进行着色处理的图像没有镜面高光成分)Gouraud着色处理首先计算三角形每个顶点处的
1介绍 贪心算法(又称贪婪算法)是指,在对问题求解时,总是做出在当前看来是最好的选择。也就是说,不从整体最优上加以考虑,他所做出的是在某种意义上的局部最优解。与动态规划不同的是,贪心算法不是对所有问题都能得到整体最优解,关键是贪心策略的选择,选择的贪心策略必须具备无后效性,即某个状态以前的过程不会影响以后的状态,只与当前状态有关。 2部分背包问题2.1解析 问题:我们有四种物品,他们的重量和价格分
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2023-12-13 11:10:13
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图的定义:图由顶点和边组成,每条边的两端是图的两个顶点。记作G(V,E),V是顶点集,E 为边集。一般图分为有向图和无向图。
顶点的度是指和该顶点相连的边的条数。特变的对于有向图,顶点的出边条数成为出度,顶点的蠕变条数成为入度。顶点和边都可以由一些属性,称为点权和边权。图的存储:图可以使用两种存储方式:邻接矩阵和邻接表。邻接矩阵:适合顶点数目不多的稠密图。设图G(V,E)的顶点编号为0-N-1,那
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2024-07-27 10:23:01
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在前面的小结中,我并没有提到着色器(虽然我用到了它,并进行了粗略的解释)。那么在这里,我将专门讲讲着色器的相关知识。着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。每个着色器的入口点都是main函数,在这个函数中我们处理所有的输入变量,并将结果输出到输
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2024-01-03 23:37:46
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一、题目:3.20③ 假设以二维数组g(1..m,1..n)表示一个图像区域,g[i,j]表示该区域中点(i,j)所具颜色,其值为从0到k的整数。 编写算法置换点(i0,j0)所在区域 的颜色。约定和(i0,j0)同色的上、下、左、右的邻接点为同色区域的点。 实现下列函数: void ChangeColor(GTYPE g, int m, i
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2024-04-07 17:18:31
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