1.入门:Resources:表示U3D自动将资源打成一个AssetBundle包,所有放在Resources下的文件夹都会打成一个AssetBundle包,资源非常大,Resources文件夹在真机上最大只有2G的内存(专业版会增大内存)AssetBundle包:其实可以看成一个压缩包(有固定格式的),默认情况下使用LZMA压缩方式压缩的资源文件;和压缩ZIP一样的,只不过里面的格式变了&nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-09 18:02:46
                            
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            这篇文章是我看过关于unity中图片压缩方面最相信的了,地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500102vi6i.html虽然还是不能解决我现在的问题(我用的是NGUI,老板让我用下文说的有技术支持的方式来做)关于U3D贴图格式压缩  因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅 和讨论。 各种纹理            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、ASTC纹理压缩格式介绍ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024*            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Unity Android 图片压缩格式实现指南
在Unity中进行Android应用开发时,图片资源的大小会直接影响应用的加载速度和运行效率。因此,学习如何进行图片压缩是新手开发者必须掌握的技能。本文将为你提供一个完整的流程,包括每一步所需的代码示例,帮助你实现Unity在Android平台的图片压缩功能。
## 整体流程
以下是实现图片压缩的基本步骤:
| 步骤   | 描述            
                
         
            
            
            
            在Unity开发中,移动平台的图片压缩是一项至关重要的技术,为了优化iOS应用的性能,我们必须选择合适的压缩格式,以减少内存占用并提高加载速度。本文将深入探讨如何解决"unity ios图片压缩格式"的问题,分析相关的业务场景,技术演进,架构设计,性能优化,故障排复以及经验总结。
## 背景定位
在很多游戏和应用中,用户体验是至关重要的,而图片作为应用的重要组成部分,直接影响到加载速度和整体性            
                
         
            
            
            
            # Unity iOS 图片压缩格式设置
在移动游戏开发中,图片是构建精彩视觉体验的重要组成部分。Unity作为一个强大的跨平台游戏引擎,支持多种图片格式的压缩和加载。在具体开发中,合理的图片压缩设置不仅能够减少应用的体积,还能提高运行效率,尤其是在iOS平台上。
## 图片压缩格式简介
Unity支持的图片压缩格式主要有:
- **RGBA32**:32位颜色格式,4个通道,适合高质量图            
                
         
            
            
            
            # 观前提示本文适合需要了解LZMA以及LZ4进行ab打包方案同学,以及会将一些资源管理的方案。如果恰好你也用xlua-framework,那就更适合你了。# 优化起因最近新游戏在Iphone6上出现了闪退的情况,出现闪退是在加载完成后的一瞬间,用脚指头想都知道内存超过上限了,查了下Iphone6内存为1GB,可使用最大内存上限为645M,理应是一个很高的内存值,由于新游戏是一款3d大地图城建游戏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这是第121篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。LightmapQ:我来分享下Unity项目中可能会引起光照图错乱的问题及其处理方式。近期项目使用Unity 2017 版本升级后,团队中某些人的机器光照图总是不正确,而有的人是正确的。我们一开始怀疑模型资源的问题,检查了下资源和导出设置,是有些问题但不是引起错乱的原            
                
         
            
            
            
              默认情况下当你把图片导入到unity中时,unity会自动把图片转换成最适合当前平台的压缩格式。如果你有一些特殊的需求,unity也提供了覆盖默认压缩格式的方法,如下图  在图片的Inspector窗口可以选择相应平台然后重写图片的压缩方式。  下图展示了不同平台可以使用的贴图格式    在项目的开发中会根据不同需求来调整贴图的压缩方式。对于大部分贴图资源,使用默认的压缩格式即可。如果一些UI            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            资源包压缩 Unity支持三种资源包的压缩方式:LZMA,LZ4和不压缩。LZMA格式资源包默认编译是压缩格式的。标准压缩格式使用的是单一的LZMA算法的序列化的数据文件流,使用前需要获取完整的数据再解压缩。LZMA压缩包下载容量最小,但会导致解压变慢和加载时间更长。LZ4格式Unity还支持LZ4压缩,它会导致较大的压缩文件,但是这种方式不要求完整的数据包就可以解压缩。LZ4算法是“基于块”的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            资源管道,原始文件通过内容管道变成了一个可被Unity高效使用的中间文件 ,这不是Unity里面的一个概念,但Unity的工作行为和它很类似;Unity在导入资源的时候可以使用类型丰富的文件,这不意味着在我们生成的App中同样也是这些文件,资源通过Unity的资源管道变成了较为统一的格式。我们在导入资源的时候有很多参数可以调整, 1 首先从声音开始吧, 我们先看第一个选择Load Type,他有三            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一个项目在发布成WebGL后,其体积至关重要,体积太大,用户加载会经历一个漫长的等待…轻则骂娘,重则用脚把电脑踢烂(扣质保金)…那么如何减少发布后的体积呢,本文从图片的压缩开始入手。一、徒手设置每张图片的压缩方法在assets文件夹里选中一个Image,在Inspector底部有一个各发布平台的压缩设置,如下图中4的部分。 在此处设置压缩格式时,只针对发布时进行压缩,不会修改工程资源的原始文件,这            
                
         
            
            
            
            声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦。一、默认状态下:在Source Image属性未指定图像时属性说明Source Image指定要显示的图像Color图像的叠加颜色Material材质Raycast Target是否可以被射线检测到/是否接收事件/是否检测鼠标点击 (不需要交互的就不要勾选从            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-12-15 22:28:24
                            
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            编者按:在游戏开发中,有些事看似不起眼,实际上却影响很大,比如游戏资源的压缩,会影响到最终包体的大小,而包体过大可能会让手机内存小的玩家无法下载。在本文中,作者vian分析了Unity贴图压缩需要注意的地方,希望对大家有所帮助。01 为什么要做贴图压缩?在Unity下,为降低DC,通常都会做打包图集处理。我们基本用的一种是TexturePacker,还有就是使用UGUI下,Unity用的设置Pac            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-10-10 20:46:50
                            
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            要学会如何优化Unity3D的贴图,首先要了解Unity3D图片上的各项设置大概是干嘛的,修改之后会导致什么样的变化。另外,贴图资源在Unity3D中占用的内存大小不等于文件本身的大小,而是与贴图资源的设置有关,不论你放入的是PNG,PSD还是TGA,它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。我在游戏开发中常用的图片格式就是jpg和png,jpg 格式是有损压缩 文件小 不支持透            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-28 23:41:25
                            
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            当然要先放 unity 官方的文档: U3D MANUAL为了不耽误大家时间,先写个人观点。如果是 Android,推荐 RGBA ETC2 4BITS,Quality 选择 Normal 就够了。如果是 iOS,推荐 RGBA 16BITS,Quality 选择 Best。当然,如果不带 Alpha 通道的图片,就不用选 RGBA 了,选择 RGB 就可以了。下面开始详细的解释:基本知识点:DX            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-12-23 18:41:50
                            
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            Shader"name"{//name shader名字//定义的一些属性,定义在这里的会在属性查看器里面显示;
//子着色器列表,一个Shader必须至少有一个子着色器;
Subshaders:{...}
//如果子着色器显卡不支持,就会降级,即Fallback操作;
[Fallback]
}(一)Properties定义name(“display name”,type)=值; name:指的是            
                
         
            
            
            
            ## Unity iOS 图片压缩技术
在现代移动开发中,优化图片资源以提高应用性能和用户体验是一项重要工作。尤其在Unity开发的iOS应用中,如何高效地压缩图片以减少内存占用和提升加载速度,成为了一个不可忽视的问题。本文将介绍Unity中图片压缩的基础知识,并提供代码示例,以及一个类图和状态图以帮助理解。
### 图片压缩的必要性
图片在应用中的表现能够直接影响用户体验。如果图片过大,可            
                
         
            
            
            
            2.4 压缩和混合纹理贴图纹理也可用于存储大量的数据,但不是一般意义上我们所知道的像素的颜色信息,而是存储在X和Y方向上以及RGBA通道上的多组像素信息。我们可以将多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素,我们就可以使用每个图片的R、G、B和A通道的信息作为一个独立的纹理了。下图是将单个灰度图像压缩至一个独立的RGBA纹理的效果:这么做对我们有什么用处呢?首先,从你的            
                
         
            
            
            
            ipa的大小压缩优化一个安装包分为二进制代码文件,资源,配置文件。ipa大小优化主要从资源、二进制文件入手。资源类优化图片JPG图片压缩比是最小的,图片去除未使用的图片,最能减少ipa包的大小。JPG格式的图片可使用ImageOption进行无损压缩,降低图片的大小。PNG的XCode的配置CompressPNGFile为YES。同时也可使用ImageOption进行无损压缩。文件资源主要是检查是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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