用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json
近期实习过程中遇到了场景模型多加载慢的问题,所以了解一下场景优化 unity在场景优化过程中往往是选出不动的物体勾选static静态批处理 或者让美工尽可能减少模型面数,或跟产品沟通减少粒子特效之类的,Unity3D场景渲染优化的技术,包括遮挡剔除、层消距离技术、LOD(细节层次),旨在提高性能和减少卡顿。 所以本篇博客记录以下技术:1.遮挡剔除 2.
Unity3D 加载场景有很多种方式,做一些小的 DEMO 的时候往往是直接使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,具体可查看(http://www.xuanyusong.com/archives/1427),但是这种办法不适合在真正的 Unity3D 开发中,因为前一种需要把所有的场景都打包,这在某些情况下是不现
需求:在游戏开发中,我们经常会遇到以下情况:1,烘焙场景太大,每次只需要烘焙部分;2,资源热更,需要分步加载;3,场景跳转太慢,需手动处理资源;4,网页游戏不方便场景跳转。诸如此类问题,就需要将资源分配到不同的小场景分别进行烘焙,最后统一到综合场景中进行合并加载。 解决思路:这里主要参考了这两篇博客:Unity在一个场景中使用其他场景烘焙的物体,Unity Lightmap使用总结。其中
之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。 1.创建Assetbundle 无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他
背景通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通
一、经典的对称造型,用多少释放多少。这是各阶段的内存和其他数据变化说明:初始状态AssetBundle.Load文件后:内存多了文件镜像,Memory+4.4MB,Total Object和Assets+1【AssetBundle也是object】载入Texture后: Memory+4MB,因为多了Texture Asset占用的内存,Total Objects和Assets+1载入P
场景优化对于unity项目场景优化的一点点经验,可能有理解错误,希望能指出主要优化的方向Drawcall,渲染面数(模型/阴影),Setpass Call,CPU占用率,灯光烘培,贴图纹理优化,内存Drawcall 可以采用的手段有静态批处理,动态批处理,GPUInstancing,SRP Batcher静态批处理: 勾选BatchingStatic,打包后会将相同模型的物体进行合并网格,达到批处
问题阐述: 一般来说,在加载场景的时候,会因为所加载资源的大小、复杂度、电脑配置等因素导致加载过程耗费一定的时间。虽然这个加载时间是不可避免的,但是在这一小段卡着的时间里如果就这样卡着的话会大大降低玩家体验。 所以很多游戏在加载过程中都会显示加载进度条,以及一些加载动画之类的东西。 
一、背景在Unity项目中,进行场景切换时最常用的便是Unity的SceneManager下的场景同步加载Load接口,在需要时直接调用会很方便,但当下一个场景过大时便需要用到异步加载,鉴于异步加载的一些问题,结合多场景加载的情况设计一个场景加载的框架会更便于场景的切换等功能的实现。以下即为一个简易框架的实现思路。二、思路概述利用单例模式创建一个场景加载管理类,在类中写入多个开启异步加载场景方法的
之前项目在设计框架的时候,同事负责的底层资源加载模块没有提供同步方法,所有的资源都是需要通过异步模式进行加载,而异步模式是会传染的,一旦其中一步采用了异步,所有的上层调用链都需要改成异步以作兼容。而异步代码写起来代码容易分散不紧凑,甚至是大量的嵌套,很不优雅。先举个例子吧,假设UI管理在打开界面时需要加载界面的预置本身,异步代码大概就要这么写:public void TestOperation()
项目场景: 以前做的项目,突然甲方提供了较多的数据,测试加载场景中有点卡顿,改为一个异步加载场景用于过渡。避免太生硬的加载等待。问题描述: 实现了场景的异步加载后,我一直觉得我这个加载有问题,虽然是可以跳转到主场景的,但就是感觉有点问题。 通过加载发现: 加载到100之后会有一个卡顿的时间,进度条的变化直接从0到 了100,起初我以为是测试场景太小的原因。原因分析:查看了好多的博文发现了以
转载
2023-11-06 12:58:31
156阅读
熟悉unity的朋友都应该知道,unity有内部LightMapping烘焙和NavMesh寻路的功能。但这些非常好用的功能,都是基于对某个已经保存的关卡(scene)进行烘焙(Bake)的操作,我一直以为,一般来说这样很难做到外部加载或者动态加载的。 但通过最近一段时间的研究,发现其实这些基于scene的功能,也
游戏中的Loading分为:静态Loading和动态Loading。简单形象的做个比喻:静态Loading可能就是一张背景图。而动态的Loading就是在读取的同时有一个东西在“转圈”。1.静态Loading:执行Application.LoadLevel(“name”);同步方法来加载你的场景。2.动态Loading:执行 AsyncOperation async = Application.L
背景Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。遇到问题LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更
记录下官方建议的加载场景的方法: 本文介绍如何使用Unity5.3引入的新API UnityEngine.SceneManagement来进行场景和关卡的管理。 介绍 经过5个版本的发展, Unity5.3放出了统一合理的场景管理API。 在之前的版本中场景即代码中关卡(Level)。 但是使用Un
转载
2018-03-09 22:28:00
171阅读
2评论
# RedissonProperties 不加载问题分析与解决方案
在微服务架构中,Redis 被广泛应用于分布式缓存和数据存储。Redisson 是一个基于 Redis 的 Java 驱动,提供了许多方便的功能。然而,有时我们会遇到 “RedissonProperties 不加载” 的问题,导致 Redisson 配置无法正常使用。本文将深入探讨此问题的成因、解决方案,并提供相关代码示例。
背景前不久天刀手游上线,虽说有些失望,但是抱着同行之间宜夸不宜喷的态度,其中对超大世界的RVT支持,还是非常值得深挖的。virtual texture的概念提出好多年了,最初是SVT,但是资源规模的限制实在是太大了,应用场景不是很多。直到UE最近两个版本对RVT的支持,导致这个概念又被提出,特别是UE4.25对于移动平台支持RVT的优化。相信可能天刀手游也多多少少参考了一下对于这块的支持,特别是有
NGUI 现有的进度条存在的问题:进度条跳跃式前进,加载到90%后卡住,突然进入下一个场景。接下来就是解决这个问题。背景 通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Lo
Unity 之 动态加载物体卡顿简析最近做Unity优化的时候发现游戏在第一次动态加载物体的时候会有卡顿,不管是加载一个大的预制体还是加载很对小的预制体,都有这个的情况出现,困扰良久。终于找到了问题的原因和几个注意事项,和大家分享一下,若有不足,敬请指正。首先来看一段我们经常写的代码:加载一个游戏对象,将其实例化,并且添加脚本。void StartLoad () {
GameObject