Unity中我们经常会用到对象池,使用对象池无非就是解决两个问题: 一是减少 new 时候寻址造成的消耗,该消耗的原因是内存碎片。 二是减少 Object.Instantiate 时内部进行序列化和反序列化而造成的CPU消耗。 想进一步了解对象池模式优化原理的同学可以参阅: 对象池模式:http://gpp.tkchu.me/object-pool.html,本篇主要讲如何实现一个精简并且灵活的
目录1,前期准备 2,具体实现 3,实例代码1,前期准备使用blender制作模型和导入粒子包一,模型制作打开blender,删除灯光和摄像头,只保留方块 将其作为未破坏方块模型,并以.fbx格式导出 完成未破坏方块模型之后,编辑 ——》》偏好设置 ——》》插件,搜索Object Cell Fracture插件,安装此插件 返回场景,点击方块,然后物体 ——》》快速效果 ——》》Cell Frac
转载 2024-05-05 18:52:08
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1. 简介    在unity3d中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。2. 通过Transform组件移动物体    Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。 其实所有的移动都会导致position的
1 Audio导入设置检查与优化     根据平台选择合理的音频设置,原始音频资源尽量采用未压缩WAV格式  - 移动平台对音乐音效统一采用单通道设置(Force to Mono),并将音乐采样频率设置为22050Hz  - 移动平台大多数声音尽量采用Vorbis压缩设置,IOS平台或不打算循环的声音可以选择MP3格式,对于简短、常用的音
Shader入门精要项目资源:https://github.com/candycat1992/Unity_Shaders_Book一、凹凸映射、法线纹理法线纹理是存储法线数据的,即模型上每一个像素的法线;有两种存储方法:存的是模型空间下的法线存的是切线空间下的法线区别:模型空间下的法线是相对于模型空间坐标系的,切线空间下的法线是相对于顶点切线空间坐标系的。具体说明:因为我们在使用法线的时候,都是作
不少游戏中,你只需在屏幕上单击一下,角色就可以向那个地方奔跑,然后到达目的地停了下来 ,Dota里面就是这样的 。今天,就让我们来实现这一功能吧。我们这次是借助Unity3d里面的自动寻路组件来实现这一功能,所以对此组件不熟悉的读者我希望您事先看一下这方面的资料,不会花你多长时间的。好了,让我们开始吧!      &nbs
分享一个前几天写的插件,当时为了做多个物体的简单动画(只有移动、旋转、缩放之类的)同时运动
原创 2022-12-13 14:22:29
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本节讲解锚点数据的传输.要想多台HoloLens共享,我们之前已经完成了用Unet实现消息的同步,现在还需要同步空间锚点,这样就能实现多台设备看到的物体实是在同一位置了。Windows.Networking.Sockets 服务器和客户端//UWP 下的命名空间 #if !UNITY_EDITOR && UNITY_WSA using Windows.Networking.Sock
本文将由英国环境艺术家Callum Tweedie-Walker分享他在使用Unity创作致敬著名画家Simon Stalenhag的作品时所适用到的一些经验与技巧。创作构思Simon Stalenhag的画作是创作场景的基础。最初我只打算参考第一张图制作机甲,然而当机甲完成后,如果不将它放在主题环境中,那真感觉有一些浪费了。   但我没有把机甲放回原始画作直接改编的场景中,我认为将它
Lightmap-BeastLODOcclusion Culling  Lightmap-Beast动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。所以除了能动的角色和物体(比如可以被打的到处乱飞的油桶)静态的地形和建筑,通通使用Lightmap。强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手
前言1,网上的信息大多比较零散,我只知道这些内容是有关系的,并不清楚具体的差别大小。所以我就用最笨的方法进行了很多次打包,把各种情况做一个对比,一次搞清楚。那样就能知道到底从哪个方向优化比较好。2,因为打包出的webgl文件中,主要数据是与buid文件夹中的“项目.data..unityweb“的文件相关的,所以以下主要对比此文件的大小变化3,本文主要对这两个地方进行改动一,空场景的数据场景无资源
转载 2024-08-06 21:24:42
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一、Canvas简介  Canvas画布是承载所有UI元素的区域。Canvas实际上是一个游戏对象上绑定了Canvas组件。所有的UI元素都必须是Canvas的自对象。如果场景中没有画布,那么我们创建任何一个UI元素,都会自动创建画布,并且将新元素置于其下。 回到顶部 二、Canvas画布参数与应用 1.创建画布  当你创建任何一个UI元素的时候,都会自动创建画布。也可以主动创建一张画布:点
Unity5.3中新增加了场景编辑功能,允许用户将一个大场景以某种逻辑分割成多个小场景并方便的编辑和管理。这在某些情况下会比较有用,是对Unity编辑器对场景编辑能力的一个重要提升。本文将由Unity官方工程师张为,为大家介绍一些场景编辑的基本功能以及一些实例。什么是场景编辑场景编辑就是允许用户在Unity编辑器中同时打开多个场景,并对它们进行编辑。Unity提供了一系列的UI和Scrip
转载 2024-05-11 12:03:20
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我们知道unity可以使用任何建模软件构造的3D模型,但是有一些简单的模型,或者临时测试对象,就不必要使用建模软件来构造了,因为那样效率非常低下。比如你正在测试一个算法,只需要一个物体就可以代表一辆汽车在运动了。因此,unity提供了一些基本的模型创建,命名为Cube(立方体),Sphere(球体), Capsule(胶囊体), Cylinder(圆柱体), Plane(平面)和 Quad(四方形
转载 2024-04-21 18:52:08
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我们平时在使用unity的时候,有一些插件可以在Scene视图中渲染出一个图标来,unity本身自带的一些组件也会渲染出一个图标,比如摄像机和灯光等组件,我们现在就是要实现一下这个功能: 新建一个脚本,看你 心情随意起名字,在里面实现一个方法: private void OnDrawGizmos()
转载 2020-05-28 14:12:00
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目录1.减小纹理文件大小2.谨慎地使用Mipmap3.避免使用 .PSD 和 .TIFF源文件4.调整Anisotropic filtering(各向异性过滤)等级5.使用图集6.调整非方形纹理的压缩率面板参数的意思和用途官网已经给了详细的使用手册,这里不在赘述,有不明白的地方,请自行移步到:Texture Import Settings - Unity 手册 从以下几个方面可以优化纹理
要解决的问题0:从主场景A转到场景B,再回到主场景A,如何使回到A时的A中的各个实例物体的状态保持为转到B之前的状态?ResourceFrom:http://unity3d.9tech.cn/news/2013/1231/39452.htmlJason我在用Unity3D做一个回合制的战斗游戏,有两个场景(小镇的场景和战斗的场景),每当角色遇到怪兽,游戏就切换到战斗场景,角色就在这里战斗,直到打败
Unity5.3中新增加了场景编辑功能,允许用户将一个大场景以某种逻辑分割成多个小场景并方便的编辑和管理。这在某些情况下会比较有用,是对Unity编辑器对场景编辑能力的一个重要提升。本文将由Unity官方工程师张为,为大家介绍一些场景编辑的基本功能以及一些实例。什么是场景编辑场景编辑就是允许用户在Unity编辑器中同时打开多个场景,并对它们进行编辑。Unity提供了一系列的UI和S
一:鼠标旋转被选中的物体1.X轴在平面坐标是左右方向,这里得到的是左右移动距离 2.移动距离得到了,接下来要考虑以那个轴为中心作旋转 3.这里要实现固定摄像机位置的情况下旋转物体,就以Y轴为中心,所以Rotate(0,mousX,0);public float roate_Speed=100.0f;//旋转速度 void Update() { Transform target_transform
转载 2024-03-27 08:44:47
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文章目录前言通过物体名称获取对象GameObject.FindTransform.Find通过物体标签获取对象GameObject.FindWithTagGameObject.FindGameObjectWithTagGameObject.FindGameObjectsWithTag通过层级关系获取对象Transform.GetChildTransform.parentTransform.roo
转载 2024-02-16 11:06:19
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