如果您要进入3D角色项目,则需要在某些时候进行蒙皮工作。该过程非常具有技术性,但实践下来会发现其实没有那么难。还有就是说,做的时候的一些小小的技巧是很必要的。以下是一些技巧,可帮助您开始皮肤制作过程,尤其是Maya的皮肤(尽管这些技巧几乎可以应用于任何软件)。但是,让我们从简要介绍开始什么是剥皮?在对角色建模之后,您需要先装配几何图形,然后才能开始动画阶段。在索具阶段主要是由放置接头,剥皮,与楼宇
http://blog.csdn.net/wkc123456789/article/details/8424938最近在做有关kinect的应用。想利用Kinect使玩家可以用肢体控制虚拟人物,并和电脑AI控制的NPC做搏击,该系统基于Ogre,Kinect sdk ...
转载 2014-08-10 13:30:00
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skin:顶点绑到骨骼bindpose skeleton:joints and bones用Forward Kinematics (FK)Inverse Kinematics (IK)animate skeleton感觉pose skeleton的意思是把时间放进动作里========================================unity 遇到很多 次 fbx更新之后prefa
转载 2017-12-29 11:20:00
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最近在为引擎升级64位的过程中GPU蒙皮也出现了异常,平常骨骼动画和网格蒙皮用的还是非常多的,但是底层的原理并没有深究过,想着还是有必要好好整理下这部分内容。 骨骼蒙皮动画 一般我们称为骨骼动画(Skeletal Animation),是模型动画的一种(模型动画有2种,顶点动画和骨骼动画),包含了骨骼(Bone)和蒙皮(Skinned Mesh)两部分数据。互相连接的骨骼组成骨架结构,通过改变骨骼
# Java 碰撞计算:基础知识与示例代码 在计算机科学中,碰撞计算是一个重要的主题,特别是在游戏开发和物理模拟中。碰撞检测(Collision Detection)是检测两个或多个物体是否碰撞的过程,而碰撞响应(Collision Response)则确定物体在碰撞后应如何相互作用。本文将通过简单的代码示例来解释碰撞计算的基本原理,并提供相关的流程图和甘特图,帮助读者更好地理解这一概念。 #
原创 2024-10-28 05:23:36
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UE4蒙太奇位移我们在使用蒙太奇的时候有时候会遇到一些带有根骨骼动画的蒙太奇,里面的角色是存在位移的。那么此时就可能会出现有一种需求,如何去控制这个位移的距离,让这个蒙太奇最终落下的位置可以自由决定。需求最近在做一款回合制游戏,里面的一个技能蒙太奇是带根骨骼位移的。然后我就在想,怎么能让这个角色使用这个蒙太奇的时候,也就是使用这个技能的时候,最终落下的位置是到攻击的对象上面。蒙太奇如下:设计仔细研
转载 2024-09-13 10:30:43
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  在DX10与OpenGL3+之前,二者都是固定管线与可编程管线的混合,其中对应Ogre1.x的版本,也是结合固定与可编程管线设计.转眼到了OpenGL3+与DX10后,固定管线都被移除了,相对应着色器的功能进一步完善与扩充,对应Ogre2.x包装DX11与OpenGL3+,完全抛弃固定管线的内容,专门针对可编程管线封装.   Ogre1.x的渲染流程一直是大家吐槽的对象,除开用Ogre1.x本
转载 2024-02-20 07:31:15
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想解决的问题是:已知一连串顶点运动的动画,能不能用骨骼动画把它表示出来?比如,一个动补的脸部动画?一个离线模拟的布料?以下是笔者测试的一个结果,UE4中渲染,连衣裙用了接近200根骨骼。可以看到有些帧跳了,应该是动画压缩的问题。视频播放器1Intro一个直觉的想法是,这不就是降维嘛。顶点运动的很多数据是相关的,比如相近两点的运动会比较接近。所以应该有办法压缩它们,就像PCA主成分分析一样,找到影响
原创 2020-12-28 15:52:41
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最近准备一个人跑一遍制作一个3D游戏的全过程,体验一下所有岗位的工作,在这里把我遇到的问题和解决方案分享给大家,也帮助自己回忆。3DMax建模看了一下建模的教程觉,看的时候觉得蛮简单的。真到自己做的时候才知道难呀~具体细节就不讲了这里就讲讲坑吧。 拉线拉了三个小时最后出了这个玩意。呵呵…还不错.! 第一个问题就是线特别不好拉,模型同学不容易呀…尺寸问题 修改到合适尺寸,不然到了unity会看不到。
最近突然发现Ogre引擎更新到2.1版本了,既然依旧是代码开源,本着学习的精神就下载下来弄弄。但是官网提供的SDK版本只有1.9的,考虑到学习的便利性,因此最好从Source版本开始弄,这样的话以后想一探究竟的时候比较方便不是嘛。。本教程主要记录的是如何编译Ogre的Source版本并生成SDK,编译环境Windows x64,所有工作目录都保持在英文路径下进行,否则会出现什么奇怪的问题&nbsp
转载 2024-04-28 09:25:38
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作者:陈跃峰        在游戏中,经常需要进行碰撞检测的实现,例如判断前面是否有障碍以及判断子弹是否击中飞机,都是检测两个物体是否发生碰撞,然后根据检测的结果做出不同的处理。       进行碰撞检测的物体可能有些的形状和复杂,这些需要进行组合碰撞检测,就是将复杂的
转载 2023-11-17 22:35:08
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目录界面视图视图放大视图切换视图旋转视角操作视窗交换模式切换辅助显示系统摄像机全局操作游标控制基本操作物体模式物体显隐显示操作曲线编辑模式操作模式添加选择挤出内插面倒角切割多边形建模流程(2.8)多边形建模流程(2.9)滑动切变和球形化断离分离合并点菜单边菜单面菜单网格菜单曲线曲线菜单控制点UVUV编辑曲线菜单纹理绘制笔刷纹理遮罩界面视图视图放大所选视图放大Ctrl+空格所选视图全屏Ctrl+Al
转载 2024-05-06 17:47:56
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作为一个Unity3d程序员,和3D动画打交道的时间占了工作的大半。每天从美术手里接过热乎乎的FBX,导入到Unity3d,对其进行一番Clip切割,修改一下Scale比例,然后到代码中修改一下状态机,调试每一个动作。但是终究是用别人的成品。FBX导入到编辑器中,看到有Root、LeftBone、Bone123456这些节点,不知道是什么东西。这种很迷糊的感觉。趁清明回家,花一天熟悉Maya的基础
http://www.narkii.com/club/thread-348533-1.html 教程对象:美术制作人员与Unity开发者 使用软件:maya 2015与Unity 4.6.1 使用插件:Ultimate Endless Runner Kit 在这个教程里面,我们要介绍的是如何将一个美术制作好的角色模型(或是网上下载来的练习模型)添加骨架与蒙皮,再传送到Unity的跑酷插件
一、基本原理    骨骼动画的基本原理就是首先控制各个骨骼和关节,再使附在上面的蒙皮(Mesh)与其相匹配。  一个角色由作为皮肤的单一网格模型和按照一定层次组织起来的骨骼组成。  骨骼层次描述了角色的结构:相邻的骨骼通过关节连接,并且可以做出相对的运动。这里要注意的是,骨骼间是具有“父子”关系的,比如,右前臂是右上臂的子节点,同时又是右手的父节点。通过改变相邻骨骼间的位移、夹角,就可以做出不同的
上一次我们已经完成了骨骼的创建与调整, 下面我们对人物模型进行蒙皮操作 1.我们选中模型,右键转化为可编辑多边形,并进入修改器面板,添加蒙皮修改器。点击蒙皮,并在骨骼选项后点击添加,进入选择骨骼面板 2.我们点击Bip001,按Ctrl+A,将其下的骨骼全部展开,点击全部选择图标从而全选骨骼,并点击选择。 之后,我们便可以在骨骼下方看到刚刚选好的骨骼 3.我们再次选择模型,右键全部解冻,按Alt+
转载 2024-07-31 14:03:35
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1,entity是没有getPosition的2,node的默认position是原点3,材质脚本中定义的程序段中的source文件名后缀必须与定义的shader文件类型匹配。如:vertex_program Ogre/CelShadingVP1 hlsl{    source Example_CelShading1.hlsl    entry_point main_vp    target v
转载 2011-02-24 17:03:00
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如今流行用OGRE做游戏了,直接用GL写个效果要几百行,OGRE一行代码就搞定了,让人们可以专心的把精力用于游戏的设计与逻辑上。不过OGRE的编译链接设置那相当相当繁琐啊。。搞了我整整三天。记一下~免得忘了。 环境是VS05,用的sdk是1.7.0(final),直接构建编译SDK的方式: 1、首先去http://www.ogre3d.org/ 官网下一个 SDKv1.7.0的开发包,DOWN下来
转载 2011-03-09 10:19:00
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OGRE材质 “材质(material)”,材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方式。但是对它的实现并不像其解释这样简单,我们会用这一章节进行详细地介绍Ogre中相关的技术。我们刚才提及过,材质定义了物体对光线反射的处理方法。这里暗示了材质的表现与光源的类型相关:聚光(Spotlights)、点光源(point lights)以及...
原创 2022-04-20 22:10:23
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编译及运行环境:Windows 7 、 vs2010。编译前的准备:  1.想编译OGRE,最起码要有OGRE的源码吧。可以去官方网站下载最新的源码包,我这里用的是1.7.2版本的,下载下来的文件叫 ogre_src_v1-7-2.exe。运行下载下来的程序,解压源码到一个目录下备用。  2.下载并安装DirectX SDK,官方建议的版本是 DirectX SDK - Feb
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