编译及运行环境:Windows 7 、 vs2010。编译前的准备:  1.想编译OGRE,最起码要有OGRE的源码吧。可以去官方网站下载最新的源码包,我这里用的是1.7.2版本的,下载下来的文件叫 ogre_src_v1-7-2.exe。运行下载下来的程序,解压源码到一个目录下备用。  2.下载并安装DirectX SDK,官方建议的版本是 DirectX SDK - Feb            
                
         
            
            
            
            1.1创建GoldenGate软件安装目录 在数据库服务器上创建文件系统:/u01/gg,作为GoldenGate的安装目录。1.2 GoldenGate的管理用户 安装GoldenGate软件和维护GoldenGate软件时,可以使用系统上的oracle用户。GoldenGate安装目录的所有者必须是GoldenGate管理用户,本次实施过程中使用oracle用户作为GoldenGate管理用户            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              在DX10与OpenGL3+之前,二者都是固定管线与可编程管线的混合,其中对应Ogre1.x的版本,也是结合固定与可编程管线设计.转眼到了OpenGL3+与DX10后,固定管线都被移除了,相对应着色器的功能进一步完善与扩充,对应Ogre2.x包装DX11与OpenGL3+,完全抛弃固定管线的内容,专门针对可编程管线封装.   Ogre1.x的渲染流程一直是大家吐槽的对象,除开用Ogre1.x本            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近突然发现Ogre引擎更新到2.1版本了,既然依旧是代码开源,本着学习的精神就下载下来弄弄。但是官网提供的SDK版本只有1.9的,考虑到学习的便利性,因此最好从Source版本开始弄,这样的话以后想一探究竟的时候比较方便不是嘛。。本教程主要记录的是如何编译Ogre的Source版本并生成SDK,编译环境Windows x64,所有工作目录都保持在英文路径下进行,否则会出现什么奇怪的问题             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1,entity是没有getPosition的2,node的默认position是原点3,材质脚本中定义的程序段中的source文件名后缀必须与定义的shader文件类型匹配。如:vertex_program Ogre/CelShadingVP1 hlsl{    source Example_CelShading1.hlsl    entry_point main_vp    target v            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2011-02-24 17:03:00
                            
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            如今流行用OGRE做游戏了,直接用GL写个效果要几百行,OGRE一行代码就搞定了,让人们可以专心的把精力用于游戏的设计与逻辑上。不过OGRE的编译链接设置那相当相当繁琐啊。。搞了我整整三天。记一下~免得忘了。
环境是VS05,用的sdk是1.7.0(final),直接构建编译SDK的方式:
1、首先去http://www.ogre3d.org/
官网下一个
SDKv1.7.0的开发包,DOWN下来            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            OGRE材质									“材质(material)”,材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方式。但是对它的实现并不像其解释这样简单,我们会用这一章节进行详细地介绍Ogre中相关的技术。我们刚才提及过,材质定义了物体对光线反射的处理方法。这里暗示了材质的表现与光源的类型相关:聚光(Spotlights)、点光源(point lights)以及...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            “材质(material)”,材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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/** Sets a mask which is bitwise 'and'ed with objects own visibility masks            to determine if the object is visible.        @remarks            Note that this is combined with any per-viewpo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2010-12-23 12:39:00
                            
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            环境:win7(64位)+vs2010+orge1.8.1说明:o             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2013-12-09 19:23:00
                            
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            # 理解和实现“Android Ogre”
在本篇文章中,我们将通过简单的步骤来实现“Android Ogre”,一个用于安卓开发的2D游戏引擎。我们会分步骤进行,每一步都有明确的代码示例和详细的注释,帮助你理解整个开发过程。
## 流程概述
首先,我们将整个流程分为以下几个步骤:
| 步骤 | 描述 |
|-----|------|
| 1   | 设置开发环境 |
| 2   | 创建            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-09-21 05:04:27
                            
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            简单介绍(官方wiki)RePlugin是一套完整的、稳定的、适合全面使用的,占坑类插件化方案,由360手机卫士的RePlugin Team研发,也是业内首个提出”全面插件化“(全面特性、全面兼容、全面使用)的方案。 其主要优势有:极其灵活:主程序无需升级(无需在Manifest中预埋组件),即可支持新增的四大组件,甚至全新的插件非常稳定:Hook点仅有一处(ClassLoader),无任何Bin            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            菜鸟教程 菜鸟教程是对于程序小白非常友好的学习网站,程序知识点的讲解深入浅出,对新人十分友好,所有人都可以在这里可以学习到各种各样的知识,并以此武装自己。创客智造 创客智造也是不错的学习网站,专注于开源硬件和软件的学习和应用,内容包括Arduino,Raspberry Pi,树莓派,ROS机器人系统, Turtlebot,UAV无人机等。 个人目前主要用于学习ROS机器人操作系统使用,由于比赛需要            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            最近工作在研究OGRE渲染引擎,也学到了很多东西,工作也算是忙碌充实,压力与挑战并存吧,今天断断续续看了一下OGRE里面对Pass的应用,加上之前对RenderOperation的理解,算是OGRE中Render过程最主要的两个部分,在此整理一下,以备以后的查看。了解...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            被业界一直看好的纯开源操作系统meego前段时间一直有点默默无闻, 但是毕竟是开源操作系统, 参与的同仁众多, 在大家的共同努力下, 已经intel和其合作伙伴的大力推广下, 我们终于看到了些曙光。  下面是一段摘自小熊在线的报道 据国外媒体提供的最新消息显示,为鼓励开发者以及投资者的目光基于Linux的MeeGo操作系统开发员已经于近日公布了MeeGo平板系统的源代码~~&n            
                
         
            
            
            
            在Qt+OpengGL使用教程(2)中我们绘制了三角形,接下来我们需要使用qt的API绘制一个矩形,同时参考和对照:LearnOpenGL (3) 绘制矩形。一、准备工作元素缓冲对象(EBO) 二、绘制矩形我们使用两个三角形组成一个矩形。为什么使用元素缓冲对象? 定义矩形的四个顶点float vertices[] = {
    0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右            
                
         
            
            
            
            这篇主要写libeasy作为客户端的情形。结合OceanBase 0.4的mergeserver使用libeasy的情况进行分析,mergeserver请求chunkserver是异步请求,chunkserver使用update是同步请求,在libeasy中,同步请求是通过异步请求来实现。使用libeasy作为服务器端的情况作为客户端使用时,会涉及到一些数据结构,easy_session_t, e            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            轨迹动画(Animation Track),是 OGRE 所支持的几种动画模式(包括骨骼动画)中的一种。通过让节点(node)沿着一条预设了关键帧(Key Frame)的轨迹移动来实现节点的动画。
OGRE 中创建和实施轨迹动画的步骤大致如下:
1. 在主程序类的 Application :: createScene ( ) 场景创建方法中进行以下工作:
Animation * Ogre::Sce            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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