问题因为手动定义一个复杂3D对象的所有点几乎是不可能的,所以这些3D对象应该是由艺术家在3D建模程序中制作,模型可以保存为一个文件。你想从文件加载模型并在场景中绘制这个模型。解决方案XNA Framework已经包含了所需方法。XNA提供了一个默认的Model素材管道可以从.x和.fbx文件加载模型。如教程3-1的图片所示,你只需将模型拖动到Solution Explorer的Content文件夹            
                
         
            
            
            
            最近我们的任务是制作一个需要实时支持数千个动画角色的,同时还要为场景中的多个动态灯光、密集粒子效果以及照片级环境和角色预留足够的性能。最终我们实现了单一场景中超过20万个动画角色的流畅运行。1、问题任何使用过大量骨骼动画组件的人都很可能会遇到性能问题。在撰写本文时,UE4中没有对实例化骨骼网格体的原生支持,因此每个角色至少会产生一个绘制调用的成本。最重要的是,在 CPU 上变形蒙皮几何体本身就比仅            
                
         
            
            
            
            1.耦合方程举例/通俗解释2.不动点迭代3.相邻校正4.求解器→压力基求解器→压力基求解器是从原来的分离式求解器发展来的,按顺序一次求解动量方程、压力修正方程、能量方程和组分方程及其他标量方程,如湍流方程等,和之前不同的是,压力基求解器还增加了耦合算法,可以自由在分离求解和耦合求解之间转换,耦合求解就是一次求解前述的动量方程、压力修正方程、能量方程和组分方程,然后再求解其他标量方程,如湍流方程等,            
                
         
            
            
            
            前几天看到顽皮狗的特效师“池田さま”在UnrealEngineJP发了个教程,就是下图这样的效果,主要就是用houdini做好的破碎然后导入UE4,一大波操作之后做出来的效果。       很遗憾,我的houdini才刚开始学,所以他的很多操作也没看懂,不过大致理解了他的思路,所以我尝试了用blender→UE4的工作流来做这个破碎,好在我之前造了不少轮子,还是挺快就做出来的。需要说明的是,这种破            
                
         
            
            
            
            制作(cooking)当你写自己的节点,这个过程一定程度上取决于你的网络类型的写作,落实代码——提供操作函数利用定义的参数来控制它的运作是必须的。通常你将从网络类型的根(比如SOP_Node或DOP_Node)划出子类,然后依赖它的父类,你需要重写相应的虚拟函数为你的节点来执行特定的操作。比如,SOP_Node子类将覆盖SOP_Node::cookMySop().一些自定义操作符的例子都装备了工具            
                
         
            
            
            
            3D建模软件有哪些?在现在这个科技迅速发展的时代,各种3D模型以及在我们的学习和生活中随处可见。立体的三维模型能让我们对展示的对象有着更直观的认知。那么,那些炫酷的3D模型究竟是怎么做出来的呢?       3D模型的制作和呈现最离不开的就是3D建模软件了,今天,小奇就要为大家介绍几款主流好用的3D 建模软件,对3D模型制作感兴趣的小伙伴们千万不要错过▼MAYA、3Ds Max六款好用的3D 建模            
                
         
            
            
            
            点云生成地形首先点云数据我们是可以到https://opentopography.org/进行获取的,也可以去任何你知道的点云数据库下载,并需要将得到的文件转化为.las格式。Houdini中我们使用Lidar Import节点来导入点云数据,File设置为.las文件路径即可导入后我们发现场景中是空的,因为导入节点后位置不对,需要进行调整才能看到。我们创建一个transform节点,并将Tran            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-06 13:15:20
                            
                                596阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            前言主要参考资料是 VAT 3 | Soft Body | Unreal。不过在效果的复杂度上做了简化,只保留VAT相关的最基本操作。0. 创建测试用动画这里我的动画很简单。首先创建一个Sphere。将 Primitive Type 改为Polygon,将 Frequency 改为10——以便将顶点增多些。 然后创建一个 Attribute Wrangle 节点,vex代码为:@P+=@N*flo            
                
         
            
            
            
            有的模型在某些关节中有超过4个蒙皮顶点,4.21引擎切换到CPU Skinning时,不能显示。解决方法1:升级到4.22,使用LOD工具4.22中新的Skeletal网格lod工具,能够将加权网格顶点减少到4,简单地重新生成基础lod和booom。在es2可以工作,所有这些操作都在UE4的编辑器中处理即可。(若失败,修改LOD三角形百分比为99)解决方法:手机中错误效果:(博客抽风给我删了,一团            
                
         
            
            
            
             上图为blender文件,这个软件也是一个制作3D模型的软件,并且可以i渲染,制作动画。还可以更好的支持unity。并且软件可以单独加入代码脚本。 国内用这个软件比较少,但是国外特别多,因为这是个开源软件,可以免费拿到正版,功能也相当的丰富。因此大多数国外开发者会用这个软件。 最近公司与国外段对合作制作游戏,二次开发动作模型,发现他们所有文件都是.blend格式。这就非常恶心了。工程里所有的代码            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-20 11:38:30
                            
                                368阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            OGRE 本身附带了两套比较完整的骨骼动画模型,保存在 OGRE\Samples\Media\models 目录下,一套是机器人 ( robot.mesh 和 robot.skeleton ) ,一套是忍者 ( ninja.mesh 和 ninja.skeleton ) 。其中忍者的模型多边形数比较高,动作也比较丰富和细腻。我们就使用这个现成的忍者模型来学习骨骼动画的读取和播放。OGRE 的角色            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-06 17:35:26
                            
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            楔子虽然做了很多年的三维可视化,不过都主要还是web端开发为主(webgl,threejs,有兴趣的读者也可以关注下我的相关专栏)。最近准备入手一下UE,顺便做一下知识梳理。 所以文章可能都是比较粗浅的,对于UE大佬可以忽略。目标主要是实现数字孪生可视化相关,会围绕此目标整理相关的知识点。有兴趣的读者可以关注本人的公众号。本文介绍一下UE导入FBX模型的一些方式。其实官方文档,已经说的比            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            简介上一节,深入了解了一下SkinnedMesh模型对象的创建。这一节,我们导入外部骨骼绑定的模型,来实现动画显示。由于Three.js支持的三维格式非常多,由于 实现...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2023-01-30 16:11:17
                            
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            人体姿态识别是计算机视觉领域的一个重要应用,它通过识别人体的关键点和关节位置,能够准确地判断人体的姿态和动作。这项技术可以应用在很多领域,比如运动训练、医疗康复、安保监控等,为人们的生活和工作带来了很大的便利和效益。基于 Python 和深度学习技术实现的人体姿态识别在本文中,我们将介绍一种基于 Python 和深度学习技术实现的人体姿态识别方法,通过读取图片或者摄像头捕获的视频流,使用 Open            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-11-26 23:41:07
                            
                                274阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            截至昨天晚上,XFile的解析算是基本完成了。从最初的简单mesh数据的解析到关键帧动画的解析,到最后的skin mesh动画的解析,自己也学到了很多东西。这里只记录点解析过程中遇到的问题以作以后参考。一、panda direxctx 导出时是否优化的问题在panda directx插件的导出选项中有一个对导出mesh是的优化选项。此选项如果选择优化,在使用CXFileMesh及其子类时,模型的法            
                
         
            
            
            
            前言2011年的时候集中轰击了五款3D模型格式(obj、3ds、md2、md3、md5),那时候其实主要            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-07-11 07:05:28
                            
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            物体的关联运动我们都知道默认状态下,创建的物体间都是相互独立的,意味着一个物体的运动对另一个物体不会有影响。 要让物体间的运动相关联,我们第一个方法就是实现父子级的关联。 选中两个物体后,通过CTRL P,建立父子级关系(后选中的物体为父级)。 在父子级关系中,注意子级可以自主运动而不影响父级物体,父级的运动会带动子级进行保持相对位置关系的运动。 父子级关系同时具有传递性,形成链条式关联。 所以我            
                
         
            
            
            
            Unity3d导入3dMax模型会产生若干问题,按照官方的说明,将max模型导成fbx文件导入untiy似乎也不能解决1、x轴向偏转3dmax模型导入后自动有一个x轴270度的偏转,巧合的是,在unity中旋转模型的时候,你会发现y轴参照方向永远朝上,而x和z轴则以模型本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴旋转270度之后,z轴正好与y轴重合,这样你试图用程序控制方向的时候就会发现旋转y和旋转z效果            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-08 19:04:20
                            
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            UE4骨骼重定向(二)借助插件Mixamo Converter快速操作Mixamo网站资源前言大家对于UE的骨骼重定向功能一定是非常的喜爱,他允许我们在一套动作基础上,扩展更多的角色动作(骨骼结构必须相同)。原理不赘述了简而言之,你可以把一套动作,套入另一Skeleton Mesh,例如,我手里有一套男性角色行走攻击动作,而只有女性角色骨骼蒙皮,就可以采取骨骼重定向,将男性角色动画扩展给女性角色。            
                
         
            
            
            
              游戏引擎通常并不具备专业的建模功能,所以通常情况下模型都是在专业的三维软件中进行设计,然后再通过特定格式的文件导入到游戏引擎中进行游戏开发。Unity支持多种外部导入的模型格式,如FBX、3ds、dxf和obj等。   本文中介绍的FBX文件是Autodesk公司出品的一款用于跨平台的免费三维创作与交换格式的软件,通过FBX用户能访问大多数三维供应商的三维文件。FBX文件支持所有主要的三维数据            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-14 13:41:05
                            
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