OGRE 本身附带了两套比较完整的骨骼动画模型,保存在 OGRE\Samples\Media\models 目录下,一套是机器人 ( robot.mesh 和 robot.skeleton ) ,一套是忍者 ( ninja.mesh 和 ninja.skeleton ) 。其中忍者的模型多边形数比较高,动作也比较丰富和细腻。我们就使用这个现成的忍者模型来学习骨骼动画的读取和播放。OGRE 的角色
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2024-09-06 17:35:26
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人体姿态识别是计算机视觉领域的一个重要应用,它通过识别人体的关键点和关节位置,能够准确地判断人体的姿态和动作。这项技术可以应用在很多领域,比如运动训练、医疗康复、安保监控等,为人们的生活和工作带来了很大的便利和效益。基于 Python 和深度学习技术实现的人体姿态识别在本文中,我们将介绍一种基于 Python 和深度学习技术实现的人体姿态识别方法,通过读取图片或者摄像头捕获的视频流,使用 Open
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2023-11-26 23:41:07
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上图为blender文件,这个软件也是一个制作3D模型的软件,并且可以i渲染,制作动画。还可以更好的支持unity。并且软件可以单独加入代码脚本。 国内用这个软件比较少,但是国外特别多,因为这是个开源软件,可以免费拿到正版,功能也相当的丰富。因此大多数国外开发者会用这个软件。 最近公司与国外段对合作制作游戏,二次开发动作模型,发现他们所有文件都是.blend格式。这就非常恶心了。工程里所有的代码
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2024-03-20 11:38:30
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楔子虽然做了很多年的三维可视化,不过都主要还是web端开发为主(webgl,threejs,有兴趣的读者也可以关注下我的相关专栏)。最近准备入手一下UE,顺便做一下知识梳理。 所以文章可能都是比较粗浅的,对于UE大佬可以忽略。目标主要是实现数字孪生可视化相关,会围绕此目标整理相关的知识点。有兴趣的读者可以关注本人的公众号。本文介绍一下UE导入FBX模型的一些方式。其实官方文档,已经说的比
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2024-10-14 15:44:44
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前言2011年的时候集中轰击了五款3D模型格式(obj、3ds、md2、md3、md5),那时候其实主要
原创
2022-07-11 07:05:28
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有的模型在某些关节中有超过4个蒙皮顶点,4.21引擎切换到CPU Skinning时,不能显示。解决方法1:升级到4.22,使用LOD工具4.22中新的Skeletal网格lod工具,能够将加权网格顶点减少到4,简单地重新生成基础lod和booom。在es2可以工作,所有这些操作都在UE4的编辑器中处理即可。(若失败,修改LOD三角形百分比为99)解决方法:手机中错误效果:(博客抽风给我删了,一团
上一期简单介绍了一下Collada文件的格式,这一节我们就来实际操作该文件,但是不是自己定义xml文件的读取解析方法(这个轮子就没必要造了),在google查了一下,python里有pycollada扩展库,可以用来帮我们解析dae格式的文件,同时,它还可以生成dae文件,功能很强大,这里我们只是用最基础的功能。 废话不多说,先来看一下最终动画的效果(录制原因导致帧率有点低)。代码及资源参考了这里
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2023-07-01 16:51:53
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# 使用 Python 实现骨骼动画的完整指南
在游戏和动画开发中,骨骼动画是一种常见的技术,它使得角色的运动更加自然流畅。本文将为刚入行的小白开发者提供一个从零开始实现“Python 骨骼动画”的具体流程,包括步骤、代码示例和实施细节。
## 整体流程概述
我们可以将实现骨骼动画的过程分成以下几个步骤:
| 步骤 | 描述
如果你喜欢做2D横版游戏,使用2D骨骼动画是一个不错的选择,因为2D骨骼动画可以用最小的资源量做出复杂的动画。最近在使用Dragonbones骨骼动画的时候,接触到了这么一个2D骨骼动画编辑器,感觉还不错,于是打算推荐给大家:
spine骨骼动画
在它的官网里面,可以看到它支持这么多的引擎和平台:
然后在官网也有对应的运行库下载,我最熟悉的
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2024-05-20 22:03:53
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# Python 读取fbx 文件
## 引言
在本文中,我将向你展示如何使用Python读取fbx文件。作为一个经验丰富的开发者,我会逐步介绍整个流程,并提供相应的代码和解释。通过本文,你将学习如何使用Python读取fbx文件并获取所需的数据。
## 1. 流程概述
下面是读取fbx文件的整个流程:
```mermaid
graph TD;
A(导入所需库) --> B(打开fb
原创
2023-11-21 09:04:40
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骨骼动画 首先我们想要了解骨骼动画的写法,就得去了解Tiyjs。骨骼动画是基于tinyjs平台二次开发的插件运用。官网地址: http://tinyjs.net/guide/插件种类: 在官网插件平台上,我们似乎可以找到三个有关骨骼动画的插件平台。spine,creature,dragonbones。使用插件不同,虽需要的资源结构不同,我们创建骨骼动画时,导入的格式也会随之变化。&nbs
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2023-08-01 23:22:30
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动画编辑器1.使用编辑器来创建编辑动画(1)创建一个节点(2)往节点里添加动画组件cc.Animation(3)编辑 动画剪辑器制作 AnimClip动画剪辑就是一份动画的声明数据,我们将它挂在到Animation组件上就能够将这份动画数据应用到节点上。(4)把动画剪辑设置到Animtion里面去2.动画编辑器的使用然后直接点击新建AnimaClip,并且保存好.自动生成了可访问的动画列表.这个组
似对象使用一种名位关键帧的动画模拟技术。在该技术中,开发人员需要为物体动画的每一帧存储整个网格的备份。必须预处理对象位置,这使得对象和外界或其他物理之间的实际交互变得非常困难。还记得射杀一个游戏角色时,它穿过墙和周围物体倒下的时刻么?例如,如果射杀一个靠
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2011-10-11 17:18:00
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Spine Skeleton Animation(2D骨骼动画)转自:最近面试遇到关于骨骼动画相关问题,来学习一下骨骼动画首先我们来看到底什么是骨骼动画:在早期的机器上,渲染本身已经占用了很多CPU资源,因此,对于渲染,往往采取的是一种空间换时间的策略,以避免在模型的渲染中继续加重CPU的负担。帧动画模型在这种条件下应运而生。比较著名的帧动画格式是Quake2所采用的MD2。到今天为止,帧动画依然
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2024-02-25 05:53:40
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问题因为手动定义一个复杂3D对象的所有点几乎是不可能的,所以这些3D对象应该是由艺术家在3D建模程序中制作,模型可以保存为一个文件。你想从文件加载模型并在场景中绘制这个模型。解决方案XNA Framework已经包含了所需方法。XNA提供了一个默认的Model素材管道可以从.x和.fbx文件加载模型。如教程3-1的图片所示,你只需将模型拖动到Solution Explorer的Content文件夹
教学知识文档骨骼动画背景骨骼动画实际上是一个由两部分组成的过程。第一个由艺术家执行,第二个由程序员(或者更确切地说,你编写的引擎)执行。第一部分发生在建模软件内部,称为索具。这里发生的事情是,艺术家定义了网格下方的骨骼骨架。网格表示对象(无论是人类,怪物还是其他任何东西)的皮肤,并且骨骼用于以模仿现实世界中实际运动的方式移动网格。这是通过将每个顶点分配给一个或多个骨骼来完成的。将顶点分配给骨骼时,
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2024-07-27 11:57:46
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# 如何实现Python读取FBX文件
## 一、整体流程
首先,我们需要了解整个读取FBX文件的流程,下面通过表格展示:
```mermaid
flowchart TD
A[开始] --> B[读取FBX文件]
B --> C[解析FBX文件]
C --> D[提取所需数据]
D --> E[处理数据]
E --> F[输出结果]
F -->
原创
2024-07-03 03:52:41
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骨骼动画 vs. 精灵表(sprite sheets) 创建动画又快又简单的方法是使用“精灵表”(sprite sheets).当你意识到游戏需要大量动画,内存消耗会涨上来,而且需要耗时去加载所有数据.此外,限于大小,你需要为了动画限制自己使用低FPS,这意味着动画不是你想要的那么平滑.这就是骨骼动画的由来. 骨骼动画简述骨骼动画是cocos2d-x动画在人物渲染方
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2024-01-20 23:30:44
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第二部分1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。主要有关节动画、单一网格模型动画 ( 关键帧动画 ) 、骨骼动画。
关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。
单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。
骨
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2024-05-18 15:39:12
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项目骨架学会如何建立一个项目的“骨架”目录。这个骨架目录具备让项目跑起来的所有基本内容。里边会包含你的项目文件布局、自动测试代码、模块及安装脚本。当你要建立一个新项目的时候,只需将这个目录复制进去,改改目录的名字,再编辑里边的文件就行了。Python软件包的安装需要预先安装一些软件包,安装软件包的方法太多,所以不提供详细安装步骤,只告诉需要安装哪些东西,然后自己搞定。这对你有好处,你将打开一个全新
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2024-01-04 12:09:30
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