瘦身目的开发过程中,随着功能不断的迭代,包体积也会逐渐变大,如果此时将包投入市场,将会引来客户的投诉和抱怨。体积大一方面是浪费用户数据流量,另一方面是增加了安装的等待时间,用户可能因为嫌弃安装包太大扬长而去,对企业利润有着直接的冲击,所以应用瘦身环节尤为重要。下面以企业项目做实例分享一下瘦身经验。基本思路其实很简单,主要分两大步骤:了解安装包的组成部分,对安装包的资源目录瘦身1.安装包的组成部分在
  kGL_KHR_texture_compression_astc_ldr kWEBGL_compressed_texture_astc_ldr   KHR_texture_compression_astc_ldr KHR_texture_compression_astc_hdr 浮点精度 OES_texture_compression_astc adreno扩展支持 unity有包这个扩展 m
转载 2019-09-02 17:55:00
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# 在Android中关闭ASTC压缩格式的使用 ## 引言 随着移动设备性能的提升,图像压缩技术的不断发展,ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)逐渐成为了游戏和图形应用中的主流纹理压缩格式。然而,某些情况下,开发者可能需要禁用ASTC,以确保兼容老旧设备或在特定情况下优化性能。本文将探讨如何在Android应用中关闭ASTC,并提供代码示例。
原创 7月前
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# Android 判断ASTCAndroid开发中,我们经常会遇到需要判断设备是否支持ASTC格式的纹理压缩。ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)是一种用于在移动设备上压缩纹理的格式,可以显著减小纹理文件的大小,提升应用性能。因此,判断设备是否支持ASTC格式对于优化应用至关重要。 ## ASTC格式简介 ASTC是由ARM公司开发的一
原创 2024-07-11 04:47:40
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每个游戏都是由种类繁多的资源构成,例如:网格、材质、纹理、着色器、动画、音频等。导入并管理这些资源文件,是游戏引擎必备的能力。资源管理包含两部分:离线管理和运行时管理。在 Unity 2019 LTS 中,对应的解决方案分别是 Asset Import Pipeline v2(下文简称 AIP v2) 和 Addressable Asset System。本文主要讲解 AIP v2 部分, 包含
开发环境Window 7Unity3D 3.3.0MB525 defy Android 2.1-update1本次学习:1.认识Unity2.Unity3D环境搭建与Android软件生成3.Unity3D基本使用方法1.认识Unity3DUnity3D是一个让开发者能够在多平台制作同一款游戏的游戏开发工具,有专业的图像处理和游戏引擎,能做出各式各样的游戏。羽化以前认为Android游戏开发只能在
转载 2024-06-04 04:58:10
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一、环境Android Studio 4.0.1NDK R15cso包是2.0.6生成的 libturbojpeg.so二、准备1、编写native方法并用javah命令生成头文件object ImageUtil { private external fun compressBitmap(bitmap: Bitmap, quality: Int, fileName: String): Int fu
提要       此篇是一个国外教程的翻译,虽然有点老,但是适合新手入门。自己去写代码,debug,布置场景,可以收获到很多。游戏邦上已经有前面两部分的译文,这里翻译的是游戏的最后一个部分。欢迎回来在第一篇中,我们学会了怎么在Unity中搭建游戏的场景,并且设置模型的物理属性。在第二篇中,我们学会了怎么在unity中使用脚本,并且创建了大部分的游戏逻辑,包括
资源管理Q1: 我使用Shader.WarmupAllShaders操作,在后续加载资源还是有CreateGPUProgram出现。(Shader都在一个AssetBundle文件中,都是常驻内存的,不会删掉)是必须使用ShaderVariantCollection来加载Shader吗? A:以上这种问题的较大可能是:Shader被打包到不同AssetBundle中了,WarmupAllShade
UE4是一款非常强大的游戏开发引擎,用于创建高质量的游戏和虚拟现实体验。在移动端游戏开发中,优化是非常重要的一部分。本文将介绍如何在UE4中使用ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)来优化Android平台上的纹理压缩,提高游戏性能和图形质量。 ASTC是一种先进的纹理压缩算法,可以在减少存储空间的同时保持高质量的图像细节。它可以自适应不同的压缩质
原创 2023-09-08 09:45:49
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目录单张纹理代替漫反射颜色利用法线纹理进行凹凸映射 Bump Mapping法线映射 Normal Mapping切线空间和世界空间的转换Shader编写遮罩纹理 Mask Texture渐变纹理坑点总结 单张纹理代替漫反射颜色美术人员在建模时通常会在软件中利用纹理展开的技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上,这个坐标定义了该顶点在纹理中对应的
转载 2024-10-13 15:17:20
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1.什么是GCGC如其名,就是垃圾收集,当然这里仅就内存而言。Garbage Collector(垃圾收集器,在不至于混淆的情况下也成为GC)以应用程序的root为基础,遍历应用程序在Heap上动态分配的所有对象,通过识别它们是否被引用来确定哪些对象是已经死亡的、哪些仍需要被使用。已经不再被应用程序的root或者别的对象所引用的对象就是已经死亡的对象,即所谓的垃圾,需要被回收。这就是GC工作的原理
转载 2024-09-08 19:51:51
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前言1.1 开篇代码错误检查和自动格式化对于我们来说都不陌生,它往往陪伴着我们的每一行代码输出、每一次保存提交,我们享受着自动格式化带来的便利,但偶尔也有些小问题影响体验。比如,面对同一个项目,各位项目协作者格式化方案却不一致,导致文件提交中频繁的出现代码格式的变动,微微到影响代码review;完成某条分支的代码merge,开开心心 commit,却被一堆 eslint error 阻止了脚步,确
一、ASTC纹理压缩格式介绍ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024*
转载 2023-10-27 11:14:15
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有时候一些常用技巧想不起来,但是用百度去搜怎么也搜不到~写个blog记录吧官方的API调用对话框EditorUtility.DisplayDialog()打开某个文件夹Application.OpenURL("file:///" + Application.dataPath);设置物体在Hierarchy里面的状态,GameObject go = (GameObject)obj; if (is
转载 8月前
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2.4 压缩和混合纹理贴图纹理也可用于存储大量的数据,但不是一般意义上我们所知道的像素的颜色信息,而是存储在X和Y方向上以及RGBA通道上的多组像素信息。我们可以将多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素,我们就可以使用每个图片的R、G、B和A通道的信息作为一个独立的纹理了。下图是将单个灰度图像压缩至一个独立的RGBA纹理的效果:这么做对我们有什么用处呢?首先,从你的
介绍        Adaptive Scalable Texture Compression(ASTC)是一种世界领先的新型纹理压缩格式。这种压缩格式已经加入Khronos标准,并已在某些硬件平台中提供。本文介绍了它的工作原理、使用方法和如何最大程度地使用它。更深入的信息可以参考编码器提供的规范[Eva]。背景      &n
目录前言P1P2前言移动端设备较小,将GPUCPU集成到一起(SOC),共享一块内存,现内存频率已可大幅超过PC端频率,但碍于I/O传输位数(单次可传输bit数),带宽仍然是移动端性能瓶颈之一。英伟达和unity官方压缩建议Using ASTC Texture Compression for Game Assets | NVIDIA DeveloperUnity - Manual: Recomme
 【openGL2021版】纹理贴图      大家好,我是Lampard猿奋~今天学习的是纹理贴图  (一)回顾      上周我们学习了openGL的固定管线光照,制作了一个“躺着的”三角形(顶点的Z轴坐标不同),并给三个点设置了不同的法线方向以至呈现不同的颜色      代
最近将creator2.4.5 发布web版本, 需要将所有的图片转astc, 但是不能无脑转, 需求去除预乘alpha的图片。 也就是 { "__type__": "cc.Texture
原创 10月前
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