提要 此篇是一个国外教程的翻译,虽然有点老,但是适合新手入门。自己去写代码,debug,布置场景,可以收获到很多。游戏邦上已经有前面两部分的译文,这里翻译的是游戏的最后一个部分。欢迎回来在第一篇中,我们学会了怎么在Unity中搭建游戏的场景,并且设置模型的物理属性。在第二篇中,我们学会了怎么在unity中使用脚本,并且创建了大部分的游戏逻辑,包括
每个游戏都是由种类繁多的资源构成,例如:网格、材质、纹理、着色器、动画、音频等。导入并管理这些资源文件,是游戏引擎必备的能力。资源管理包含两部分:离线管理和运行时管理。在 Unity 2019 LTS 中,对应的解决方案分别是 Asset Import Pipeline v2(下文简称 AIP v2) 和 Addressable Asset System。本文主要讲解 AIP v2 部分, 包含
瘦身目的开发过程中,随着功能不断的迭代,包体积也会逐渐变大,如果此时将包投入市场,将会引来客户的投诉和抱怨。体积大一方面是浪费用户数据流量,另一方面是增加了安装的等待时间,用户可能因为嫌弃安装包太大扬长而去,对企业利润有着直接的冲击,所以应用瘦身环节尤为重要。下面以企业项目做实例分享一下瘦身经验。基本思路其实很简单,主要分两大步骤:了解安装包的组成部分,对安装包的资源目录瘦身1.安装包的组成部分在
资源管理Q1: 我使用Shader.WarmupAllShaders操作,在后续加载资源还是有CreateGPUProgram出现。(Shader都在一个AssetBundle文件中,都是常驻内存的,不会删掉)是必须使用ShaderVariantCollection来加载Shader吗? A:以上这种问题的较大可能是:Shader被打包到不同AssetBundle中了,WarmupAllShade
https://www.fgba.net/sitemap.xml
转载
2021-11-12 17:40:01
689阅读
1.什么是GCGC如其名,就是垃圾收集,当然这里仅就内存而言。Garbage Collector(垃圾收集器,在不至于混淆的情况下也成为GC)以应用程序的root为基础,遍历应用程序在Heap上动态分配的所有对象,通过识别它们是否被引用来确定哪些对象是已经死亡的、哪些仍需要被使用。已经不再被应用程序的root或者别的对象所引用的对象就是已经死亡的对象,即所谓的垃圾,需要被回收。这就是GC工作的原理
转载
2024-09-08 19:51:51
74阅读
开发环境Window 7Unity3D 3.3.0MB525 defy Android 2.1-update1本次学习:1.认识Unity2.Unity3D环境搭建与Android软件生成3.Unity3D基本使用方法1.认识Unity3DUnity3D是一个让开发者能够在多平台制作同一款游戏的游戏开发工具,有专业的图像处理和游戏引擎,能做出各式各样的游戏。羽化以前认为Android游戏开发只能在
转载
2024-06-04 04:58:10
12阅读
2.4 压缩和混合纹理贴图纹理也可用于存储大量的数据,但不是一般意义上我们所知道的像素的颜色信息,而是存储在X和Y方向上以及RGBA通道上的多组像素信息。我们可以将多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素,我们就可以使用每个图片的R、G、B和A通道的信息作为一个独立的纹理了。下图是将单个灰度图像压缩至一个独立的RGBA纹理的效果:这么做对我们有什么用处呢?首先,从你的
目录前言P1P2前言移动端设备较小,将GPUCPU集成到一起(SOC),共享一块内存,现内存频率已可大幅超过PC端频率,但碍于I/O传输位数(单次可传输bit数),带宽仍然是移动端性能瓶颈之一。英伟达和unity官方压缩建议Using ASTC Texture Compression for Game Assets | NVIDIA DeveloperUnity - Manual: Recomme
一、ASTC纹理压缩格式介绍ASTC是在OpenGL ES3.0出现后在2012年中产生的一种业界领先的纹理压缩格式,它的压缩分块从4x4到12x12最终可以压缩到每个像素占用1bit以下,压缩比例有多种可选。ASTC格式支持RGBA,且适用于2的幂次方长宽等比尺寸和无尺寸要求的NPOT(非2的幂次方)纹理。以ASTC 4x4 block压缩格式为例,每个像素占用1字节,8bits。一张1024*
转载
2023-10-27 11:14:15
1313阅读
有时候一些常用技巧想不起来,但是用百度去搜怎么也搜不到~写个blog记录吧官方的API调用对话框EditorUtility.DisplayDialog()打开某个文件夹Application.OpenURL("file:///" + Application.dataPath);设置物体在Hierarchy里面的状态,GameObject go = (GameObject)obj;
if (is
目录单张纹理代替漫反射颜色利用法线纹理进行凹凸映射 Bump Mapping法线映射 Normal Mapping切线空间和世界空间的转换Shader编写遮罩纹理 Mask Texture渐变纹理坑点总结 单张纹理代替漫反射颜色美术人员在建模时通常会在软件中利用纹理展开的技术把纹理映射坐标(texture-mapping coordinates)存储在每个顶点上,这个坐标定义了该顶点在纹理中对应的
转载
2024-10-13 15:17:20
70阅读
Unity5的AssetBundle修改比较大,所以第一条建议是:忘掉以前的用法,重新来!要知道,Unity5已经没办法加载2.x 3.x的bundle包了…体会一下Unity5 AssetBundle的优势: Cube引用Material,给Cube和Material设置不同的assetBundleName,分开打包,两个包各自只包含自己,各自独立。如需修改Material,只需要重打包Ma
正文:在进入游戏界面的时候我们可能会经常看到如下界面: 那么这意味着你可能要执行下面的操作那么在数据下载的时,对于Unity程序员要做的操作就是打包资源,在打包资源前需要对资源进行压缩,以减小包体大小。方便玩家下载较小的体积的资源包。首先需要一个插件SharpZipLib下载地址如下:http://icsharpcode.github.io/SharpZipLib/下载完成后编写对插件的
转载
2024-03-15 14:46:59
235阅读
# 如何实现“unity lua 支持 ios”
## 1. 流程表格
| 步骤 | 操作 |
| --- | --- |
| 1 | 下载并安装 Unity |
| 2 | 下载并安装 Lua 工具包 |
| 3 | 配置 Unity 项目支持 Lua |
| 4 | 配置 iOS 项目支持 Lua |
| 5 | 编写 Lua 脚本 |
| 6 | 在 iOS 项目中调用 Lua 脚本 |
原创
2024-05-26 06:13:36
33阅读
Unity 工具 之 (SharpZipLib) 实现带有中文文件Zip的压缩和解压(避免压缩中文内容乱码) 目录Unity 工具 之 (SharpZipLib) 实现带有中文文件Zip的压缩和解压(避免压缩中文内容乱码)一、简单介绍二、实现原理三、注意事项四、效果预览五、实现步骤六、关键代码 一、简单介绍Unity 工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单
转载
2024-03-23 11:56:42
225阅读
一.值类型与引用类型值类型的变量直接存储数据,而引用类型的变量持有的是数据的引用,数据存储在数据堆中。值类型变量声明后,不管是否已经赋值,编译器为其分配内存。值类型的实例通常是在线程栈上分配的(静态分配)。引用类型声明时并没有为其分配堆上的内存空间。引用类型的对象总是在进程堆中分配(动态分配)。值类型(value type):byte,short,int,long,float,double,dec
摘要:IK是Inverse Kinematic的缩写,也就是反向动力学。是根据骨骼的终节点来推算其他父节点的位置的一种方法。比如通过手的位置推算手腕、胳膊肘的骨骼的位置。大话Unity,让你快人几步。你好,我是跟着大智学Unity的萌新,我叫小新,这几周一起来复(yu)习(xi)动画系统。“大智,昨天你说要给我讲讲IK,趁现在有空,你给我讲讲呗”“IK你已经明白是什么意思了吧?”“IK是Inver
Mathf.Abs绝对值
计算并返回指定参数 f 绝对值。
Mathf.Acos反余弦
static function Acos (f : float) : float
以弧度为单位计算并返回参数 f 中指定的数字的反余弦值。
Mathf.Approximately近似
static function Approximately (a : float, b: float) : bool
比较两个浮
# iOS图片压缩ASTC简介及示例代码
## 引言
随着移动设备的普及和应用需求的不断增加,图片在移动应用中扮演着重要的角色。然而,高分辨率的图片往往会占用较大的存储空间,导致应用安装包过大,加载速度慢等问题。因此,如何对图片进行高效的压缩成为了开发者们关注的焦点之一。在iOS开发中,ASTC(Adaptive Scalable Texture Compression)成为了一种常用的图片压缩
原创
2023-08-19 11:53:08
595阅读