资源管理Q1: 我使用Shader.WarmupAllShaders操作,在后续加载资源还是有CreateGPUProgram出现。(Shader都在一个AssetBundle文件中,都是常驻内存的,不会删掉)是必须使用ShaderVariantCollection来加载Shader吗? A:以上这种问题的较大可能是:Shader被打包到不同AssetBundle中了,WarmupAllShade
1.什么是GCGC如其名,就是垃圾收集,当然这里仅就内存而言。Garbage Collector(垃圾收集器,在不至于混淆的情况下也成为GC)以应用程序的root为基础,遍历应用程序在Heap上动态分配的所有对象,通过识别它们是否被引用来确定哪些对象是已经死亡的、哪些仍需要被使用。已经不再被应用程序的root或者别的对象所引用的对象就是已经死亡的对象,即所谓的垃圾,需要被回收。这就是GC工作的原理
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2024-09-08 19:51:51
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UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者不需要去
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2024-03-19 10:56:18
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1)关于Addressable打包图集与图片都打进去造成冗余 2)Unity如何计算Root动画旋转 3)IL2CPP编译的Protobuf反射类运行时报空 4)为什么Active Constraints会出现过高的现象这是第337篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。AddressableQ:关于Address
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2024-08-14 17:44:35
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Unity 之 图集属性详解和代码示例 -- 拓展一键自动打包图集工具一,图集的相关概念1.1 图集的定义1.2 图集的意义二,图集的属性介绍2.1 属性面板2.2 格式处理2.3 代码操作三,拓展 -- 打包图集工具3.1 图片存放策略3.2 图集打包逻辑3.3 图集打包代码3.4 图集打包示例 一,图集的相关概念1.1 图集的定义 图集是将许多较小的,独立的纹理合并到一个较大的纹理文件中,
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2024-07-06 10:34:41
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前言,由于现在公司手头上的项目使用的
Unity3d版本为4.0.0f7,所有这里我用的
NGUI版本为2.6.3。 项目中UI经常要用到动态加载图片,比较简单的方法是使用UITexture控件,这样只用3W类下载好图片后直接给
UITexture控件赋值就好
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2024-08-13 13:52:44
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1、关于旧版图集===>结论:设置PackingTag就可以了。===>分析:设置好PackingTag,那么在进行打包的时候,同一个标签的会被打到1个图集里面,图集最大为2048x2048的。如果占不下,则会出现第2个图集。图集会变成(group 0)、(group 1)这样的形式。 &n
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2024-03-07 12:32:42
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开发环境Window 7Unity3D 3.3.0MB525 defy Android 2.1-update1本次学习:1.认识Unity2.Unity3D环境搭建与Android软件生成3.Unity3D基本使用方法1.认识Unity3DUnity3D是一个让开发者能够在多平台制作同一款游戏的游戏开发工具,有专业的图像处理和游戏引擎,能做出各式各样的游戏。羽化以前认为Android游戏开发只能在
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2024-06-04 04:58:10
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unity自身的Sprite Atlas介绍Sprite Atlas的主要有以下三个功能: 1.创建、编辑图集以及设定图集参数2.添加图集Variant(变种)3.运行时访问图集 通过图中红点标注的地方,可以添加你想添加的图片。 P.S.这里可以支持多种类型,包括单个Sprite、Sliced Sprite、文件夹,以及这些类型的任意组合。 此外选择Variant(变种)可以复制原有图集的贴图,并
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2024-04-18 14:11:59
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前两天研究完了LOD 和 MipMap 感觉很简单,实现起来不用多久。但是发现如果将某些功能运用在商业代码上,为了提高效率,要做很多前期工作。这几天一直在学习游戏开发优化方面的技巧,感觉都很片面,实际的LOD 和 MipMap这些功能只有在一些需要大量摄像机移动的场景用的比较多固定视角或者是锁死深度的游戏 其实这方面用的比较少,而目前市场上大部分都是锁死视角或者锁死深度的游
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2024-04-21 14:11:51
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2.4 压缩和混合纹理贴图纹理也可用于存储大量的数据,但不是一般意义上我们所知道的像素的颜色信息,而是存储在X和Y方向上以及RGBA通道上的多组像素信息。我们可以将多个图像打包存储在单一的RGBA纹理上,然后通过着色器代码提取这些元素,我们就可以使用每个图片的R、G、B和A通道的信息作为一个独立的纹理了。下图是将单个灰度图像压缩至一个独立的RGBA纹理的效果:这么做对我们有什么用处呢?首先,从你的
前言鉴于现在很多教程都停留在3.0.9那一版,包括我上一篇的教程,所以特意出一篇最新版本的,本文以TexturePacker4.8.1版本进行说明,到2018年6月为止的最新版本了最最最重要的是,新版的TexturePacker支持记录图片中心点及九宫格切图信息了!可谓是喜大普奔了,再也不用受3.0.9版本诡异的缩放操作所支配了。 图集打包的好处都有啥,大家应该都很清楚,减少系统io次数
此教程属于 NGUI
的具体操作,主要描述怎么制作一个游戏中的
UI
,相对来说比较简单,熟能生巧哇,动手操作一遍就可以完全掌握的。
1 ,在
PS
里面设计好要做的
UI
,然后切片成很多个
png
的图片(这属于美工的活啦,所以会描述的的比较简单点哈)
2 ,在
Unity
中
Project
下新建一个
Folder,F
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2024-05-07 14:50:53
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1.基础定义图集是将很多零碎的2D小图整合成一张大图,方便unity渲染合批,降低渲染消耗。2.图集的作用1.UI的合批处理,减少DrawCall(多张图片需要多次DrawCall,合并成一张大图只需要调用一次DrawCall)2.减少对内存的占用3.提升效率3.策略1.尽量紧凑,大小不要超过512x5122.Draw Call尽量少,同一个界面的小图尽量在一个图集里3.内存管理方便,加载性能好,
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2024-04-24 20:30:29
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在游戏开发过程中,图片的使用是必不可少的,尤其是在UI部分,往往会使用大量的图片。如果每一张图片都是单独使用的话,实际上会对性能造成很大的损耗的。这时候我们往往是把需要的图片资源进行分类,然后按照需要打包成对应的图集。这样会方便管理和更新迭代,同时也减少了很多的性能开销。假如你一个UI界面使用了10张不同的图片,那么加载这个界面的时候,就会同时对10个图片资源进行渲染,而如果这10张图片是在同一个
Unity学习日志_UGUI下Draw Call优化精灵打包:精灵打包原博客链接:概述:当美术设计师在制作精灵图像时,会给每个精灵创建一个单独的文件,因为这样方便制作。但是,每个精灵纹理周围都会留有大量空白区域,这些区域不会记录任何精灵数据信息,但依然会消耗各种资源。为了达到最优性能,我们会把多个精灵放在一张图片上,并且紧紧地排列在一起,这张大图我们就叫做图集(Atlas)。Unity 中就提供了
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2024-06-07 22:03:13
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1.为什么要用Sprite Atlas。 Sprite Atlas针对现有的图集打包系统Sprite Packer在性能和易用性上的不足,进行了全面改善。除此之外,相比Sprite Packer,Sprite Atlas将对精灵更多的控制权交还给用户。由用户来掌控图集的打包过程以及加载时机,更加利于对系统
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2024-06-26 14:17:41
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一些优化常识Atlas: 每个材质和纹理的渲染都会产生DrawCall,把所有密切相关图片做成一张大图,从而减少DrawCall。但是要注意图集粒度,选择什么图片和多少图片取合成一张图集,对内存效率有很大影响等问题,如果是不可能同时出现的东西放在同一个图集,会增大内存占用。LOD及其优缺点: LOD为Levels of Detail的简称,简单来说即为多细节层次。 LOD技术指根据物体模型的节点在
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2024-04-19 14:35:35
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在项目开发过程中我们必不可少的会将美术给的资源打包成图集来降低drawcall,减少包内存。 为了方便的生成图集,以及生成图片路径配置来方便通过图片名称快速定位所在的图集以及图片位置。怎样实现一键导出图集扩展工
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2024-06-28 19:41:52
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为什么要动态打图集比如在英雄联盟中的选择英雄界面,有很多的图标供我们选择,而我们进入游戏之后只需要选择的那两三个图标而已,这是如果我们将所有图标都打成图集,就造成内存浪费,因为我们只需要两三个而已,那么我们有什么办法让我们只将要用到的图标进行打图集,其他的不打进图集吗?有的,那就是动态打图集。效果如下 点击下面三个框中的一个,再点击上面十个图标中的一个,就完成了选择图标,一个个选。如何进行动态打图
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2024-05-05 20:58:23
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