# Android GLSL Frag Shader
GLSL (OpenGL Shading Language) is a high-level shading language used with OpenGL to create shaders for rendering graphics on Android devices. In this article, we will explo            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-01-08 12:38:23
                            
                                46阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            RecyclerView是Android 5.0新增的控件,在android-support-v7下面。官方文档对RecycleView介绍很简洁到位,如下:A flexible view for providing a limited window into a large data set.  大概意思就是说:在有限大小的窗口里显示大量数据的一个灵活的view。下面是ReccleView继承图            
                
         
            
            
            
            gltf按照图形编程所需的格式来存储数据,借以二进制编码提高传输速度。**gltf不再使用面向对象的思维存储三维模型、贴图纹理,而是按显卡的思维存储,存的是顶点、法线、顶点颜色等最基础的信息,只不过组织结构上进行了精心的设计!它面向终点,就意味着可编辑性差,因为渲染性能的提高牺牲了可编辑性。**它不再像fbx、obj一样容易编辑和转换。glTF的核心优势就是对于Buffer的读取, Buffer中            
                
         
            
            
            
            # Android GLSL放大实现
## 简介
在Android开发中,有时候需要对图像进行放大操作。本文将介绍如何使用GLSL(OpenGL Shading Language)来实现图像的放大效果。GLSL是一种专门用于编写图形处理器的高级着色器语言,它运行在GPU上,具有并行计算的优势,可以提高图形处理的效率。
## GLSL简介
GLSL是OpenGL ES 2.0引入的一种语言,用于            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2024-01-16 10:47:06
                            
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            GLSL 中文手册 基本类型:类型说明void空类型,即不返回任何值bool布尔类型 true,falseint带符号的整数 signed integerfloat带符号的浮点数 floating scalarvec2, vec3, vec4n维浮点数向量 n-component floating point vectorbvec2, bvec3, bvec4n维布尔向量 Boolean            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            STEP函数step(a, b);当b > a时, 返回1;当b < a时,返回0。函数原型float step(float a, float x)
{
    if (a < x)
    {
        return x;
    }
    else
    {
        return a;
    }
}应用对控件着色时,x坐标小于0.5时,使用黑色渲染;x坐标            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、基础1、OpenGL ES 不同版本OpenGL ES 1.X:针对固定功能流水管线硬件 OpenGL ES 2.X:针对可编程流水管线硬件 OpenGL ES 3.X:OpenGL ES 2.0 的扩展2、EGL的主要功能:  1. 和本地窗⼝系统(native windowing system)通讯;  2. 查询可⽤的配置;  3. 创建 OpenGL ES 可⽤的“绘图表面”(draw            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            GLSL-OpenGL Shading Language也称作GLslang,是一个以C语言为基础的高阶着色语言。它是由OpenGL ARB所建立,提供开发者对绘图管线更多的直接控制,而无需使用汇编语言或硬件规格语言。目录[隐藏]1背景2详细资料2.1资料类型2.2运算子2.3函式和控制结构2.4编...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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             原文:http://blog.csdn.net/jackers679/article/details/6848085
1.uniform变量
 
uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)sh            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2012-06-05 16:24:44
                            
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            简介GLSL(OpenGL Shading Language)是一种用于描述顶点和片元着色器的语言。它是一种 C 语言的变体,专门为 OpenGL 和其他着色器渲染系统而设计。在渲染图形时,主程序会将顶点数据发送到 GPU,然后 GPU 会使用图形着色器来计算每个像素的最终颜色。图形着色器的输入是顶点数据,输出是像素颜色。着色器代码和主程序之间的关系就在于着色器代码是在GPU上执行的,主程序是在C            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2023-07-14 16:46:59
                            
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            这一小节并不会向你展示非常先进非常酷的新特性,也不会对场景的视觉质量有显著的提高。但是,这一节会或多或少涉及GLSL的一些有趣的地方以及一些很棒的技巧,它们可能在今后会帮助到你。简单来说,它们就是在组合使用OpenGL和GLSL创建程序时的一些最好要知道的东西,和一些会让你生活更加轻松的特性。我们将会讨论一些有趣的内建变量(Built-in Variable),管理着色器输入和输出的新方式以及一个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            clamp(a x y)  返回中间大小的值    例如   clamp(5 1 4) 返回的是4 。 -3 1 2返回1 第一个和第二个比 选出大的temp 然后temp和第三个比 选出小的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            mix(x,y,a)  a控制混合结果 return x(1-a) +y*a  返回 线性混合的值            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Android游戏大多还是Java编写,而且2维居多。主要是由于曾今的J2SE流行、手机性能以前还没现今这么强大、屏幕大小有限、手机游戏需要简单操作等原因。我在公司里面写的Android游戏还算是C++,不过底层跨平台的引擎用的还是别家公司的(其实就用了它能把C++代码单纯移植到Android那一点)。       市面上支持C++的An            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Visual Studio设置shader(CG 、GLSL)语法提示及高亮和显示行号  使用GLSL language integration插件前            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            Android中实现双指缩放的功能安卓中实现将图片缩放的功能提供了一个很好的类:ScaleGestureDetector,本章就介绍使用canvas和ScaleGestureDetector类实现缩放的功能,如果要想详细了解ScaleGestureDetector请参考博文Android的ScaleGestureDetector缩放类详解1. 先初始化缩放比和图片居中绘制的坐标点float pos            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            OpenGL 是自己一直比较感兴趣的,刚好最近工作也有 OpenGL 的需求,所以,这里也记录一下学习过程。一. OpenGL ES 是什么?OpenGL (open graphics library)是一个跨平台的图像程序接口,用于调用硬件的2D ,3D 图形处理器,是一种图形处理硬件的标准软件接口。 而 OpenGL ES 是 OpenGL 的分支,针对手机和嵌入式设备,裁减了 OpenGL             
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            借用二次元界一个传奇组合的话:“既然你诚心诚意地发问了,我们就大发慈悲地告诉你……”这次我为普罗开发者提供Shader代码辅助工具的安装指南,也是作为Unity着色器训练营第二期直播的预热。 macOS篇在macOS操作系统有一个非常便利的IDE,就是Visual Studio Code。作为一款跨平台的IDE,它秉承了Visual Studio强大的基因,并且拥有很多开发插件可供开发者使用。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            from http://www.kankanews.com/ICkengine/archives/120870.shtml 变量 GLSL的变量命名方式与C语言类似。变量的名称可以使用字母,数字以及下划线,但变量名不能以数字开头,还有变量名不能以gl_作为前缀,这个是GLSL保留的前缀,用于GLSL            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            有些OpenGL ES操作在顶点处理器和片元处理器之间有特定的功能,有些在片元处理器之后又特定的功能,着色器通过内建变量同这些固定功能进行通信。        在OpenGL ES中,内建特殊变量部分来自顶点着色器的输出变量,部分来自于片元着色器的输入变量和输出变量。不同于用户定义的varying变量,内建特殊变量不用在顶点语言和片元语言之间保持严格的一对一对应。相反,两个语言各有自己的一套变            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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