这篇文章用具体的例子和循序渐进的知识点解说了如何在unity使用广播、委托与监听解耦合,是非常好的学习资料!原文作者:等风来7299 Unity中利用委托与监听解耦合的思路这篇随笔是一篇记录性的随笔,记录了从http://www.sikiedu.com/my/course/304,这门课程中学到的内容,附带了一些自己的思考。一.单例模式的应用首先假想一种情况,现在需要有一个按钮和一个Text,当按            
                
         
            
            
            
            Unity解耦合-事件的监听与广播系统目的解决方法测试 目的解决代码之间耦合性问题解决方法利用委托封装事件方法,然后利用广播和监听事件来实现解耦。 优点:解决代码和代码之间的耦合性,每个脚本只需要关心自己要干的事情,不需要和外界进行联系。 缺点:添加监听时泛型的类型问题,必须明确参数的顺序,不可以出错,如果出错回报错。委托脚本 CallBack.cs//委托类,自己进行委托封装,可以添加多个参数            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-10-18 22:10:26
                            
                                47阅读
                            
                                                                             
                 
                
                                
                     
                                    
                             
         
            
            
            
            【写在前面】阅读本文需要对欧拉角的基本知识有一定的了解。如果有不清楚的地方,可以留言提问。1. Unity 3d中与欧拉角有关的API以下一共讲述了5个相关的API,前4个通过给transform组件的属性赋值实现旋转,最后1个直接使用transform组件的方法实现旋转。值得注意的是,前2个方法(包含local关键字)可以实现基于父节点坐标系的旋转。1.transform.localRotati            
                
         
            
            
            
            unity3d版本-version2017参考文献:部分内容由千峰教育(莫新宇)听课笔记总结Transform组件特点1)控制游戏对象的变换、包含父子关系的内容2)关于坐标 世界坐标(以场景的原点为原点);本地坐标(相对于父物体的坐标) 以父物体的位置为原点3)关于旋转 世界旋转/本地旋转(相对于父物体的旋转)(1)坐标系内容 在Unity3D中,分为世界坐标系、屏幕坐标系、视口坐标系了            
                
         
            
            
            
            在unity3d中有2个forward,一个是vector3.forward和transform.forward,这两个forward其实完全不一样。他们之间的区别主要体现在在不同坐标系时的反映上。我们分别对比一下 vector3和transform两个向量的forward 在 self自身坐标系 和 world世界坐标系 中的表现,我们用transform.translate函数来验证。。注:自            
                
         
            
            
            
            文章目录1. 从API上简单分析2. 开始测试3. 测试和对比论4. 总结不同之处  最近面试被问到了一个问题,GameObjet.Find和Transform.Find的区别有哪些,因为比较久远,所以记得不是很清晰,答完感觉不太对,又专门回来做一下测试。  其他面试题集合: 这应该是一个比较常见的Unity相关问题,我们从API开始进行分析,然后进行试验。1. 从API上简单分析//GameO            
                
         
            
            
            
            动作游戏还记得读书的时候熬夜打《波斯王子》的时光,我们的王子通过跳跃穿过墙壁的小洞、在高层建筑上进行攀爬和跳跃,还有在操作失误掉下高楼和触发必死机关后使用时之沙的时光倒流功能回归死亡之前的开挂技能。而现在这些功能使用Unity3D的Mecanim都可以非常简单的实现了!这篇笔记主要记录下Mecanim的3个高级功能:Animation Curve:可以根据动画的运行时间自定义一条曲线,在播放动画时            
                
         
            
            
            
            Rect Transform我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下:另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件。我们来看一下其为我们提供的功能:位置位置是            
                
         
            
            
            
              在Unity中通过三维空间中排列移动物体构建场景。由于屏幕显示是二维的,需要用一种方式捕获视图并且进行扁平显示。这可以通过相机完成。  相机定义场景空间中的一个视图。这个物体的位置定义了视点,Z轴(前进轴)和Y轴(向上轴)分别定义视图的方向和屏幕的顶端。相机组件也定义了落入视图中区域的大小和形状。设置好这些参数之后,相机会将当前它“看”到的视图显示到屏幕上。相机移动和旋转时,显示的视            
                
         
            
            
            
            列表1.Transform所有组件2.Position和LocalPosition3.欧拉角(eulerAngles),Rotate(),和rotation3.1 eularAngles属性:欧拉角 项目3.2 Rotate方法:绕轴旋转旋转 
    3.2.1 绕坐标轴旋转3.2.2 绕某个向量旋转3.3 RotateAround方法:绕轴点旋转4.parent属性:父物体Transform实            
                
         
            
            
            
            Transform类继承自Component类,并实现了IEnumberable接口。Transform是GameObject必须拥有的一个组件,用来管理所在GameObject对象的坐标位置、旋转角度和大小缩放。由于Transform实现了Ienumberable接口,于是可以在程序中使用foreach()方法快速遍历子物体的Transform结构。即:void Start()
    {            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-02-22 11:47:20
                            
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            Transform.Rotate详解1.问题引出2.代码说明3.原理解释4.小结1.问题引出Transform.Rotate传入了一个欧拉角三元组(或者单独的三个float类型数据),以及一个标识符用于标记旋转的参考系是自身还是全局参考系:比较令人迷惑的地方在于最后一个参数Space relativeTo = Space.Self | Space.World2.代码说明官网为了说明这个问题,给了一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
                            2024-03-28 22:16:58
                            
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            Transform组件是每个游戏对象必有的一个组件,因为Unity 3D是面向组件开发的一款游戏引擎,这个组件掌管了游戏对象在三维空间中的位置,旋转,缩放等。  
  Transform常用属性:  position在世界坐标系中的位置localPostion相对于父级变换位置eulerAngles以欧拉角形式表示旋转角度localEulerAngles相对父级物体的旋转欧拉角读rotation在            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            不同的访问修饰符在程序中的访问权限是不同的,在Unity面板中的表现也是不一样的,下面我们通过程序来看一下访问修饰符在Unity监控面板中的表现using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Visit : MonoBehaviour 
{
    //具有公开            
                
         
            
            
            
            直接切入正体回忆以前Direct3D中的空间向量图形知识,以及研究Unity3D里是怎么表示的。 
Vector3: 
Vector3这词最早是谁发明的无从考证了,但是Unity3D里出现了这个名词的时候,我才意识到这个不是D3D和openGL才有的变量名,D3D里叫做 D3DXVECTOR3继承自_D3DVECTOR结构体,其中_D3DVECTOR结构体只有3个单精度数X,Y,Z。用于表示向量            
                
         
            
            
            
            1 transform.rotation transform.rotation和Inspector面板上的rotation不同, 获取的是一个四元数(Quaternion)。它的值可由Inspector面板上的欧拉角rotation转换而来的。小实验://EulerRote是个Vector3,它的值等同于旋转物体Inspector面板上的rotation的值
//TargetObject是旋转物体            
                
         
            
            
            
            RectTransform     RectTransform 是 Transform 的 2D 对应 Component,Transform 表示单个点,RectTransform 表示一个2D矩形(UI空间),如果父子物体都有RectTransform,那麽子物体可以指定在父物体矩形中的位置与大小,简单来说RectTransform 就是定义UI元素的位置、旋转、大小  A            
                
         
            
            
            
            ()任何游戏对象在创建的时候都会附带Transform组件,用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。 并且该组件是无法删除的。 Transform面板一共包含3个属性: Position:位置 Rotation:旋转 Scale:(缩放) 可修改对象的位置、旋转方式、缩放数值位置position transform.position是一个可读可写的属性。transform.position是相对于世            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-30 10:13:55
                            
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            using UnityEngine;public class TransformScript : MonoBehaviour{    void Start()    {        // z        Debug.Log("forward = " + transform.forward);        // x        Debug.Log("right = " +...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-11-29 19:58:20
                            
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            Transforms转换组件The Transform is used to store a GameObject’s position, rotation, scale and parenting state and is thus very important. A GameObject will always have a Transform component atta            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-10-16 08:47:39
                            
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