Transforms转换组件The Transform is used to store a GameObject’s position, rotation, scale and parenting state and is thus very important. A GameObject will always have a Transform component atta
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2024-10-16 08:47:39
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【写在前面】阅读本文需要对欧拉角的基本知识有一定的了解。如果有不清楚的地方,可以留言提问。1. Unity 3d中与欧拉角有关的API以下一共讲述了5个相关的API,前4个通过给transform组件的属性赋值实现旋转,最后1个直接使用transform组件的方法实现旋转。值得注意的是,前2个方法(包含local关键字)可以实现基于父节点坐标系的旋转。1.transform.localRotati
Unity重置游戏对象transform的插件
原创
2022-08-14 00:14:52
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我们平时开发游戏,有时会想要实现武器拖影特效,就像这样。这个双刀流的小老头已经很全面的诠释了什么是武器拖尾。其实Unity自带了拖尾组件但他有很大的局限性,当目标仅进行移动,转弯的时候,它是可以胜任的,但是,当物体本身发生旋转的时候,他还是会像之前那样,只是单纯的跟随transform.position进行更新。下面是个例子。************************************
上一节中说了,在 Surface Shader 中,添加顶点函数,我们可以在 顶点函数中获取到 顶点数据,比如顶点颜色、顶点坐标等。这一节学习获取顶点坐标,并且修改顶点坐标,来实现顶点动画。简单介绍原理:在顶点函数中,获取到顶点坐标 vertex,然后,求float offsetY = sin(vertex.x) ,然后将 offsetY 加到 vertex.y 上,这样就把原来的平面 ,变成了
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2024-05-13 13:16:50
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unity3d版本-version2017参考文献:部分内容由千峰教育(莫新宇)听课笔记总结Transform组件特点1)控制游戏对象的变换、包含父子关系的内容2)关于坐标 世界坐标(以场景的原点为原点);本地坐标(相对于父物体的坐标) 以父物体的位置为原点3)关于旋转 世界旋转/本地旋转(相对于父物体的旋转)(1)坐标系内容 在Unity3D中,分为世界坐标系、屏幕坐标系、视口坐标系了
如何让编辑器运行你的代码如何让编辑器运行你的代码 Unity3D 可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。 [MenuItem(XXX)]声明在一个函数上方,告知编译器给Unity3D编辑器添加一个菜单项,并且当点击该菜单项的时候调用该函数。触发函数里 可以编写任何合法的代码,可以是一个资源批处理程序,也可以弹出一个编辑器窗口。
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2023-05-31 22:39:45
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编辑器扩展1.添加菜单栏:把特性应用于静态方法参数1:菜单名的空格后面是定义快捷键(单符号得用"_"开头,组合键%=Ctrl,#=Shift,&=Alt)
参数2:通过定义一个验证方法来控制是否启用菜单栏(如:当有选择到物体时,启用,否则禁用)
参数3:菜单栏中显示的顺序(优先级),按这个值可以分组(大概相差10就分一组)
可以为已有菜单添加子菜单,如Assets/MyTools,将显示在
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2024-05-06 16:45:01
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文章目录1. 从API上简单分析2. 开始测试3. 测试和对比论4. 总结不同之处 最近面试被问到了一个问题,GameObjet.Find和Transform.Find的区别有哪些,因为比较久远,所以记得不是很清晰,答完感觉不太对,又专门回来做一下测试。 其他面试题集合: 这应该是一个比较常见的Unity相关问题,我们从API开始进行分析,然后进行试验。1. 从API上简单分析//GameO
动作游戏还记得读书的时候熬夜打《波斯王子》的时光,我们的王子通过跳跃穿过墙壁的小洞、在高层建筑上进行攀爬和跳跃,还有在操作失误掉下高楼和触发必死机关后使用时之沙的时光倒流功能回归死亡之前的开挂技能。而现在这些功能使用Unity3D的Mecanim都可以非常简单的实现了!这篇笔记主要记录下Mecanim的3个高级功能:Animation Curve:可以根据动画的运行时间自定义一条曲线,在播放动画时
在unity3d中有2个forward,一个是vector3.forward和transform.forward,这两个forward其实完全不一样。他们之间的区别主要体现在在不同坐标系时的反映上。我们分别对比一下 vector3和transform两个向量的forward 在 self自身坐标系 和 world世界坐标系 中的表现,我们用transform.translate函数来验证。。注:自
Transform类继承自Component类,并实现了IEnumberable接口。Transform是GameObject必须拥有的一个组件,用来管理所在GameObject对象的坐标位置、旋转角度和大小缩放。由于Transform实现了Ienumberable接口,于是可以在程序中使用foreach()方法快速遍历子物体的Transform结构。即:void Start()
{
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2024-02-22 11:47:20
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直接切入正体回忆以前Direct3D中的空间向量图形知识,以及研究Unity3D里是怎么表示的。
Vector3:
Vector3这词最早是谁发明的无从考证了,但是Unity3D里出现了这个名词的时候,我才意识到这个不是D3D和openGL才有的变量名,D3D里叫做 D3DXVECTOR3继承自_D3DVECTOR结构体,其中_D3DVECTOR结构体只有3个单精度数X,Y,Z。用于表示向量
1 transform.rotation transform.rotation和Inspector面板上的rotation不同, 获取的是一个四元数(Quaternion)。它的值可由Inspector面板上的欧拉角rotation转换而来的。小实验://EulerRote是个Vector3,它的值等同于旋转物体Inspector面板上的rotation的值
//TargetObject是旋转物体
列表1.Transform所有组件2.Position和LocalPosition3.欧拉角(eulerAngles),Rotate(),和rotation3.1 eularAngles属性:欧拉角 项目3.2 Rotate方法:绕轴旋转旋转
3.2.1 绕坐标轴旋转3.2.2 绕某个向量旋转3.3 RotateAround方法:绕轴点旋转4.parent属性:父物体Transform实
Rect Transform我们都知道,Unity3D中所有的GameObject都必须要携带一个Transform组件,且该组件无法移除,那么作为UI显示的GameObject则不是携带Transform而是使用Unity3D专门为UI组件设计的Rect Transform组件,如下:另外说一下,Canvas Renderer也是UI组件必须携带的组件。我们来看一下其为我们提供的功能:位置位置是
在Unity中通过三维空间中排列移动物体构建场景。由于屏幕显示是二维的,需要用一种方式捕获视图并且进行扁平显示。这可以通过相机完成。 相机定义场景空间中的一个视图。这个物体的位置定义了视点,Z轴(前进轴)和Y轴(向上轴)分别定义视图的方向和屏幕的顶端。相机组件也定义了落入视图中区域的大小和形状。设置好这些参数之后,相机会将当前它“看”到的视图显示到屏幕上。相机移动和旋转时,显示的视
一 说明常规脚本扩展在unity api中的Attribute分类中,当前脚本只需要继承MonoBehaviour即可使用二 Inspector面板ui组件的实现2.1 需要引入的库using System.ComponentModel;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
u
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2024-03-11 08:30:53
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在以往的开发中,尤其是一些初学者在书写UI脚本的时候,比如说脚本中需要获取游戏场景中的UI控件,大家都会习惯性的在脚本中定义一个公开变量(也就是public),然后将脚本挂载在物体上,那么就可以直接将控件拖到变量上了。其实像这种拖拽的做法,很多公司商业开发中也是使用拖拽,也不能说拖拽就不好,只是这种自带的拖拽,他需要你的脚本继承monobehaivour才能挂载在物体上,那么很多公司的UI部分都会
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2024-04-30 17:36:17
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Transform组件是每个游戏对象必有的一个组件,因为Unity 3D是面向组件开发的一款游戏引擎,这个组件掌管了游戏对象在三维空间中的位置,旋转,缩放等。
Transform常用属性: position在世界坐标系中的位置localPostion相对于父级变换位置eulerAngles以欧拉角形式表示旋转角度localEulerAngles相对父级物体的旋转欧拉角读rotation在
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2024-05-07 19:58:25
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