这一周,成员们按照已经分配好的任务开始了各自的学习安排。以下是学习报告——##1.总结整理关于游戏优化相关的知识——加强对项目的优化意识VR游戏的流畅度是影响用户体验的一个很重要的因素,而且,三区的场景模型也是一个有很多面的模型,运行起来会相当占资源,为了解决运行卡顿的问题,就必须在代码以及系统的搭建中时刻注意对资源的合理使用。接着有针对性的学习了关于不同优化技术的知识——————————————
输入桌面 Unity 支持键盘、操纵杆和游戏手柄输入。 可以在输入管理器 (Input Manager) 中创建虚拟轴和按钮,终端用户可以在简洁美观的配置对话框中配置键盘。   您可以设置操纵杆、手柄、键盘和鼠标,然后通过简单的脚本界面访问所有设置。 在脚本中,所有虚拟轴都按照名称访问。 在创建之时,所有工程都有以下默认的输入轴: 1、 水平线 (Horizontal) 和垂直线 (Ve
转载 2024-03-19 13:21:57
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Brief 昨晚组会师兄把我分配到了做3D检测,所以接下来的一段时间先对3D检测的研究做一下梳理。先挖一个坑,后续慢慢填。1 基本处理方法1.1 激光 CVPR2018年的一篇文章Voxlnet,直接处理激光点云,将点云在空间上划分为均匀的voxel,再把不同的voxel点云提取Voxel Feature Encoding对物体进行分类和位置回归。具体的研读看这里1.2单目相机 YOLO3D将3D
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今天实现的内容:Input Manager要配置好手柄,我们将使用Unity自带的Input Manager,这个系统能够很好的消除输入设备的差异,统一各项输入,还能自定义新输入,并提供了输入相关的参数可供修改。  仔细观察可以发现,默认的Input Manager里每种输入形式都设置了两个。以Horizontal为例,其中一个是键盘输入,另一个是手柄输入,当我们使用键盘时,H
转载 2023-10-12 20:02:30
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Unity HTC VIVE 手柄 接入(手柄上的按键都有说明) using UnityEngine; using System.Collections; //检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controller(right)和controller(left))上 public class HTCStick : MonoBehaviour
转载 2024-05-15 09:07:48
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效果展示:一、Pico sdk导入以及环境搭建本文unity测试版本为2019.4.19,picosdk版本为PicoVR Unity SDK v2.8.11PICO环境搭建比较简单,这里简要说明两个点:1、渲染设置 Graphics APIs暂不支持Vulkan,对于OpenGLES2,OpenGLES3,开发者需要按照需求选择。2、对于API Level的设置要求 Android SDK:AP
转载 2024-04-11 10:24:45
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上一篇,我们说的是ray射线碰撞方面的逻辑,在上一篇中,我们主要是解决了射线进入,射线离开,射线持续碰撞中的逻辑判断,有了这些逻辑,我们才能够在下一步中,有进入按钮,离开按钮,持续碰撞按钮的逻辑判断。既然有了这些判断之后,我们就可以在这些得到的逻辑判断中来进行按钮的点击操作,如按钮按下,按钮弹起,按钮持续按下中这些简单的操作,当然,这是在VR Unity 射线点击操作(3) 文章后我们才能够看到一
Profiler overviewUnity 官方说明文档及翻译: The Unity Profiler Window helps you to optimize your game. It reports for you how much time is spent in the various areas of your game. For example, it can report the
最近在做一个模块,要求使用暴风魔镜SDK通过头部和手柄控制字体拼凑,注意不是笔划的书写哦,以为用头来控制写字实在是太奇怪了......以“鸟”字为例,其他的字也可以,只需设置好模板上笔划应到的位置,以及按顺序给笔划编号如1,2,3....即可。效果如下,肯定不完美,但还是要记录下来,希望能与大家多交流啊,哈哈哈哈通过按下魔镜C键来选择下方的笔划,通过头部移动来控制笔划的移动C键选择时必须按照标准的
转载 2024-09-05 05:37:49
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# Unity Android 手柄支持实现指南 随着移动游戏的普及,Android设备上对手柄的支持变得越来越重要。本文将带你一步一步地学习如何在Unity中为Android实现手柄支持。我们将提供一个清晰的流程,详细的代码,以及图示化的内容,以帮助你更好地理解整个过程。 ## 整体流程 以下是实现Unity Android手柄支持的步骤: | 步骤 | 描
原创 10月前
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最近在做毕业设计,涉及到HID设备接入unity。HID设备配置当你想用单片机自己开发一个HID手柄时,网上可以找到比较多的教程,这里有一个大佬出的stm32的教程使用 cubeMX软件配置游戏控制器_哔哩哔哩_bilibili我是用stm32做的,当你成功配置手柄接入windows后,控制面板可以看到你的设备编辑切换为居中添加图片注释,不超过 140 字(可选)这是我的设备,我们先打开看看编辑添
转载 2024-03-25 12:27:50
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文章目录交互抓取抛投高亮显示实际项目中的抓取抓取方式转成子物体抓取方式 VRTK_ChildOfControllerGrabAttach指定抓取点精准抓取长按抓取 / 单击抓取丢弃物品手柄外观(交互对象外观) 交互VRTK在VRTK - Scripts - Interactions - Interactors中提供了多个用于交互的组件,其中最常用的就是 VRTK_InteractTouch 和
转载 2024-03-21 12:15:39
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Mobile Device Input 移动设备输入 On mobile devices, the Input class offers access to touchscreen, accelerometer and geographical/location input. Access to keyboard on mobile devices is p
关于VRTK手柄抓取物体(入门)在使用SteamVR和VRTK的插件做VR项目时,我们总避免不了做交互,而在VR项目中,抓取这个交互,一般是最具吸引力和必须的,本节就来说一下通过HTC VIVIE手柄抓取物体的操作流程: 1.先搭建好VRTK和Steam VR的环境,再选择左手或者右手控制器,添加VRTK_InteractGrab和VRTK_InteractTouch两个脚本,如下图: 具体参
转载 2024-06-16 21:06:04
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我们知道unity可以使用任何建模软件构造的3D模型,但是有一些简单的模型,或者临时测试对象,就不必要使用建模软件来构造了,因为那样效率非常低下。比如你正在测试一个算法,只需要一个物体就可以代表一辆汽车在运动了。因此,unity提供了一些基本的模型创建,命名为Cube(立方体),Sphere(球体), Capsule(胶囊体), Cylinder(圆柱体), Plane(平面)和 Quad(四方形
转载 2024-04-21 18:52:08
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一、环境配置使用 因为VRTK3.3.0版本是基于SteamVRSDK早期版本封装的,所以SteamSDK下载1.0+的版本最为合适,可以去SteamVR官网下载早期历史版本,而VRTK版本可以从unity商店下载或者去VRTK官网都可以。Steam官网: https://github.com/ValveSoftware/steamvr_unity_plugin/releasesVRTK官网:*
转载 2024-05-10 23:09:29
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一:鼠标旋转被选中的物体1.X轴在平面坐标是左右方向,这里得到的是左右移动距离 2.移动距离得到了,接下来要考虑以那个轴为中心作旋转 3.这里要实现固定摄像机位置的情况下旋转物体,就以Y轴为中心,所以Rotate(0,mousX,0);public float roate_Speed=100.0f;//旋转速度 void Update() { Transform target_transform
转载 2024-03-27 08:44:47
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文章目录前言通过物体名称获取对象GameObject.FindTransform.Find通过物体标签获取对象GameObject.FindWithTagGameObject.FindGameObjectWithTagGameObject.FindGameObjectsWithTag通过层级关系获取对象Transform.GetChildTransform.parentTransform.roo
转载 2024-02-16 11:06:19
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目录:       HTC Vive之Unity3d开发日记You can fool all the people some of the time,and some of the people all the time,but you can`t fool all the people all the time.  __Abr
手柄这个其实国内用到的项目并不多,之前没有搜到有啥好的文章。恰好上个项目手柄接入是我处理的,今天就简单讲一讲。我也是个菜鸡,如果您觉得我说的有不对或者值得商榷的地方,欢迎您留言和本Vege探讨一下。本文默认您稍微了解或者知道UGUI底层。我是将手柄区分成两大定义:功能/UI。何为功能?其实就是一个两层映射。即原生输入到我们定义的手柄键比如:各原生轴输入--------------LeftTrigg
转载 2024-05-06 20:31:14
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