先理解几个名词和概念:声音:一种波动,通过空气分子有节奏的震动进行传递。 声音频率Hz:声音每秒种震动的次数,以赫兹Hz 表示。频率越高,音高越高。 分贝dB:量度两个相同单位之数量比例的单位,可表示声音的强度单位。 人耳可听到的声波频率:每秒振动20次到20000次的范围内,既20赫兹至20000赫兹之间,。采样Sampling:在信号处理程序中,将连续信号(例
一、基本信息
1.支持的声音格式 WAV OGG MP3 AIFF MOD S3M xm IT 导入以后,unity会选择的压缩方式: WAV:无损,音质好,文件大,适用于较短文件 OGG、MP3:有损,文件小,适用于较长文件,比如游戏背景音乐 2.压缩格式(Compression Forma) 拖入音频-检视面板: 1
在游戏音频外包中,验收是检验音频是否符合需求的唯一标准。但在游戏音频验环节,奇亿音乐经常会收到,音乐要做循环处理,要让音乐之间相互续得上等等问题。其实,我们在音频处理的过程中,已经做过循环处理,但是由于验收方播放器或者是音频格式等一些问题,导致音乐无法续得上,针对此问题,奇亿音乐给出了以下建议:播放器选择Windows建议使用Winamp,Mac建议使用系统自带的iTunes。我们做过一些测试,当
一、Fmod介绍与安装导入Unity1.Fmod与Unity内置Audio播放器对比Unity内置的Audio底层使用的是FMOD,但是功能不够齐全,高级一点的功能如混合(Mix)等无法使用; 音效管理应该和Unity工程解耦合,这样子可以减轻音效设计师的负担; 使用FMOD后,游戏中我们只需要关心sound event名字就可以了,对具体音效资源不会产生依赖; 目前FMOD支持Windows,
音频格式WAV:微软公司开发的一种声音文件格式,简单的编/解码、普遍的认同/支持以及无损耗存储,目前Windows上最流行的声音文件格式,资源大,不推荐MP3:是MPEG标准中的音频部分,大小只有WAV文件的1/10,是一种有损压缩数字音频格式,失真小,适合音质要求高的文件,例如BGMOGG:是一种新的音频压缩格式,类似MP3的音乐格式,它是完全免费、开放和没有专利限制的。压缩比高,适合人声、音效
对于Unity3D的音乐音效这块一直没有好好的看过,现在准备好好的研究一下,并作为一个笔记记录下。支持格式在游戏中,一般存在两种音乐,一种是时间较长的背景音乐,一种是时间较短的音效(比如按钮点击,开枪音效等)。Unity3D支持下面几种音乐格式:AIFF:适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效WAV:适用于较短的音乐文件可用作游戏打斗音效MP3:适用于较长的音乐文件可用作游戏背景音乐OGG:适用于
一、前言
话说,英语有英语等级证书,计算机也有等级证书,会计证,工程师证,那么从事Unity开发的工程师,有没有专属的职业资格证书呢。这个还是有的。
二、Unity 认证制定标准
Unity是最受欢迎的技术技能之一。有一个最高的预测增长率,在未来两年超过35%。-----------Burning Glass,就业市场分析平台
Unity初级工程师 Unity Certified A
原创
2021-08-12 00:42:36
4131阅读
unity动态加载远程资源的相关话题网上有一些,但都语焉不详,经过本人的摸索,终于找到门道,记录下来备忘,也分享给同好。 unity动态加载远程资源需要用到unity的一个runtime class,叫做WWW,可以在帮助里面的Scripting中找到。 WWW类有两个重要的方法用来加载远程站点上的资源。 一个是WWW,即直接访问远程文件。例如: function Start(){
工程中的模型等资源转化为Prefab后,打包成AssetBundle,可以大幅降低资源的空间占有度,并且提高资源加载的效率。一、AssetBundle的打包 先看下打包Prefab的脚本代码,这段脚本可以将一个或多个选中的Prefab打包成对应名称的.assetbundle文件:using System.Collections;
using System.Collections.Generi
元旦几天抽空把unity基础入门看了一下。准备动下身手热身一下,但是没有想到开发到发布流程却整整花了我一天时间才搞定。 总结一下,没有什么难度,主要是资料太少,导致了N多时间的尝试和下载。所以记下关键过程,让没钱却希望制作游戏的穷书生们能够少走一点弯路。 首先是unity3d。本来咋一看3.4.2刚刚出来几天就被破解了,当然直接用最新的了。结果下了一发布,win下面是could not prelo
一.先看看实现效果图 (左边的2d图片如何运动出右边3d的效果) 引言:
实现一个简单的Unity-UI框架的实现,包含功能:界面的跳转,动画,加载和销毁和一些常用的自定义组件
如何使用请直接导入UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进入名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问我的Github进行查阅和下载。View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界面和它
转载
2023-07-28 16:13:26
322阅读
针对版本2018.4 LTS与Input System 0.2.1。 Unity看起来有两套负责处理用户输入的系统,一套是Input Manager,另外一套是一直在维护与开发的Input System,现在的版本是1.0。但是如果倘若跟我一样需要修改老的Unity工程,很有可能还是用了老版本的Input System。本文给Unity初学者展示如何使用Input System处理外部按
这篇文章将作为一些平时的小知识点笔记来记录,如果有错误望指出来,也欢迎大家在评论底下分享你们的笔记。1.检测点击或者触摸到UI。public static bool CheckClickUI()
{
bool isClickUI = false;
if (Application.platform == RuntimePlatform.Android || A
最近找了个U3D实习,把之前的笔记发上来Unity3D可以通过将游戏中的物体拖入新键文件夹来重复使用(往往包括该物体用到的模型,动画,贴图,脚本等等)右上可以调整Debug还是Normal模式物体unity3d下常用物体cubecylindersphereplanequadprefabs可以将全部资源整合完后的gameobject打包成prefabs供重复使用,实例和场景中的游戏物体是可以相互ap
很简单,代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;puration; // Use thi
原创
2023-01-04 12:42:34
176阅读
在Unity3D中,可能有这种需求:想实例化一个prefab,而该prefab又不在场景中。这时需
原创
2023-01-05 12:50:56
286阅读
将模型资源加载到场景中显示1.从本地加载void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("click"))
{
StartCoroutine(getmodel());
}
}
IEnumerator getmodel()
{
WWW w = new W
原创
2023-04-27 12:01:02
221阅读
推荐:将NSDT场景编辑器加入你的3D工具链3D工具集:NSDT简石数字孪生资源加载指标AsyncReadManagerMetrics 类用于监控运行时资源加载和文件读取性能。该类记录了有关由 AsyncReadManager 管理的所有文件读取操作的数据。Unity 引擎使用 AsyncReadManager 在运行时读取大多数文件。使用 AsyncReadManager 加载的文件包括 Ass
原创
2023-04-27 13:32:05
315阅读
将模型资源加载到场景中显示 1.从本地加载 void OnGUI() { if (GUILayout.Button("click")) { StartCoroutine(getmodel()); } } IEnumerator getmodel() {
原创
2013-10-29 23:47:00
628阅读