一、基本信息



1.支持的声音格式



WAV OGG MP3 AIFF MOD S3M xm IT 



 



导入以后,unity会选择的压缩方式:



WAV:无损,音质好,文件大,适用于较短文件



OGG、MP3:有损,文件小,适用于较长文件,比如游戏背景音乐






2.压缩格式(Compression Forma)



拖入音频-检视面板:



 



1/ PCM:就是WAV格式



2/ Vorbis:就是OGG格式



3/ ADPCM:将PCM16的压缩采样,压缩成4位



4/ MP3:打包成移动端时候



 



3.载入类型(Load Type)



1/ Decompress On Load:在程序加载后解压缩文件,减少运行时性能开销,内存消耗大



2/ Compressed In Memory:在内存中播放时压缩文件,占用内存小,适用长音乐



3/ Streaming:用流,从磁盘中直接读取音频数据,占用内存比原始文件小的多,适合播放长音乐,如背景音乐



 



4.数据设置(Sample Rate Setting)



1/ Preserve Sample Rate:原始默认采样数据(常用)



2/ Optimize Sample Rate:优化过的数据



3/ Override Sample Rate:自定义的数据



 



5.其他



Force To Mono:强制单声道



Load In Background:后台载入



Preload Audio Data:预制音频文件



 



6.音频管理器AudioManager



Edit-Project Settings-Audio



 



Global Volume:全局音量-为1最大



Volume Rolloff Scale:音量衰减(针对3D音效)-值越高,音量衰减速度越快-为1时为真实世界效果



Doppler Factor:多普勒效应(针对移动音效)



Default Speaker Mode:默认扬声器模式



DSP Buffer Size:DSP缓存区域大小(一般默认)



 



二、Audio Listener和Audio Source






1.Audio Source



Mute静音:勾选上会播放但是听不见



Bypass Effects直通音效:开关场景中所有音效



Bypass Listener Effect:监听器的音效开关



Bypass Reverb Zone:混合区域的音效开关



Play On Awake:程序运行时就播放



Loop:循环



Priority:播放级别,默认128,数字越大级别越低,数字越小级别越高



Volume:音量



Pitch:通过改变声音的播放速度实现音调的改变  速度越快音调越高



Stereo Pan:声道



Spatial Blend:2D、3D的混合量



Reverb Zone Mix:混淆区域的混合量






3D Sound Settings:



Doppler lever:多普勒级别(物体高速移动时才能看出效果 )



Spread:传播角度



Volume Rolloff音量衰减类型:



Logarithmic Rolloff:对数型



Linear Rolloff:线型



Custom Rolloff:自定义



Min Max Distance:最小最大距离



 

using UnityEngine;using System.Collections;publicclassAudioController:MonoBehaviour{privateAudioSource myAudio;voidStart(){ myAudio =this.GetComponent<AudioSource>();}voidOnGUI(){if(GUILayout.Button("play")){if(!myAudio.isPlaying){ myAudio.Play();}}if(GUILayout.Button("stop")){if(myAudio.isPlaying){ myAudio.Stop();}}}}

 



三、Audio Mixer音频混合器



--Audio Source组件的Output属性需要一个混合器(给声音加效果)



如果设置了,则接受声音的过程变成:Audio Source输出到Audio Mixer-然后到Listener(混合器可迭加)