Unity平台能够提供非常强大的
2D、
3D特效,相比
OpenGL而言,使用
Unity` 意味着更低的开发成本,更便捷的可视化开发体验。
在常规的 Unity
开发中,与 Android
的联调通常使用 建立Unity项目 - 导出Android项目 - 编写并导出aar - 导入Unity再次编辑 - 再次导出apk 来实现,整体过于繁琐,无法满足在双平台的开发过程中,频繁修改、联调 的需求。
本文将针对两个平台如何快速验证功能的更新,进行简单的分析。
1. 实现步骤 & 验证
先说结论 :Unity
内部就已经为 Android
导出项目提供了 增量更新 的支持,这意味着,你第一次导出Android
项目后,如果追加了新的场景和资源,再次导出到该目录下时,其策略并非粗暴的强制覆盖,而是选择性的增量更新。
这里笔者做了简单的试验,首先,将 Unity
导出 Android
项目自动生成的 UnityPlayerActivity
进行了逻辑修改:
public class UnityPlayerActivity extends Activity implements IUnityPlayerLifecycleEvents {
//...
// 在Unity导出自动生成的类中,追加成员和方法,再次导出后这些代码仍然存在
private int count = 1;
public int increment(int value) {
count += value;
return count;
}
}
其次,我们回到 Unity
工程中,手动修改已有的材质文件,并追加新的 C#
脚本:
一切准备就绪,重新将该 Unity
项目进行导出到原有的 Android
目录下。
为了让导出前后的文件变更更直观,笔者将导出项目加入了版本控制,导出成功后,我们在 AndroidStudio
的 git
工具中看一下,Android
导出项目前后的差异性:
由此可见,针对 Unity
项目中材质、脚本文件的变更,都在打包的过程中合并到了 assets
目录下对应的文件中。
而我们针对 UnityPlayerActivity
中追加的代码逻辑,也并不会随着导出而被暴力覆盖,经过编译运行,所有功能的更新都成功反映在手机 APP
上。
2.项目的简单调整
在亲自进行了一些试验后,我们得知项目的导出并非暴力覆盖,因此可以针对现有的项目进行简单的调整:
这里笔者选择新建一个名为 unity-support
的 Module
,保证所有业务相关的代码不涉及到 unityLibrary
的修改,后续平台间的桥接方法和事件通信相关代码,都放入到新建的 Module
中。
依赖关系我们选择从上到下的 launcher -> unity-support -> unityLibray
:
-
launcher
:APP
壳工程,用于demo运行; -
unity-support
: 业务模块,用于Android
与Unity
之间的业务通信,以及后续打包为aar
文件,交给Maven
管理; -
unityLibrary
:Unity
导出模块,用于保留Untiy
资源的更新。