Unity平台能够提供非常强大的2D3D特效,相比OpenGL而言,使用Unity` 意味着更低的开发成本,更便捷的可视化开发体验。

在常规的 Unity 开发中,与 Android 的联调通常使用 建立Unity项目 - 导出Android项目 - 编写并导出aar - 导入Unity再次编辑 - 再次导出apk 来实现,整体过于繁琐,无法满足在双平台的开发过程中,频繁修改、联调 的需求。

本文将针对两个平台如何快速验证功能的更新,进行简单的分析。

1. 实现步骤 & 验证

先说结论Unity 内部就已经为 Android 导出项目提供了 增量更新 的支持,这意味着,你第一次导出Android项目后,如果追加了新的场景和资源,再次导出到该目录下时,其策略并非粗暴的强制覆盖,而是选择性的增量更新。

这里笔者做了简单的试验,首先,将 Unity 导出 Android 项目自动生成的 UnityPlayerActivity 进行了逻辑修改:

public class UnityPlayerActivity extends Activity implements IUnityPlayerLifecycleEvents {
    
  //...
  
  // 在Unity导出自动生成的类中,追加成员和方法,再次导出后这些代码仍然存在
  private int count = 1;
  
  public int increment(int value) {
      count += value;
      return count;
  }
}

其次,我们回到 Unity 工程中,手动修改已有的材质文件,并追加新的 C# 脚本:

unity3d认证 unity3d能力认证_android

一切准备就绪,重新将该 Unity 项目进行导出到原有的 Android 目录下。

为了让导出前后的文件变更更直观,笔者将导出项目加入了版本控制,导出成功后,我们在 AndroidStudiogit 工具中看一下,Android 导出项目前后的差异性:

unity3d认证 unity3d能力认证_unity_02

由此可见,针对 Unity 项目中材质、脚本文件的变更,都在打包的过程中合并到了 assets 目录下对应的文件中。

而我们针对 UnityPlayerActivity 中追加的代码逻辑,也并不会随着导出而被暴力覆盖,经过编译运行,所有功能的更新都成功反映在手机 APP上。

2.项目的简单调整

在亲自进行了一些试验后,我们得知项目的导出并非暴力覆盖,因此可以针对现有的项目进行简单的调整:

unity3d认证 unity3d能力认证_Android_03

这里笔者选择新建一个名为 unity-supportModule,保证所有业务相关的代码不涉及到 unityLibrary 的修改,后续平台间的桥接方法和事件通信相关代码,都放入到新建的 Module 中。

依赖关系我们选择从上到下的 launcher -> unity-support -> unityLibray:

  • launcher: APP壳工程,用于demo运行;
  • unity-support: 业务模块,用于AndroidUnity之间的业务通信,以及后续打包为 aar 文件,交给 Maven 管理;
  • unityLibrary: Unity 导出模块,用于保留 Untiy 资源的更新。