上一篇文章说了一下Unity Test Tools的官方例子 KING_U3D学习之Unity Test Tools(一)_官方例子解析下面写两个小实例运用一下:一、单元测试实例 1. 新建‘Editor‘文件夹,在文件夹中建一个单元测试的类(测试类一定要放在Editor文件夹下),如下图 2. 在测试类文件中添加需要的测试方法,基本和VS中的单元测试一样,注意要引用using NUni
1)、赋予一个人员相应的权限后,在界面上看此人员是否具有此权限,并以此人员身份登陆,验证权限设置是否正确(能否超出所给予的权限);2)、删除或修改已经登陆系统并正在进行操作的人员的权限,程序能否正确处理;3)、重新注册系统变更登陆身份后再登录,看程序是否能正确执行,具有权限是否正确;4)、在有工作组或角色管理的情况下,删除包含用户的工作组或角色,程序能否正确处理;5)、不同权限用户登录同一个系统,
转载 2023-10-05 21:49:54
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Unity中的几种渲染队列首先看一下Unity中的几种内置的渲染队列,按照渲染顺序,从先到后进行排序,队列数越小的,越先渲染,队列数越大的,越后渲染。Background(1000) 最早被渲染的物体的队列。Geometry   (2000) 不透明物体的渲染队列。大多数物体都应该使用该队列进行渲染,也是Unity Shader中默认的渲染队列。AlphaTest &
  V大的预科作业测试太难了,先学会unity轻松一下1.建立角色首先找到贴图  贴图位置如上,在player贴图下是player的几种状态的贴图文件夹在导入素材前应该先设置贴图的大小,统一为16  按着ctrl单击素材即可多选,批量设置属性导入角色图片有俩种方法直接拖入新建Sprite再导入素材1.直接拖入游戏视图就可以开始后续的设置了
转载 2024-03-08 21:07:38
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前言笔者接触unity的时间也不算短了,但常感自己对它很多方面的了解还不够深入。正好最近在独自做一个RPG游戏,便决定就开发过程中使用到的引擎模块进行更深入的学习和理解,以此博客作为学习纪录。如果有幸帮助到正在阅读此文的人,那就再好不过了。在这一篇中,我们一起来看看unity角色动画系统。本文主要参考内容来自Unity官方文档和《游戏引擎架构》(Jason Gregory著,叶劲峰译,电子工业出
                       Select场景UI布局一、两个或者多个客户端进入Select场景时候会向服务器发送消息                   &nbs
转载 2024-04-21 18:52:33
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下面是一些提示,主要是如何设计角色模型来达到更好的渲染速度。      使用一个单一的Skinned Mesh Rendere 您应该对于每个角色仅使用一个skinned mesh renderer。Unity使用可见性裁剪和包围体更新的方法来优化角色的运动,并且这些优化只有在您使用一个运动组件和一个skinned mesh ren
关节组件将刚体连接到另一个刚体或空间中的固定点。关节施加使刚体移动的力,而关节限制功能可以限制该移动。Unity 提供的以下关节可以对刚体组件施加不同的力和限制,从而使这些刚体具有不同的运动:Hinge Joint铰链关节:使两个刚体像被连接在一个铰链上那样运动。用于模拟门和手指关节。Fixed Joint固定关节:将两个刚体束缚在一起, 相对位置保持不变。Spring Joint弹簧关节:将两个
今天看到新闻,魔兽世界最新的资料片《潘达利亚的迷雾》就要在十月二日上线了。这次中国大陆服务器总算是有机会版本与全球同步,和世界上其他地区的玩家在Raid进度上一决高下。 作为一名几乎没有存在感的业余玩家,好像跟我也没有什么关系。 倒是Wow Model Viewer的作者之前有言,最新的v8.0.0.0版本将会在熊猫人后发布。这个版本解决了FBX动画导出最后几帧模型扭曲的问题,对我等不会3D建模
转载 2024-05-11 19:42:12
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属性类型介绍<span class="space" style="display:inline-block;text-indent:2em;line-height:inherit;"> </span><span class="space" style="display:inline-block;text-indent:2em;line-height:inhe
转载 2024-07-24 20:55:17
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先上一个gif看看效果。因为图片大小限制。所以录制的比较小。个人认为效果比较牵强。特别是里面的逻辑代码。 不过我还是认为一切是为了先实现,因为我是刚接触的新手。  工程结构图 这次实现的效果是: 1:摄像机跟着角色移动,上篇博客说的是。把摄像机变成角色的子对象。发现没有我想要的效果。跟着角色移动代码是我自己弄出来的。不知道实际项目中是否也是这样。 2:利用
转载 2024-05-19 16:00:07
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UGUI架构的应用案例——选择英雄界面效果展示描述 通过右边的英雄选择列表,将对应的英雄置于镜头前面,并更新英雄介绍。 步骤每个英雄有两个模型,一个位于尽头远点,默认显示并播放Idle动画,一个位于镜头前方,默认隐藏显示时播放hit动画选择英雄界面为三个单选按钮,每个单选按钮与两个英雄模型关联,在点击时间中进行处理,对应模型的隐藏和显示UIInfo初始化时调用PhotoManager从后台取英
转载 2024-05-06 12:17:09
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  在上一篇,我们介绍了有关Animation这个类中的部分方法,我后来想了想,这么介绍也不是个办法(其实有些方法我自己也没用过),该介绍点实际的东西了,毕竟我们是要做东西出来的。那好,我们就开始吧。 该文章出自 【狗刨学习网】             首先我们要介绍的主题是:Animation B
       角色移动脚本是一个游戏最基础的脚本,通常也是改动最多的脚本,因此在后期会变得异常臃肿,不过这不是我们讨论的问题,本文主要说明角色移动脚本的设计和一些区别。1.通过控制角色的Transform来移动角色通过改变Transform组件里的position的值来改变角色的位置是一种简单的方法h = Input.GetAxis("Horizontal"
输入设备: Edit -> Project Setting -> Input Manager  注意!windows如果是自己單獨安裝的VS,需要在VS裡安裝單獨組件叫Unity編輯器 简单的左右移动  Add component -> New script 默认位置在Assesst的根目录下,良好的习惯是创建
我总是喜欢来这里看点别人写的东西,然后写两句自己的观点。说实话来这里这么久,真的收获不小诚挚的谢谢各位分享的老大哥、老大姐或是小弟小妹~也感谢51cto这个平台!
原创 2013-05-13 09:37:20
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⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐ 文章目录⭐关于物体的动画碰到其他碰撞器后停止播放的问题⭐?描述?解决⭐相关文章⭐?每天一学 ?描述Unity中为什么镜头会抖动相机相关的代码和移动相关的代码未在同一生命函数内,然而镜头的移动代码又和物体的移动代码产生了联系,此时会造成移动和镜头移动不同步,原因是不同生命函数的帧率不同如下?解决将其置于同一类型的生命函数之后解决了点个赞,关注下吧✅?
文章目录回顾一:上篇博客[软件测试- 基础篇 ]()回顾二:[概念篇]()1、什么是测试用例?2、为什么软件测试人员要写测试用例?软件测试 - 用例篇测试用例的基本要素测试用例的设计方法基于需求设计测试用例总结实战案例 - 日历系统具体的设计测试用例的方法等价类边界值错误 猜测法案例 - 水杯测试 - 培养的思维场景设计法因果图法正交排列 - 了解即可3、测试用例的有效性4、测试用例的粒度和评价
一般游戏的开始都会有人物选择界面和人物选择功能;现在就先看一下这个界面。。。。这里有俩个角色从属性面板就可以看到
原创 2023-01-05 12:50:00
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游戏脚本Priests and Devils Priests and Devils is a puzzle game in which you will help the Priests and Devils to cross the river within the time limit. There are 3 priests and 3 devils at one side of the r
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