:什么是协同程序。协同程序,即主程序在运行的同时开启另外段处理逻辑,类似于开启个线程。注意:必须在MonoBehaviour两种开启方法: I:StartCoroutine(string methodName);最多只能传递个参数,比较消耗性能。销毁:开启线程并在线程结束前终止线程(自己销毁本身) II:StartCoroutine(IEnumerator rout
转载 2024-05-16 23:28:39
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线程:个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里个线程在改变它而另个线程正在读取它,正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.Unity中可以开启多线程, 但是只有主线程能访问Unity的方法。(coroutine)与多线程情况下的线程比较类
转载 2024-06-19 15:03:29
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Unity开发不可避免的要用到(Coroutine),同步代码做异步任务的特性使程序员摆脱了曾经异步操作加回调的编码方式,使代码逻辑更加连贯易读。然而在惊讶于的好用与神奇的同时,因为不清楚背后的实现原理,所以总是感觉无法完全掌握。比如: MonoBehaviour.StartCoroutine接收的参数为什么是IEnumerator,IEnumerator和协有什么关系?既然
转载 2024-06-21 12:35:58
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脚本的生命周期目录脚本生命周期图Update()、Start()、Awake()简介脚本的Update、Start、AwakeFixedUpdate() 固定更行Update() 更新LateUpdate() 晚于更新 • 其中,FixedUpdate()和Update(),在MonoBehavior启用时,在每一帧都被调用,都是用来更新的。 但是Update()每一帧的时间不固定,即第一帧
在前篇中,我们定义了 FrameManager 来管理场景中所有对象的 Update 函数,在这篇文章中,我们定义个 MoveManager 类来管理场景中所有移动的对象,因为场景中所有的对象的 Update 函数是由个 Update 函数驱动的,这样我们可以保证每个移动的对象具有统的代码执行步伐,即便会有卡顿,也能保证场景中的移动对象能在个 Update 函数中
1. 认识 //不是多线程:是段在主程序之外执行的代码 //不受生命周影响 //作用:能够口直代码在特定的时间执行。 //1,延时操作 //2,等待某代码执行结束之后执行 /* 特点:1.与生命周期样都在主线程,不是异步 2.的代码执行,是根据的判断条件决定的,当不满足条件时挂起, 满足条件之后唤醒,
Unity笔记—8(Unity常用API整理之) 文章目录Unity笔记—8(Unity常用API整理之)前言、MonoBehaviour.StartCoroutine(内置开启方法)(核心)二、IEnumerator方法返回标志(结果)Current属性MoveNext方法Reset方法三、实用场景如总结 前言自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性的记录核心的实
转载 2024-05-11 19:51:28
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脚本生命周期 //每当脚本被加载时调用次 // 1. 在Awake中做些初始化操作 void Awake(){ //初始化public成员 } // 2. 在每次激活脚步时调用 void OnEnable(){} //在第次调用Update之前调用次Start,即使取消激活,再激活也不会再执行 // 3. 在Start中做些初始化操作 void Start(){ //般做
转载 2024-07-31 15:56:49
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StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做,意思就是启动个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。下面通过个简单的例子来说明使用的好处:   1. void OnGUI() 2.
转载 2024-05-23 09:52:17
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使用过Unity的同学定知道,Unity提供了机制,简直不要太好用。但是这个协依赖于Unity引擎,离开Unity就无法使用。那有没有办法实现不依赖Unity呢?答案是当然阔以。 所谓实现,就是实现个迭代器的容器!Unity使用过Unity的同学应该都清楚Unity提供的,它可以使用的场景非常广泛。比如我们需要在UI打开的时候,延迟秒钟播放
1.序列动画          最常见的纹理动画之就是序列动画。序列动画的原理非常简单。它像放电影样,依次播放系列关键图像,当播放速度达到定数值时,看起来就是个连续的动画。它的有点在于灵活性很强。我们不需要进行任何物理计算就可以得到很好的动画效果。Shader "Unlit/ImageSequenceAnimation" {
转载 2024-05-14 15:33:16
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当我们定制Unity编辑器的时候,往往需要启动额外的或者线程进行处理。比如当执行些界面更新的时候,需要大量计算,如果用户在不断修正个参数,比如从1变化到2,这种变化过程要经历无数中间步骤,调用N多次Update,如果直接在Update中不断刷新,界面很容易直接卡死。所以在中进行些优化,只保留用户最后次参数修正,省去中间步骤,就会好很多。
转载 2024-07-11 18:04:36
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同步模型中,每个客户端都会对整个游戏世界进行模拟。这种方法的好处在于减少了需要发送的信息。同步只需要发送用户的输入信息,而对于反过来的中心服务器模型来说,单位的信息则发送越频繁越好。比如说你在游戏世界中移动角色。在中心服务器模型中,物理模拟只会在服务器执行。客户端告诉服务器,角色要往哪个方向移动。服务器会执行寻路而且开始移动角色。服务器紧接着就会尽可能频繁地告知每个客户端该角色的位置。对于
在Java开发中,有时我们需要逐读取数据,以实现更细粒度的控制。这个过程可能用于图像处理、视频解码或者实时数据处理等场景。本博文将深入探讨如何解决“Java一帧一帧读取”的问题,包括环境准备、分步指南、配置详解、验证测试、优化技巧以及扩展应用的具体步骤。 ## 环境准备 为了启动我们的项目,在开始编码之前,需确保已安装以下依赖项: | 软件 | 版本 | 兼
原创 6月前
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1.  定义:的官方定义是种具有暂停执行并将控制权返回给Unity,待下一帧时继续执行。通俗点讲就是,种可以分部执行的函数,即该函数不是每次调用时都会执行函数体内的全部方法,而是只调用其中部分代码。   其实与多线程点关系都没有。是在主线程中执行的,且每次只能执行。1.启动 Coroutine StartCoroutine(
的出现意义:解决了使用多个计时器使程序显得复杂。 的作用共有两点: 1)延时(等待)段时间执行代码; 2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。 简单来说,就是:你可以写段顺序的代码,然后标明哪里需要暂停,然后在下一帧或者段时间后,系统会继续执行这段代码。 Unity函数的返回值是IEnumerator,它是个迭代器。 using UnityEngine;
转载 2024-05-10 14:39:46
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 的概念:语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity在每一帧都会去处理对象上的。主要是在Update后去处理(检查的条件是否满足)。Update()其实样的,都是Unity都会去处理函数。如果在个对象的前期调用会立即运行到第个yield return语句处,如果是yield return null,就会在同一帧再次被唤醒。&nb
引言Unity使用起来比较方便,但是由于其封装和隐藏了太多细节,使其看起来比较神秘。比如是否是真正的异步执行?与线程到底是什么关系?本文将从语义角度来分析隐藏在背后的原理,并使用C++来实现个简单的,以解开的神性面纱、什么是简单来说,个有多个返回点的函数。般来说个函数只有个返回点,函数的调用者调用次后,函数的生命周期就结束了。而对于来说,其生命
转载 2024-03-18 17:18:44
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Unity3D 为了游戏的效果或者游戏的美观性,常常需要些UI的动画来美化游戏的界面。那么UI常用到的动画制作方法有哪些呢?项目中常用到的ITween、DoTween这两个插件来制作补间动画,也有人会用Unity3D自带的动画功能来K制作动画效果(这个方法我还不久前听说的,作为个屌丝程序不能接受这个K动画的方法,虽然使用方法很简单但是细节这些没办法自己用代码操控,以及动画管理上、内存、效率
yield介绍 yield return null; // 下一帧再执行后续代码 yield return 0; //下一帧再执行后续代码 yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码 yield break; //直接结束该的后续操作 yield return asyn ...
转载 2021-10-05 12:33:00
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