2D射线可以检测到挂载了Collider2D的对象(包括isTrigger)。2D射线常用的是 Physics2D.Raycast 函数。它的描述为 :“向场景中的碰撞体投射射线射线投射 类似于从空间中的某个点朝特定方向发射一条光束。在该过程中,可以检测并报告与光束接触的任何对象。”如果发出射线的起点,位于一个碰撞器的内部,检测到的第一个碰撞对象将是该对象自己。(如果不希望这
Unity中的UGUI源码解析之事件系统(5)-RayCaster(上)今天要分享的是事件系统中的射线投射器(RayCaster).Unity使用射线投射器来收集和鉴别被点击的游戏对象.射线投射的原理很简单, 就是在屏幕点击的位置发射一条射线, 根据一些规则收集被射线穿透的对象, 然后再根据一些规则将这些对象排序, 选出距离屏幕最近的对象, 最后在这个对象上进行各种事件操作.所以研究射线投射就是要
1.Graphic Raycaster主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。 Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图形正面展示时,会接收到射线检测;反面展示时,不会接收到射线检测;否则,正反面展示都会接收到射线检测 Blocking
Unity3D 射线指定层获取GameObject 注意 这一篇是纯技术讨论,看过我前面文章的童鞋应该清楚,我的奔跑是靠鼠标响应的,鼠标点到哪就跑到哪,后来又有了界面,麻烦就来了,我的界面竟然能点 穿,我不希望点界面的时候还能点到界面后面的地面上,角色傻不拉几的往那跑,那肿么办呢,总不能每次点击都要判断点击的物体名称吧,那界面多了会累死的, 好在我们有标签和层这两个神器,所
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1.Graphic Raycaster主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图形正面展示时,会接收到射线检测;反面展示时,不会接收到射线检测;否则,正反面展
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SteamVR2.0 UGUI射线交互模拟 文章目录SteamVR2.0 UGUI射线交互模拟前言一、开始前要做的准备1.在项目开始前应当把环境给搭建好,在Unity项目中把SteamVR导入进程序当中,直接进商店即可,如下图所示2.找到SteamVR预制体Player拖入到我们的场景中3.新建空物体PR_VrInputmodule3.在Player物体下的RightHand物体下添加Pointo
物理系统:碰撞器、触发器等 力:有大小有方向的矢量,有受力点位置(和向量的区别) ----F = ma(m质量,a加速度,质量越大,加速度越小,停下来越慢) ----m1v1 = m2v2(冲量守恒定理,质量越小,速度越快) ----力的分解 Ft = mv(动量定理) ----Rigid.Ad
Ray射线今天我要总结的使Unity有关射线的相关东西,如有某些地方理解错误还望指正,谢谢!1.什么Ray射线首先,我们要知道射线构成的两大要素:起点和方向,所以实例化一条射线需要这两个参数。射线的实例化: (关键字)Ray 变量名 = new (关键字)Ray(Vector3 origin,Vector3 direction); 第一个参数origin表示射线的起点,第二个参数direction
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一、射线碰撞信息射线检测有着丰富的碰撞信息,如可以获取到碰撞点坐标、被碰撞物体的所有信息,甚至可以获取到碰撞点的发现。这些信息都被保存在RaycastHit结构体中。以下几个Raycast()函数的重载可以获取到碰撞信息bool Raycast(Vector3 origin,Vector3 direction,out RaycastHit hitInfo,float maxDistance);bo
本文简要分析了Unity射线检测的基本原理及用法,包括:Ray 射线RaycastHit 光线投射碰撞信息Raycast 光线投射SphereCast 球体投射OverlapSphere 相交球等Ray 射线含义:官方解释为一条无穷的线,开始于origin点,朝向direction方向(但是,根据项目验证来看其默认长度为单位向量,只有对direction进行乘以倍率,才可实现延长射线,而非无穷)
一、获取已激活游戏对象 1、 Gameobject.Find("游戏对象名") //根据对象名直接获取游戏对象 这个方法可以找到指定的对象,但是一些缺陷。第一,如果场景中有重名,此方法找到的是Hierarchy从上至下第一次出现此对象名的对象。第二,如果对象的activeSelf为false,那么这个方法永远无法找到对象。 1.1、 解决上述第一个问题(重名)的方法: Gameobj
UGUI物体检测与普通物体检测有所不同(UGUI射线检测已经被封装好):1.Graphic Raycaster主要用于UI上的射线检测,挂有这个组件的物体,必须要挂上Canvas这个组件(当挂上Graphic Raycaster时Canvas也会自动挂上)。Ignore Reversed Graphics:是否忽略反方向的图形,如果为true,则表示图形正面展示时,会接收到射线检测;反面展示时,不
一、碰撞穿透碰撞条件:主角(移动的物体)带有Rigibody组件;墙体(受力物体)带有Collider组件穿透的原因: 1.主角移动速度太快,墙体的Collider厚度太薄 2.主角和墙体都以一定的速度移动,发生的碰撞穿透解决: 我们先来了解下刚体(rigidbody)属性参数:Collision Detection(碰撞检测): 三种选项:Discrete(离散),Continuous(连续),
目前实现模型点击事件有四种方式首先在要发生点击事件的模型上绑定collider1、使用unity提供接口OnMouseUp或者OnMouseDown如果使用此方法,建议添加一个开关,判断鼠标按下和抬起是否都在同一个对象上bool isModelClick = false; private void OnMouseDown() { isModelClick = true; Debug
一、概述在Unity 的UGUI开发过程中,我们经常需要对UI图片进行操作响应各种处理比如:点击,长点击,长按,拖拽等多种功能的实现,这时原本的Button组件就不够用了我们需要自己实现一个简单的点击事件系统来响应用户的各种操作,下面可以分析一下思路。首先你需要提前了解点击事件的各个接口功能,了解C#中的委托使用,然后再学习这个系统二、如何实现当我们想要响应长按等根时间挂钩的功能,就必须要使用Up
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本期我们继续为大家进行Unity UI简介(第二部分)的后续教程本篇内容10.点击按钮时显示对话框11.增加一个关闭按钮文章末尾可免费获取教程源代码本篇本篇Unity UI简介(第二部分)篇幅较长,分为八篇,本篇为第六篇。10.点击按钮时显示对话框通过将isHidden的默认值设置为true,禁用Animator组件,使其不会在开始时播放动画。在Animator窗口中点击一些空位,并将isHidd
VRTK射线检测回调事件本人在工作中做VR隐患排查项目开发的时候,有个功能需要做到:按下手柄触摸板发送射线,松开触摸板的时候处理射线最后检测到的那个游戏物体。功能构思:1、按下触摸板,从手柄上发射射线;       2、当射线停留在某个游戏物体上时,将此游戏物体添加到List列表中;       3、当射线移开此物体,停留在下一个游戏物体时,移除List列表
最近开始研究U3D,它的强大就不多说了, 今天研究了研究射线相关东西,总结了些东西放上来,一来做个笔记,二来和大家分享分享!嘿嘿~  如果有不对的地方希望指出哈 !- _ - 进入正题 射线射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。用途:射线应用范围比较广, 多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中
鉴于该文章点赞和收藏那么高,我推荐一款插件  VR Interaction Framework该插件适配大部分的vr硬件,未来应该也超级兼容,而且UI事件这块兼容UGUI,单单这点就很亮眼。兼容UGUI,不用再下那么大功夫再搞按钮事件这块了。* 我们只做VR内容时,如果要用到例如HTC手柄类的硬件的话,可能就需要一个射线点击的功能,如,点击某一个图标,按下手柄,触发点击按钮事件
  一、前言 我们在使用Unity开发当中,可能会遇到这个问题,如何鼠标点击物体,在物体旁边出现UI呢今天我就把我自己的思路分享给大家 二、思路 1.鼠标点击,出现射线,用射线判断点击到的物体2.将UI设置到鼠标点击到的位置坐标 三、效果图 效果: 四、实现 OK,先从射线开始射线的创建和显示 Ray射线类和RaycastHit射线投射碰撞信息类是两个最常用的射线工具类。 创建一条射线Ray
原创 2021-08-12 07:54:32
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