当前,渲染主要分为实时云渲染本地渲染,但越来越多的用户开始选用实时云渲染,摒弃了原来使用本地电脑进行渲染显示。本文将从便捷性、成本、协同能力、画质、物理稳定性五个方面来分析对比实时云渲染与本地渲染,帮助您全面了解这两种渲染模式的优劣支持。一、便捷性对比 由于GPU对机箱空间有要求,本地渲染往往需要携带沉重的服务器工作站前往场地提前拉线部署,耗时耗力。蓝海创意云5G实时云渲染只需要轻薄的手持终端
可以将它理解为一个流程:数据=>二维图像功能渲染管线的功能是通过给定虚拟相机、3D场景物体以及光源等场景要素来产生或者渲染一副2D的图像。 图形渲染管线主要包括两个功能:一是将物体3D坐标转变为屏幕空间2D坐标,二是为屏幕每个像素点进行着色。 渲染管线的一般流程如下图所示。分别是:顶点数据的输入、顶点着色器、曲面细分过程、几何着色器、图元组装、裁剪剔除、光栅化、片段着色器以及混合测试。顶点数
 渲染(render)渲染来源于计算机图形学,指的是将模型转化为数字图像进行显示的过程,广泛应用于特效游戏制作。GPU(graph processing unit)简单翻译是图形处理单元,这里的graph指的就是计算机图形。在特效游戏制作中,会构建出各种2D或者3D模型;进行显示的时候,就可以把显示器看作一个视窗,上面每一个像素映射到这些模型上,进行采样计算,得出的就是显示器的显示
现在很多的3D游戏都是用一些简单纹理格式,DXT或者BC系列来压缩纹理,减少纹理贴图的内存占用。这次我们主要探究的是GPU支持的BC1-7的纹理压缩格式。1为什么要进行纹理压缩虽然目前市场上的硬件功能已经取得了巨大的进步,但是,贴图采样在一个shader中变得越来越昂贵。而且,我们的审美期望也随着硬件的改进而增长,一直在寻求更多具有更高分辨率的纹理,以增加视觉细节并减少重复。随着有些着色模型变得越
转载 2024-08-20 18:44:40
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在本章中,我们将学习如何分配使用纹理内存(Texture Memory)。常量内存一样,纹理内存是另一种类型的只读内存,在特定的访问模式中,纹理内存同样能够提升性能并减少内存流量。虽然纹理内存最初是针对传统的图形处理应用程序而设计的,但在某些 GPU 计算应用程序中同样非常有用。 文章目录纹理内存简介热传导模型简单的传热模型温度更新的计算模拟过程动态演示使用纹理内存使用二维纹理内存遇到的问题及
相比普通格式图片,纹理压缩可以节省大量显存 CPU 解码时间,且对 GPU 友好。背景游戏开发中纹理是内存占用大户,移动设备因为内存有限,问题更加明显。据统计,淘宝互动小程序性能卡口 70% 以上都是因为内存超标,而内存超标的主要原因则是图片素材过多、过大等。我们知道传统的图片文件格式有 PNG 、 JPEG 等,这种类型的图片格式无法直接被 GPU 读取,需要先经过 CPU 解码后再上传到 G
转载 2024-05-21 21:38:05
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从《Python 图像风格迁移(模仿名画)》一文中看到 OpenCV 可以运行Torch 模型。也来试试,先用vs2008编译一个cv3.3,再下一个"fast-neural-style-master"包,按包中地址下载几个模型,下面是其中一个:"http://cs.stanford.edu/people/jcjohns/fast-neural-style/models/instance_norm
Google近期在Udacity上发布了Android性能优化的在线课程,分别从渲染,运算与内存,电量几个方面介绍了如何去优化性能,这些课程是Google之前在Youtube上发布的Android性能优化典范专题课程的细化与补充。 渲染篇1) Why Rendering Performance Matters现在有不少App为了达到很华丽的视觉效果,会需要在界面上层叠很多的视图组件,但是这会很容
渲染纹理是D3D中的一项高级技术。一方面,它很简单,另一方面它很强大并能产生很多特殊效果。 比如说发光效果,环境
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看GPGPU的程序网上的一些解释已经有了一段时间了,总在几个概念之中绕来绕去,简单总结一下,防止自己以后再看的时候又要重新看一遍。纹理缓存:显存中的一部分,显存中有两个部分,纹理缓存渲染缓存,我们在GPGPU中常用的是纹理缓存,在纹理缓存中我们可以放入纹理图(从内存中读进来),这个所谓的纹理图可以是图像也可以是任何数据,这样我们的显卡读写数据的时候就不用从外部的内存里面找了。纹理对象:我们在纹
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下面继续介绍3D纹理除了2D纹理立方体贴图外,还有一个批准的OpenGL ES 2.0扩展,用于3D纹理,称为GL_OES_texture_3D。 此扩展允许3D纹理初始化,并用于体积渲染。 这是从OpenGL ES 3.0开始的核心功能大纹理尺寸Adreno 330支持的最大纹理尺寸为8192x8192x8192。 根据内存的可用性,Adreno 420可以处理分辨率高达16384x16384
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OpenGL是什么一般它被认为是一个API(Application Programming Interface, 应用程序编程接口),包含了一系列可以操作图形、图像的函数。然而,OpenGL本身并不是一个API,它仅仅是一个由Khronos组织制定并维护的规范(Specification)。 OpenGL本身只规定了函数的输入输出,并由规定函数的具体实现,具体实现有显卡驱动厂家编写、维护。核心模式
#version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 ourColor; in vec2 TexCoord; uniform sampler2D ourTexture; void main() { FragColor = texture(ourTexture, TexCoord); }      在刚才的程序中,关于片段着色器的
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有时候需要使用cuda处理多帧的图像,需要把多帧时间序列的图像传入到显存中,这个时候就可以把保存图像的全局内存绑定到二维纹理内存,核函数通过纹理拾取来访问输入的图像数据。不过二维纹理内存的宽是有限制的:cudaChannelFormatDesc channelDesc = cudaCreateChannelDesc<float>(); cudaMallocArray((cudaAr
渲染中的GPU流水线此文章收录于我主页顶置的:Unity Shader入门精要文章目录,点击即可跳转。简述: (1)CUP通过调用Draw call来命令GPU进行渲染,GUP的渲染过程就是GUP流水线。 (2)对于概念阶段的后面两个阶段:几何阶段光栅化阶段,开发者没有绝对的控制权,但是GPU还是向开发者开放了很多控制权限,其实现的载体是GPU。几何阶段光栅化阶段可以分成若干更小的流水线阶段,
贴图在最后一节中你可能注意到了,当我们使用Image类的时候我们需要使用贴图对象,但是按钮怎不同,那么贴图纹理图像之间有什么区别呢?一个图片需要一个贴图纹理,就像你数码相机中保存的图像数据一样。你不能但是使用这两者的其中任何一个,你必须为Image对象添加一些纹理贴图数据才能显示一些内容。在Starling中,我们可以使用一个Image类。这个类创建的时候需要传递一些图像数据内容。 /
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OpenGL简明笔记1——入门OpenGL程序初始化的最简流程: A.创建和显示窗口 1.按普通Windows程序创建窗口的方式注册窗口类,创建窗口 (ChangeDisplaySetting函数可用来设置全屏等性质) 2.ChoosePixelFormatSetPixelFormat两个函数设置象素点格式,需要设置PIXELFORMATDESCRIPTOR结构 3.从DC获得OpenGL需要的
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AMD统一渲染GPU架构 历程回顾与评测     前言:NVIDIA公司历经长时间酝酿的Fermi架构高端产品GTX480/GTX470发布已经结束,经历了长达一个月的忙碌,我们已经了解到了这款产品的各项特性,众多用户开发者组成显卡圈最近也趋于平淡。如果别人问到我,了解NVIDIAAMD两家产品的性能后,你该做些什么?我想我该回忆两家公司这些年来在统
视图渲染过程:1、CPU 计算好显示内容提交到 GPU2、GPU 渲染完成后将渲染结果放入帧缓冲区3、视频控制器会按照 VSync 信号逐行读取帧缓冲区的数据,经过可能的数模转换传递给显示器显示在最简单的情况下,帧缓冲区只有一个,这时帧缓冲区的读取刷新都都会有比较大的效率问题。为了解决效率问题,显示系统通常会引入两个缓冲区,即双缓冲机制。在这种情况下,GPU 会预先渲染好一帧放入一个缓冲区内,
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# OpenGL纹理渲染过程Android 在Android开发中,使用OpenGL进行图形渲染是非常常见的。其中,纹理渲染是一种常用的渲染技术,可以将图片或其他图形资源添加到OpenGL绘制的场景中。本文将介绍OpenGL纹理渲染的过程,并提供相应的代码示例。 ## OpenGL纹理渲染的基本概念 在OpenGL中,纹理是一种2D图像,可以被应用到3D物体的表面上。纹理包含了像素数据,可以
原创 2023-12-04 03:40:24
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