相比普通格式图片,纹理压缩可以节省大量显存和 CPU 解码时间,且对 GPU 友好。背景游戏开发中纹理是内存占用大户,移动设备因为内存有限,问题更加明显。据统计,淘宝互动小程序性能卡口 70% 以上都是因为内存超标,而内存超标的主要原因则是图片素材过多、过大等。我们知道传统的图片文件格式有 PNG 、 JPEG 等,这种类型的图片格式无法直接被 GPU 读取,需要先经过 CPU 解码后再上传到 G
转载 2024-05-21 21:38:05
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现在很多的3D游戏都是用一些简单纹理格式,DXT或者BC系列来压缩纹理,减少纹理贴图的内存占用。这次我们主要探究的是GPU支持的BC1-7的纹理压缩格式。1为什么要进行纹理压缩虽然目前市场上的硬件功能已经取得了巨大的进步,但是,贴图采样在一个shader中变得越来越昂贵。而且,我们的审美期望也随着硬件的改进而增长,一直在寻求更多具有更高分辨率的纹理,以增加视觉细节并减少重复。随着有些着色模型变得越
转载 2024-08-20 18:44:40
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在本章中,我们将学习如何分配和使用纹理内存(Texture Memory)。和常量内存一样,纹理内存是另一种类型的只读内存,在特定的访问模式中,纹理内存同样能够提升性能并减少内存流量。虽然纹理内存最初是针对传统的图形处理应用程序而设计的,但在某些 GPU 计算应用程序中同样非常有用。 文章目录纹理内存简介热传导模型简单的传热模型温度更新的计算模拟过程动态演示使用纹理内存使用二维纹理内存遇到的问题及
看GPGPU的程序和网上的一些解释已经有了一段时间了,总在几个概念之中绕来绕去,简单总结一下,防止自己以后再看的时候又要重新看一遍。纹理缓存:显存中的一部分,显存中有两个部分,纹理缓存和渲染缓存,我们在GPGPU中常用的是纹理缓存,在纹理缓存中我们可以放入纹理图(从内存中读进来),这个所谓的纹理图可以是图像也可以是任何数据,这样我们的显卡读写数据的时候就不用从外部的内存里面找了。纹理对象:我们在纹
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下面继续介绍3D纹理除了2D纹理和立方体贴图外,还有一个批准的OpenGL ES 2.0扩展,用于3D纹理,称为GL_OES_texture_3D。 此扩展允许3D纹理初始化,并用于体积渲染。 这是从OpenGL ES 3.0开始的核心功能大纹理尺寸Adreno 330支持的最大纹理尺寸为8192x8192x8192。 根据内存的可用性,Adreno 420可以处理分辨率高达16384x16384
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渲染中的GPU流水线此文章收录于我主页顶置的:Unity Shader入门精要文章目录,点击即可跳转。简述: (1)CUP通过调用Draw call来命令GPU进行渲染,GUP的渲染过程就是GUP流水线。 (2)对于概念阶段的后面两个阶段:几何阶段和光栅化阶段,开发者没有绝对的控制权,但是GPU还是向开发者开放了很多控制权限,其实现的载体是GPU。几何阶段和光栅化阶段可以分成若干更小的流水线阶段,
#version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 ourColor; in vec2 TexCoord; uniform sampler2D ourTexture; void main() { FragColor = texture(ourTexture, TexCoord); }      在刚才的程序中,关于片段着色器的
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贴图在最后一节中你可能注意到了,当我们使用Image类的时候我们需要使用贴图对象,但是按钮怎不同,那么贴图纹理和图像之间有什么区别呢?一个图片需要一个贴图纹理,就像你数码相机中保存的图像数据一样。你不能但是使用这两者的其中任何一个,你必须为Image对象添加一些纹理贴图数据才能显示一些内容。在Starling中,我们可以使用一个Image类。这个类创建的时候需要传递一些图像数据内容。 /
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有时候需要使用cuda处理多帧的图像,需要把多帧时间序列的图像传入到显存中,这个时候就可以把保存图像的全局内存绑定到二维纹理内存,核函数通过纹理拾取来访问输入的图像数据。不过二维纹理内存的宽是有限制的:cudaChannelFormatDesc channelDesc = cudaCreateChannelDesc<float>(); cudaMallocArray((cudaAr
12.1 基本步骤  纹理映射是一个相当复杂的过程,这节只简单地叙述一下最基本的执行纹理映射所需的步骤。基本步骤如下:   1)定义纹理、2)控制滤波、3)说明映射方式、4)绘制场景,给出顶点的纹理坐标和几何坐标。    注意:纹理映射只能在RGBA方式下执行,不能运用于颜色表方式。下面举出一个最简单的纹理映射应用例子:    例12-1 简单纹理映射应用例
3D Max超级采样以及过滤器之间的区别超级采样是抗锯齿技术中的一种。纹理、阴影、高光和光线跟踪反射和折射都具有自身的初步抗锯齿策略。超级采样是附加步骤,为每种渲染像素提供“最有可能”的颜色。然后,将超级采样器的输出传递到渲染器,由它执行最后的抗锯齿传递。一个单独的渲染像素代表一个场景几何体区域。此像素能支持多种色彩,特别是位于对象边界的像素或者色彩区域的像素。而大部分的锯齿效果都在这些区域中产生
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当前,渲染主要分为实时云渲染和本地渲染,但越来越多的用户开始选用实时云渲染,摒弃了原来使用本地电脑进行渲染显示。本文将从便捷性、成本、协同能力、画质、物理稳定性五个方面来分析对比实时云渲染与本地渲染,帮助您全面了解这两种渲染模式的优劣支持。一、便捷性对比 由于GPU对机箱空间有要求,本地渲染往往需要携带沉重的服务器工作站前往场地提前拉线和部署,耗时耗力。蓝海创意云5G实时云渲染只需要轻薄的手持终端
[size=medium]任务一:第一个texture程序 我有一点始终搞不明白,编程大牛们为什么总喜欢把简单的事情都说的那么含蓄,让读者看了总是心虚。我也一样,看了很多大牛们对CUDA中texture的讲解,我稀里糊涂的,心里没底,今天我终于发现了一个能让我马上能接受的讲解,所以很有必要做个笔录。 什么是texture,其实就是GPU内存,它只可读,
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显卡的渲染管线是显示核心(也就是显卡的CPU,显卡的心脏,学名叫显示处理单元)的重要组成部分。现阶段的显卡(主要是针对微软DIRECTX(驱动和操作系统的接口技术)的版本来说的)都是非统一架构的,也就是分为顶点渲染和像素渲染。那么在显示核心的内部就分为两大区域,一个区域就是顶点渲染单元(也叫顶点着色或顶点着色引擎),主要负责描绘图形,也就是建立模形。一个就是像素渲染管线(也叫像素渲染管道),
在加州圣克拉拉举办的年度技术峰会上,Imagination抛出重磅炸弹,宣布了2010年以来的第一个真正 全新GPU架构,代号“Furian”。七年前的“Rogue”架构是PowerVR GPU第一次采用统一着色器设计,如今已经遍布全球各个领域,PowerVR 6/7/8系列都是基于它衍生来的。Furian的设计首要目标是改进功耗和性能,具体来说就是每毫瓦性能、每平方毫米性能,号称相比于7XT P
OpenGL PBO(Pixel Buffer Object),被称为像素缓冲区对象,主要被用于异步像素传输操作。PBO 仅用于执行存复制像素数据到内存。
最近公司项目有个关于图像处理加速的模块,一开始使用的是多线程将图片分批次处理,但是每个图片处理的速度为1s,就算使用多线程,结果还是不达预期。所以这边文章旨在探究GPU加速是否可行以及记录步骤。如何在QT里面使用CUDA加速,目前看到有两种,第一种是创建VS+QT项目文件,并在该项目中创建cu文件,编写cuda函数,并于调用。第二种是自己手动创建动态链接库(DLL), 封装好头文件和lib文件,然
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上一节介绍下android 2D&3D库加载的过程,节绍下软件实现的libagl库并重点介绍一下copybit 2D图形加速部分。 如果处理器只有2D硬件加速而没有3D硬件加速,则可以利用opengl中的libagl,实现封装在libagl里的copybit,因为相对3D API来说,这个模块的封装基本是做好的,只要去实现一个copybit HAL即可; 如果处理器2D/3D硬件加速均有,
前言:优化往往都存在着取舍,只有极少数优化是只有好处而没坏处的,更多的优化一般都会带了其他地方的一些坏处(就等于程序常说的时间换空间,空间换时间),而之所以称之为优化,是因为往往利远大于弊,可能少量的空间就可以换取大量的时间,甚至可能付出的是大量的空间换取回来少量的时间(可能我有大量的内存剩余,内存不吃紧的情况下其实这样还是可以的)。所以下面聊到的优化,具体要结合实际项目情况来做取舍,如果麻木的运
Heap Dump是什么? Heap Dump 也被称为 堆转储文件,是一个Java进程在某个时间点上的内存快照。Heap Dump是有着多种类型的。不过总体上heap dump在触发快照的时候都保存了java对象和类的信息。通常在写heap dump文件前会触发一次FullGC,所以heap dump文件中保存的是FullGC后留下的对象信息。堆转储文件是诊断内存相关问题的重要信息来源,例如内存
原创 2022-09-21 13:03:49
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