贴图在最后一节中你可能注意到了,当我们使用Image类的时候我们需要使用贴图对象,但是按钮怎不同,那么贴图纹理和图像之间有什么区别呢?一个图片需要一个贴图纹理,就像你数码相机中保存的图像数据一样。你不能但是使用这两者的其中任何一个,你必须为Image对象添加一些纹理贴图数据才能显示一些内容。在Starling中,我们可以使用一个Image类。这个类创建的时候需要传递一些图像数据内容。 /
现在很多的3D游戏都是用一些简单纹理格式,DXT或者BC系列来压缩纹理,减少纹理贴图的内存占用。这次我们主要探究的是GPU支持的BC1-7的纹理压缩格式。1为什么要进行纹理压缩虽然目前市场上的硬件功能已经取得了巨大的进步,但是,贴图采样在一个shader中变得越来越昂贵。而且,我们的审美期望也随着硬件的改进而增长,一直在寻求更多具有更高分辨率的纹理,以增加视觉细节并减少重复。随着有些着色模型变得越
相比普通格式图片,纹理压缩可以节省大量显存和 CPU 解码时间,且对 GPU 友好。背景游戏开发中纹理是内存占用大户,移动设备因为内存有限,问题更加明显。据统计,淘宝互动小程序性能卡口 70% 以上都是因为内存超标,而内存超标的主要原因则是图片素材过多、过大等。我们知道传统的图片文件格式有 PNG 、 JPEG 等,这种类型的图片格式无法直接被 GPU 读取,需要先经过 CPU 解码后再上传到 G
在本章中,我们将学习如何分配和使用纹理内存(Texture Memory)。和常量内存一样,纹理内存是另一种类型的只读内存,在特定的访问模式中,纹理内存同样能够提升性能并减少内存流量。虽然纹理内存最初是针对传统的图形处理应用程序而设计的,但在某些 GPU 计算应用程序中同样非常有用。 文章目录纹理内存简介热传导模型简单的传热模型温度更新的计算模拟过程动态演示使用纹理内存使用二维纹理内存遇到的问题及
看GPGPU的程序和网上的一些解释已经有了一段时间了,总在几个概念之中绕来绕去,简单总结一下,防止自己以后再看的时候又要重新看一遍。纹理缓存:显存中的一部分,显存中有两个部分,纹理缓存和渲染缓存,我们在GPGPU中常用的是纹理缓存,在纹理缓存中我们可以放入纹理图(从内存中读进来),这个所谓的纹理图可以是图像也可以是任何数据,这样我们的显卡读写数据的时候就不用从外部的内存里面找了。纹理对象:我们在纹
#version 330 core out vec4 FragColor; in vec3 ourColor; in vec2 TexCoord; uniform sampler2D ourTexture; void main() { FragColor = texture(ourTexture, TexCoord); }      在刚才的程序中,关于片段着色器的
下面继续介绍3D纹理除了2D纹理和立方体贴图外,还有一个批准的OpenGL ES 2.0扩展,用于3D纹理,称为GL_OES_texture_3D。 此扩展允许3D纹理初始化,并用于体积渲染。 这是从OpenGL ES 3.0开始的核心功能大纹理尺寸Adreno 330支持的最大纹理尺寸为8192x8192x8192。 根据内存的可用性,Adreno 420可以处理分辨率高达16384x16384
本篇结构:背景OpenCL是什么框架组成基本概念编写OpenCL程序的基本步骤参考博文一、背景在过去利用GPU对图像渲染进行加速的技术非常成熟,因为GPU是典型的单指令多数据(SIMD)的体系结构,擅长大规模的并行计算;而CPU是多指令单数据流(MISD)的体系结构,更擅长逻辑控制。在当今数据量计算越发庞大的情况下,为了提升计算效率,人们希望将GPU大规模的并行计算的能力扩展到更多领域,而不只局限
3D Max超级采样以及过滤器之间的区别超级采样是抗锯齿技术中的一种。纹理、阴影、高光和光线跟踪反射和折射都具有自身的初步抗锯齿策略。超级采样是附加步骤,为每种渲染像素提供“最有可能”的颜色。然后,将超级采样器的输出传递到渲染器,由它执行最后的抗锯齿传递。一个单独的渲染像素代表一个场景几何体区域。此像素能支持多种色彩,特别是位于对象边界的像素或者色彩区域的像素。而大部分的锯齿效果都在这些区域中产生
[size=medium]任务一:第一个texture程序 我有一点始终搞不明白,编程大牛们为什么总喜欢把简单的事情都说的那么含蓄,让读者看了总是心虚。我也一样,看了很多大牛们对CUDA中texture的讲解,我稀里糊涂的,心里没底,今天我终于发现了一个能让我马上能接受的讲解,所以很有必要做个笔录。 什么是texture,其实就是GPU内存,它只可读,
最近公司项目有个关于图像处理加速的模块,一开始使用的是多线程将图片分批次处理,但是每个图片处理的速度为1s,就算使用多线程,结果还是不达预期。所以这边文章旨在探究GPU加速是否可行以及记录步骤。如何在QT里面使用CUDA加速,目前看到有两种,第一种是创建VS+QT项目文件,并在该项目中创建cu文件,编写cuda函数,并于调用。第二种是自己手动创建动态链接库(DLL), 封装好头文件和lib文件,然
一、简介 在上一节中,我们介绍了OpenGL纹理加载的主要过程,主要带大家了解了stb_image.h库的使用,相信大家对此应该都有了自己的理解,它可以轻松的将png图片转化为字节序列,格式有RGB、RGBA,对应我们的glTexImage2D函数中的参数。二、纹理加载应用纹理: 后面的这部分我们会使用glDrawElements绘制「你好,三角形」教程最后一部分的矩形。我们需要告知OpenGL如
前言:优化往往都存在着取舍,只有极少数优化是只有好处而没坏处的,更多的优化一般都会带了其他地方的一些坏处(就等于程序常说的时间换空间,空间换时间),而之所以称之为优化,是因为往往利远大于弊,可能少量的空间就可以换取大量的时间,甚至可能付出的是大量的空间换取回来少量的时间(可能我有大量的内存剩余,内存不吃紧的情况下其实这样还是可以的)。所以下面聊到的优化,具体要结合实际项目情况来做取舍,如果麻木的运
摘要:Maya2014全面使用手册_GPU 缓存首选项(GPU Cache Preferences)_软件教程_资源库 造型设计《鹫》造型上色完整流程【实名认证】5,777人在学总时长:27h通过“GPU 缓存”(GPU Cache)首选项可以设置控制 gpuCache 插件的行为和性能的系统显卡参数。可以在“首选项”(Preferences)窗口的“GPU 缓存”(GPU Cache)类别中设定
前言:● 我们执行压缩的原因是,因为内存和带宽有限,因此必须压缩。 无法将所有一切都保留不压缩,尤其是在非常大的项目中,这是非常难以做到的。 显然,纹理分辨率会影响内存和带宽而不会影响渲染性能。 ● 如果你使用的纹理数量和纹理大小出现问题,那么就会影响带宽和内存,可能会导致延迟、冻结和卡顿,但不会造成帧率损失。● 帧率过低一般并非源于纹理问题,如果纹理出现问题,那么你会看到显示的纹理分辨
大家好,新的纹理篇今天开始了,纹理篇的目标是在“山川湖泊”光照案例的基础上,增加一个box,然后给场景中的山川、湖泊、box添加纹理贴图,丰富场景细节。由于重点细节较多,我会分两篇来分享该案例,本篇主要是创建并传输纹理数据,下一篇主要是采样纹理数据。1.添加Box模型首先增加Box几何体。我们新建一个BuildBoxGeometry函数,回顾下代码结构,首先是使用CreateBox函数创建Box模
释放Linux操作系统文件缓存   自从工作了,再也没有更新过这个技术博客。一来工作了没什么好写的,二来确实也挺忙。最近稍微有点空闲,先开一个写一点吧。 记得在公司做新人习题的时候,题目是通过网络和本地分别读取一个约12G的大文件,从中读取每一行,对每行特定的几个字段,调用分词库分词并统计词频。当时遇到一个很郁闷的事情就是,12G的文件读取一次了之后,系统中有缓存
每一次加载页面, 我们都会转化, 编译和链接它的GPU着色器. 当然不是每一个页面都需要着色器, 合成器使用了一些着色器, 这些着色器需要为tab选项卡重新渲染. 我们应该去缓存一些之前的缓存程序, 并在重新需要的时候, 直接使用他们. GPU程序缓存翻译文章: GPU Program Caching总览 / 为什么因为有一个沙盒, 每一次加载页面, 我
 渲染(render)渲染来源于计算机图形学,指的是将模型转化为数字图像进行显示的过程,广泛应用于特效和游戏制作。GPU(graph processing unit)简单翻译是图形处理单元,这里的graph指的就是计算机图形。在特效和游戏制作中,会构建出各种2D或者3D模型;进行显示的时候,就可以把显示器看作一个视窗,上面每一个像素映射到这些模型上,进行采样和计算,得出的就是显示器的显示
可以将它理解为一个流程:数据=>二维图像功能渲染管线的功能是通过给定虚拟相机、3D场景物体以及光源等场景要素来产生或者渲染一副2D的图像。 图形渲染管线主要包括两个功能:一是将物体3D坐标转变为屏幕空间2D坐标,二是为屏幕每个像素点进行着色。 渲染管线的一般流程如下图所示。分别是:顶点数据的输入、顶点着色器、曲面细分过程、几何着色器、图元组装、裁剪剔除、光栅化、片段着色器以及混合测试。顶点数
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