前言:今天开始开启一个新篇章的学习,那就是games101闫令琪老师讲的《现代计算机图形学入门》课程,我会根据闫老师每节课讲的内容记录重点笔记,每节课都会整理一篇发布出来,希望自己可以坚持下去,从图形学小白开始慢慢入门!也欢迎大家一起交流探讨。本次笔记分享不会涉及到老师布置的作业。 目录图形学概述1.图形学的应用2.技术挑战Technical Challenges3.Rasterization光栅
1、2.1.1 生成直线的DDA算法数值微分法即DDA法(Digital Differential Analyzer),是一种基于直线的微分方程来生成直线的方法。一、直线DDA算法描述:设(x1,y1)和(x2,y2)分别为所求直线的起点和终点坐标,由直线的微分方程得= m =直线的斜率(21)可通过计算由x方向的增量x引起y的改变来生成直线:xi+1=xi+x(22)yi+1=yi+y=yi+x
导读本节主要总结MVP变换(Model-View-Projection),来说明三维空间中的物体是如何映射到二维屏幕上的。知识点View/Camera Transformation(视图/相机变换)Projection Transformation(投影变换)Orthographics projection(正交投影)Persperctive projection(透视投影)ViewPort Tr
线性代数基础 单位向量 向量点积 计算投影 因为是B在A上的投影,所以投影向量必然是沿着A方向的 判断方向 点积结果的正负,依赖于夹角的大小,当夹角大于90度时,Cos结果为负,此时可以判断两个向量朝向不同 向量叉积 两个向量叉积的结果,垂直于这两个向量,此时3个向量可以构成一个三维坐标系 判断左右 ...
转载 2021-11-03 22:37:00
239阅读
2评论
输入装配阶段 三维模型本质是成千上万的顶点数据,比如一个正方形就有8个顶点,输入装配阶段则是对于模型顶点的第一次处理,将顶点装配成图元 该阶段不可编程 顶点着色阶段 顶点着色器会遍历传入的每一个顶点进行着色,注意,虽然叫着色器,但并不是字面意义上“计算颜色”,顶点着色阶段还有很多额外的操作,比如最重 ...
转载 2021-11-03 22:37:00
333阅读
2评论
上次教程关于光照,这次内容会比较复杂,关于着色器(Shader),GLSL(OpenGL Shading Language)。对于初次接触图形学的童鞋,可能比较晦涩。并且用Mac开发的同学注意,本教程中有关Shader内容,环境均为win下VS,但这并不代表Mac不支持Shader,只是需要配置一些环境,Google可以百度一下。着色器(Shader)6.1 着色器分类还记得第一讲中的管线图吗?有
1.Transformation1.缩放    2.Shear3.rotate4.齐次坐标原因:平移变换无法只用2*2矩阵表示,需要另一种形式表达所有变化平移变换:(用齐次)(x y w)代表的点是除w后的(导致,点加点 -》两个点的中点)
齐次坐标:齐次坐标就是将一个原本是n维的向量用一个n+1维向量来表示,是指一个用于投影几何里的坐标系统,如同用于欧氏几何里的笛卡儿坐标一般。 规范化齐次坐标:什么是规范化齐次坐标表示?采用规范化齐次坐标表示的优点 答:规范化齐次坐标表示就是h=1的齐次坐标表示。 (,)(,,1) xyxy 规范化齐次坐标表示提供了用矩阵运算将二维、三维甚至高维空间的一个点集从一个坐标系变换到另一个
1950s——实验室时代CRT和光笔开始被应用,出现了第一批展示性质的应用和游戏开始出现图形硬件贤者系统(控制室,半自动防空系统)双人网球(游戏,1958)1960s——奠基William Fetter波音公司,提出“图形学”名词1961,Steve Russell,Spacewar——游戏1962,Pierre Bezier,Paul de Castejiau曲线——贝塞尔曲线1963,图形学
图形应用数据结构图形数据文件:几何信息/拓扑信息/视觉属性信息/非几何数据信息专用、通用的数据集表示物体的性质;数据基础特定格式的文件形式:OBJ、3ds等图形应用软件:如3DMax、Maya等图形支撑软件:公用的图形子程序,扩展了系统中原有的高级语言和操作系统的图形处理功能;对用户透明、与采用的图形设备无关,具有高级语言接口,便于移植;在操作系统上建立了面向图形的输入、输出、生成、修改等功能命令
这几天在看闫令琪老师的图形学入门课程,感觉讲得太好了!! 因此记录一下所写的知识,方便后面复习使用。00 计算机图形学介绍主要介绍了图形学有关的领域,例如:游戏,电影,动画,设计,可视化,VR(虚拟显示),AR(增强现实),GUI(图形用户接口)等等。 总结:图形学非常的awesome(厉害)!01 线性代数(Linear Algebra)首先介绍一个非常熟悉的概念:向量。 我个人的理解是,对线段
本篇主要给大家介绍图形学基础知识,了解Unity图像渲染机制,以及图像渲染管线流程。主要是因为伴随着VR/AR的飞速发展,为了满足VR高清高帧率的极限渲染,着色器编程(Shader)也成为了Unity程序开发人员的必备知识。首先,给大家介绍一下Unity图像渲染机制在Unity引擎中,任何图像渲染都需要一个很重要的文件属性——Material(材质球),在MeshRenderer、LineRend
原创 2017-10-11 14:50:23
884阅读
计算机图形学笔记整理:  1.写一个渲染管线的流程:     一、应用阶段:起点是CPU,把场景数据、摄像机位置、视椎体、模型、光源,设置材质(漫反射、高光反射颜色)、纹理、shader输出成渲染所需几何信息——渲染图元(点、线、三角面等)     1.把数据加载到显存中;硬盘->内存->显存     2.设置渲染状态;定义场景中的网格将被怎么渲染,使用了哪些顶点着色、片元着色、光源属
图形处理单元The Graphics Processing Unit硬件图形加速一开始用于管线的尾端,用于执行三角形扫描线的光栅化,然后慢慢扩展到更高层的应用程序阶段。专用硬件相对于软件的优势仅仅是速度,但速度至关重要。NVIDIA创造了GPU这一术语,以此区别GeForce256与之前只有光栅化功能的芯片,这是一个分界线。从此,GPU从可配置的复杂固定功能的管线逐渐演变为高度可编程的“白板”,开
前言博主目前在学习《计算机图形学基础》这本书,使用的是第二版。此书第五章开始讲解基本图形生成算法。在5.1.3 Bresenham算法中,如是写到:虽然中点Bresenham算法是一种效率非常高的算法,但也还有改进的余地。而后,开始介绍Bresenham算法。 思考然而通过学习和理解,博主发现这两种算法的原理完全相同:每次在最大位移方向上走一步,而另一个方向上走步还是不走步取决于误差项的
计算机图形学基本概念,应用,前沿技术。 1. ISO 图形学的定义:应用计算机技术进行图形 的生成、处理和输出。研究对象 —— 图形。2.图形:是从客观世界物体中抽象出来的带有颜色及形状信息的图和形。图形的构成要素:几何要素:点、线、面、体等。非几何要素:描述对象的颜色、材质等。图形表示方法:点阵法:枚举出图形中所有点;参数法:由图形的形状参数(方程表达式的系数,线段端点坐标)和属性参
图形学】纹理贴图、光照计算1.绘制目标2.核心代码3.运行结果1.绘制目标纹理贴图、光照计算2.核心代码// 加载纹理v
原创 2022-10-17 16:33:49
77阅读
目录第一章第二章1. 向量 2. 矩阵第三章 变换Transformation1. 二维三维变换2. MVP变换第四章 光栅化第五章 着色第六章 几何 曲线 曲面第七章 Shadow mapping第八章 光线追踪光栅化   曲线曲面   光线追踪   动画与模拟第一章计算机图形学定义:(简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维
JS原生使用Fabric设计简单的图形编辑器壹、在fabric和konva选型方面作为canvas对象模型的两款框架来说都很实用,前者比较老牌,而后者符合新时代语法。fabric本身经过长时间的锤炼API很丰富但是其细节功能还是比较简单,反而konva能很好的契合TS代码简介且直观。所以我选择frabic。(笑)贰、页面容器配置和画布创建在你的页面直接引入不用导包<script src="h
写在本系列前面由于我也是半道出家,首先学的前端开发,对3d开发很感兴趣,刚好又感一本书也算是真正的入门计算机图形学的中层了。做...
原创 2023-01-30 16:34:11
105阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5