一.Unity是否支持多线程Unity支持多线程的使用,可以使用C#的Thread类来创建和管理线程,只需要引入这个类:但需要注意的是,在Unity中,只有主线程(也称为渲染线程)可以访问Unity对象,如GameObject、Transform等,如果在其他线程中访问这些对象,会导致不可预期的结果。因此,在使用多线程时,需要遵循一些规则:不要在非主线程中访问Unity对象;不要在多个线程中同时
 正文       Unity是基于框架开发的,因此Unity线程不安全的。Unity里有一个机制,当其他进程访问Unity API时,会抛出一个异常,这就导致其他进程无法直接访问Unity API。举例来说,要控制一个物体的移动旋转,只能在主线程中操作,子线程没有办法使用GetComponent这样的API,但是子
1.unity是单线程的,并不支持标准的多线程。c#是支持多线程。所以代码中用多线程也就是new thread实际上是用的c#代码。所以线程的非主线程是不能调用关于unity的任何类的。包括www类也不行。所以unity中用多线程最好用于数据计算和资源加载(好像也很麻烦)。2.unity有协成,基本上能实现多线程的所有好处,除了一点,在多核CPU上没有多线程真正的实现并行。3.什么是多线程。操作系
首先说明unity多线程操作的适用范围:网络请求 复杂密集的I/O操作耗时的复杂算法计算(如网格动画)unity多线程操作的限制:UnityEngine中的API对象不能在子线程中使用(如Unity的组件、对象和系统调用)UnityEngine总定义的基本数据结构可以使用(如vector/quaternion/float/int/struct可以使用)。总的来说:对于不是画面更新,也不是
海水仿真渲染一直是比较困难的事情,虽然市面上有了各种海水的渲染算法,但是真正做到仿真渲染的少之又少。大多停留在试验阶段,达到了仿真的要求,但是硬件配置要求高,不利于推广。本篇博客给读者介绍的是关于海水的实施渲染以及通过算法实现船只航行轨迹效果,真实的达到了海水的渲染,海水的网格采用了多个面片网格拼接的方式,网格采用的是LOD处理的,这样就优化了效率。同时将海水的绘制以及算法实现放到C++中进行,这
 知识点一 Unity是否支持多线程1、首先要明确一点Unity是支持多线程的,只是新开线程无法访问Unity相关对象的内容。******Unity中的多线程 要记住关闭***********Unity中去使用:如果说,我们一开始在Start内创建一个多线程,那么我们无法在start外得到以及销毁它。 因此我们大部分时候在类中定义它。将线程作为一个成员变量。 线程内传
title: unity-多线程断点下载HttpWebRequest categories: Unity3d tags: [unity, 多线程, 断点, 下载] date: 2022-07-08 14:15:00 comments: false mathjax: true toc: trueunity-多线程断点下载HttpWebRequest前篇在 unity-多线程异步下载HttpWebRe
1.在C#中使用线程池需要以下这个类库using System.Threading2.开单个线程(unity程序停止前 线程一定要关闭)private Thread tempThread; void Start () { tempThread = new Thread(MyThread);//将方法注册到线程句柄当中,注意保留这个句柄,最后需要关闭线程,要不然会造成unit
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近期实习过程中遇到了场景模型多加载慢的问题,所以了解一下场景优化 unity场景优化过程中往往是选出不动的物体勾选static静态批处理 或者让美工尽可能减少模型面数,或跟产品沟通减少粒子特效之类的,Unity3D场景渲染优化的技术,包括遮挡剔除、层消距离技术、LOD(细节层次),旨在提高性能和减少卡顿。 所以本篇博客记录以下技术:1.遮挡剔除 2.
Unity3D中的多线程线程是一个相当复杂的话题,但如果掌握了它,就可以从容的使用多个硬件处理器或处理很难划分管理数据块。如在场景中用A*算法进行大量的数据计算,变形网格中操作大量的顶点,持续的要运行上传数据到服务器,二维码识别等图像处理,如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。线程是在程序中与其他线程同时运行的进行。在多处理器的计算机
长久以来,Unity的资源构建时间过慢是不少用户的痛点之一,特别是项目大了,构建时间更是慢得影响工作效率。作者所在的Unity项目属于手游中的巨无霸,Assets文件夹32G,5w个资源文件,资源构建时间本来就相当感人。最近项目在准备大版本更新,引擎组正抓紧时间做优化尝试,经常性批量改贴图导入格式,导致增量构建近乎失效,每次都相当于全量构建。项目组不吝啬硬件投入,配置了比较好的打包机,但即便是在S
需求:在游戏开发中,我们经常会遇到以下情况:1,烘焙场景太大,每次只需要烘焙部分;2,资源热更,需要分步加载;3,场景跳转太慢,需手动处理资源;4,网页游戏不方便场景跳转。诸如此类问题,就需要将资源分配到不同的小场景分别进行烘焙,最后统一到综合场景中进行合并加载。 解决思路:这里主要参考了这两篇博客:Unity在一个场景中使用其他场景烘焙的物体,Unity Lightmap使用总结。其中
Unity3D 加载场景有很多种方式,做一些小的 DEMO 的时候往往是直接使用 Application.LoadLevel 或者 Application.LoadLevelAsync 函数加载场景,具体可查看(http://www.xuanyusong.com/archives/1427),但是这种办法不适合在真正的 Unity3D 开发中,因为前一种需要把所有的场景都打包,这在某些情况下是不现
背景Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。遇到问题LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更
1.如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine.2.Unity编程时,总有个主线程执行你的代码,也可以创建额外的线程和主线程同时运行,而Unity中你仅能从主线程中访问Unity的组件,对象和Unity系统调用,任何企图访问这些项目的第二个线程都将失败并引发错误,这是一个要重视的限制,要确保一次只有一个线程来修改变量。3.而提到多线程就要提到
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1. 为什么避免使用多线程 #在知乎上看到过这段话但是 Unity 为什么一般避免使用多线程, 实际上大多数游戏引擎也都是单线程的, 因为大多数游戏引擎是主循环结构, 逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性, 如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程, 就需要做同步而这加大了游戏的开发难度, 尤其是对编程关卡的程序猿而言. 所以需要异步功能的时候, 游戏引擎总是倾向于使用 Time-Slicing 的
协程Coroutine——”伪异步“众所周知,Unity引擎是单线程的(也就是有一个主线程)。为了满足开发者的特定的“异步”、“多线程”的开发需求,Unity也提供了一个“伪异步”的解决思想——协程。 需要注意的是,协程不是线程,也不是异步执行的,本质上其实还是在生命周期的Update中执行的。 对于协程的原理和使用本文将不做介绍,本文的重点是在后面的内容。使用协程的好处就在于:大大减少了Upda
Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。  本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种方法。本方法不一定是最好的,希望能抛砖引玉。代码是C#写的,用到了Json
场景优化对于unity项目场景优化的一点点经验,可能有理解错误,希望能指出主要优化的方向Drawcall,渲染面数(模型/阴影),Setpass Call,CPU占用率,灯光烘培,贴图纹理优化,内存Drawcall 可以采用的手段有静态批处理,动态批处理,GPUInstancing,SRP Batcher静态批处理: 勾选BatchingStatic,打包后会将相同模型的物体进行合并网格,达到批处
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之前有一篇文章中我们相惜讨论了Assetbundle的原理,如果对原理还不太了解的朋友可以看这一篇文章:Unity游戏开发使用Assetbundle加载场景的原理 本篇文章我们将说说assetbundle是如何实现的。 1.创建Assetbundle          无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他
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