异步加载场景的基本概念在Unity中,异步加载场景是指在游戏运行时,将场景中的资源分批次加载到内存中,以便提高游戏的加载速度和性能。通常情况下,加载场景的过程会在主线程中执行,而异步加载场景可以在后台线程中执行,从而不会阻塞主线程。了解了协程后我们我需要知道AsyncOperation这个类,它用于管理需要在后台执行的任务,首先我们介绍一下它的重要属性isDoneisDone属性表示异步操作是否已
一、背景在Unity项目中,进行场景切换时最常用的便是Unity的SceneManager下的场景同步加载Load接口,在需要时直接调用会很方便,但当下一个场景过大时便需要用到异步加载,鉴于异步加载的一些问题,结合多场景加载的情况设计一个场景加载的框架会更便于场景的切换等功能的实现。以下即为一个简易框架的实现思路。二、思路概述利用单例模式创建一个场景加载管理类,在类中写入多个开启异步加载场景方法的
之前项目在设计框架的时候,同事负责的底层资源加载模块没有提供同步方法,所有的资源都是需要通过异步模式进行加载,而异步模式是会传染的,一旦其中一步采用了异步,所有的上层调用链都需要改成异步以作兼容。而异步代码写起来代码容易分散不紧凑,甚至是大量的嵌套,很不优雅。先举个例子吧,假设UI管理在打开界面时需要加载界面的预置本身,异步代码大概就要这么写:public void TestOperation()
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1、关于Unity异步加载场景首先要提到两点①  Application.LoadLevel加载场景的方式早已被SceneManager.LoadSceneAsync("你的场景名称")替代,并且在官方API中有提到使用AsyncOperation来决定操作是否完成,如图:②  关于AsyncOperation:     AsyncOperatio
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当使用异步加载场景时,progress的值永远都不会达到1,当到达0.9时直接跳转场景,使进度条看上去很不平滑,可以通过以下的写法完善异步加载的进度条一:第一种方法将此脚本挂载到进度条身上using UnityEngine.UI;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;using System.Collection...
原创 2021-07-14 14:01:22
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当使用异步加载场景时,progress的值永远都不会达到1,当到达0.9时直接跳转场景,使进度条看上去很不平滑,可以通过以下的写法完善异步加载的进度条一:第一种方法将此脚本挂载到进度条身上using UnityEngine.UI;using UnityEngine;using UnityEngine.SceneManagement;using System.Collection...
原创 2022-01-25 14:05:51
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unity3dloading界面异步加载进度条根据宣雨松前辈的教程来做的,因为我用到的场景不是在游戏里的那种(本人做增强现实的,完全把unity拿来做应用了=。=),所以这
原创 2023-01-05 14:01:30
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很简单,代码如下:using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEngine.UI;puration; // Use thi
原创 2023-01-04 12:42:34
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异步加载场景分为A、B、C三个场景A场景是开始场景;B场景加载场景(进度条加载显示);C场景是目标场景在A场景中添加一个按钮,触发函数:[csharp] view plain copy//异步加载场景  public void LoadNewScene()  {      //保存需要加载的目标场景      Globe.nextSceneName = "Scene";        Scen...
原创 2021-08-27 09:06:58
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异步加载场景分为A、B、C三个场景A场景是开始场景;B场景加载场景(进度条加载显示);C场景是目标场景在A场景中添加一个按钮,触发函数:[csharp] view plain copy//异步加载场景  public void LoadNewScene()  {      //保存需要加载的目标场景      Globe.nextSceneName = "Scene";        Scen...
原创 2022-01-11 14:37:15
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近期实习过程中遇到了场景模型多加载慢的问题,所以了解一下场景优化 unity场景优化过程中往往是选出不动的物体勾选static静态批处理 或者让美工尽可能减少模型面数,或跟产品沟通减少粒子特效之类的,Unity3D场景渲染优化的技术,包括遮挡剔除、层消距离技术、LOD(细节层次),旨在提高性能和减少卡顿。 所以本篇博客记录以下技术:1.遮挡剔除 2.
using UnityEngine;  using System.Collections;    public class FightTriggle : MonoBehaviour {   
原创 2023-01-05 12:50:46
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 知识点一  Resources异步加载是什么 知识点二 Resources异步加载方法 1、通过异步加载中的完成事件监听 使用加载的资源 当我们使用Resources的LoadAsdync函数进行异步加载文件时,如果我们只是做到这一步,那么运行起来是没有任何效果的。这里完成的仅仅只是将配置环境、数据加载。这里就有一个问题了,我们如果知道它是否加载
     Unity作为一款优秀的游戏引擎,广泛应用于游戏制作领域。在游戏的开发过程中,资源加载的效率和流畅度尤为重要。对于较大的资源文件,同步加载方式可能会导致游戏卡顿、延迟等问题。因此,采用异步加载的方法可以提高游戏的效率和用户体验。本篇博客将详细介绍Unity中资源异步加载的技术原理和实现方法,并结合代码和注释进行解释和演示。最后,将给出资源
Loxodon Framework Bundle是一个非常好用的AssetBundle加载器,也是一个AssetBundle冗余分析工具。它能够自动管理AssetBundle之间复杂的依赖关系,它通过引用计数来维护AssetBundle之间的依赖。你既可以预加载一个AssetBundle,自己管理它的释放,也可以直接通过异步的资源加载函数直接加载资源,资源加载函数会自动去查找资源所在
工作中遇到一个加载卡顿的问题。 公司软件有一个色卡功能,用户可以根据点击的色卡更改背景等相关图片。并且色卡支持用户自定义上传,但是这里就遇到了两个问题。 1、从服务器下载色卡会造成卡顿。 2、创建物体并给RawImage赋值的时候会造成卡顿。 以上两个问题加起来会造成明显的卡顿,特别影响客户使用体验,因此,尝试使用协程优化下载和加载。实现过程: 第一步:创建一个下载数据包类与一个静态帮助类。 下载
前言      该文档为《Unity游戏开发文档(3):Dancing Line》的附属文档,亦可看作是单独的技术总结文档。 目录综述异步加载场景显示加载进度最终效果参考资料     综述当游戏需要从一个 场景(Sence) 跳转到另外一个场景时,如果下一个场景需要加载的资源很多,那么游戏会便会卡在上一个场景不动,直到下一个场景完成加载后游戏才会进入。对于玩家来说,每次在加载场景的时候都要等
欢迎加入Unity业内qq交流群:956187480可以设置是否需要进度条进度条的值可以读取实际数值(asyn.progress)也
原创 2022-09-29 14:19:35
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为了节省内存,游戏的一些资源往往需要在运行时(runtime)动态加载。如果资源本身加载比较耗时,采用同步方法会产生卡顿现象,对此的解决方法通常采用多线程或者使用引擎本身自带的异步加载方法。在Unity开发中,由于一些方法(如Resources.Load)本身不支持在其它线程调用,因此多线程的使用会受到限制;而Unity脚本API对许多加载方式都有相应的异步方法,因此我们需要对Unity异步加载
我们已经开发了在移动终端中,异步网络图片被装入多,在unity其中尽管AssetBundle存在,通常第一个好游戏的资源,然后加载到现场,但也有很多地方可以使用异步网络加载图像以及其缓存机制。我也写了两个版本的数字前ios异步加载网络helper类,所以今天依照相同的思路。也想做一个好用的helper类给大家使用以及简单的说下实现原理。首先我们载入一张网络图片。要做的事情分步来讲为:0.開始之前设
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