协程Coroutine——”伪异步“众所周知,Unity引擎是单线程的(也就是有一个主线程)。为了满足开发者的特定的“异步”、“多线程”的开发需求,Unity也提供了一个“伪异步”的解决思想——协程。 需要注意的是,协程不是线程,也不是异步执行的,本质上其实还是在生命周期的Update中执行的。 对于协程的原理和使用本文将不做介绍,本文的重点是在后面的内容。使用协程的好处就在于:大大减少了Upda
转载 2024-04-29 14:38:04
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1 基本概括2 主要介绍2.1 乐观 VS 悲观2.1.1 悲观锁定义总是假设最坏的情况,每次去拿数据的时候都认为别人会修改,所以每次在拿数据的时候都会上锁,这样别人想拿这个数据就会阻塞直到它拿到(共享资源每次只给一个线程使用,其它线程阻塞,用完后再把资源转让给其它线程)。传统的关系型数据库里边就用到了很多这种机制,比如行,表等,读,写等,都是在做操作之前先上锁。在Java中,sy
转载 2023-10-11 07:44:53
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Java基础教程:多线程基础——机制显示ReentrantLock  ReentrantLock是一种标准的互斥,每次只允许一个线程持有ReentrantLock。  使用ReentrantLock来保护对象状态:Lock lock = new ReentrantLock(); lock.lock(); try { //更新对象状态
转载 2023-06-08 08:50:21
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1. 为什么避免使用多线程 #在知乎上看到过这段话但是 Unity 为什么一般避免使用多线程, 实际上大多数游戏引擎也都是单线程的, 因为大多数游戏引擎是主循环结构, 逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性, 如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程, 就需要做同步而这加大了游戏的开发难度, 尤其是对编程关卡的程序猿而言. 所以需要异步功能的时候, 游戏引擎总是倾向于使用 Time-Slicing 的
1.如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine.2.Unity编程时,总有个主线程执行你的代码,也可以创建额外的线程和主线程同时运行,而Unity中你仅能从主线程中访问Unity的组件,对象和Unity系统调用,任何企图访问这些项目的第二个线程都将失败并引发错误,这是一个要重视的限制,要确保一次只有一个线程来修改变量。3.而提到多线程就要提到
转载 2023-08-03 15:16:08
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1.unity是单线程的,并不支持标准的多线程。c#是支持多线程。所以代码中用多线程也就是new thread实际上是用的c#代码。所以线程的非主线程是不能调用关于unity的任何类的。包括www类也不行。所以unity中用多线程最好用于数据计算和资源加载(好像也很麻烦)。2.unity有协成,基本上能实现多线程的所有好处,除了一点,在多核CPU上没有多线程真正的实现并行。3.什么是多线程。操作系
转载 2024-04-26 15:02:12
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自 Java 5 开始,java.util.concurrent.locks 包中包含了一些的实现,因此你不用去实现自己的了。但是你仍然需要去了解怎样使用这些。1.一个简单的让我们从 java 中的一个同步块开始:public class Counter{ private int count = 0; public int inc(){ synchronized(thi
转载 2023-08-16 23:07:35
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原文地址  http://www.cnblogs.com/sunfrog/p/3243230.html谈到线程同步,一般指如何对线程间共享数据的同步读写,如何避免混乱的读写结果。一个基本的解决办法就是使用(LOCK)。iOS提供多种同步的类和方法,这里介绍下基本用法。 1. NSLock:最基本的同步 ,使用lock来获得,unlock释放。如果其它线程已经
转载 精选 2014-12-29 11:10:49
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public class TestThread6 { public static void main(String[] args) throws InterruptedException { MyClass mo = new MyClass(); Prooess p = new Prooess(mo
原创 2022-06-28 13:50:02
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加锁通常会严重地影响性能。线程会因为竞争不到而被挂起,等被释放的时候,线程又会被恢复,这个过程中存在着很大的开销,并且通常会有较长时间的中断,因为当一个线程正在等待时,它不能做任何其他事情。
转载 2023-05-24 22:59:31
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生活中我们为了保障房间里物品的安全,所以给门进行上锁,在我们需要进入房间的时候又会重新打开。同样的之间我们讲过多线程中的lock,作用是为了不让多个线程运行是出错所以进行锁住的指令。但是鉴于我们实际运用中,因为线程和指令不会只有一个,如果全部都进行lock操作就会出错。所以今天小编为大家进行lock的全面讲解,同时为大家带来lock的解锁方法。由于线程之间随机调度,所以在使用共享变量时,某线程可能
java多线程一、java多线程1. JAVA 线程实现/创建方式2.线程线程生命周期(状态)3.多线程常用的方法4.线程切换5. 线程池5.1jdk创建线程池的方法5.2 拒绝策略二、JAVA 1. 的分类2. 粗化/消除三、CAS的主要原理:四、AQS原理1. AbstractQueuedSynchronizer#acquiretryAcquire(需各自重写)以java.util
转载 2023-06-12 10:36:50
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Thread.Sleep虽是静态方法,但指的是当前线程 另外由于线程 睡眠/唤醒 需要时间 Thread.SpinWait反应速度度更快一些 我有必要 警告一下: Thread.SpinWait(10); //自旋10毫秒,性能会极差, CPU 会被占满 我这边有一个需求,不想使用 内置 Timer
原创 2021-07-16 17:15:40
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    更新代码using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Threading; using System; using System.IO; using System.Net; using System.Xml; public
转载 2024-03-22 19:26:53
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后台传JSON到js报错MVC控制器传json到前端JS"变为" 导致JS报错重点是一定要在@ViewBag.typeJson两边加双引号,并且后台用编码前台解码 ViewBag.typeJson=System.Web.HttpUtility.UrlEncode(JsonConvert.SerializeObject(info));   var data =eva
CPU在渲染管线中的工作1)检测需要被绘制的对象2)准备发送给GPU的指令3)向GPU发送指令多线程渲染0)Unity 包含三种线程类型:主线程、渲染线程、工作线程1)主线程:大部分的CPU工作,和部分渲染任务2)渲染线程:专门用于CPU向GPU发送指令3)工作线程:执行单独的任务(比如剔除、网格蒙皮)4)不是所有平台都支持多线程渲染多线程优化方法:1)尝试开启 Player Settings 中
首先说明unity多线程操作的适用范围:网络请求 复杂密集的I/O操作耗时的复杂算法计算(如网格动画)unity多线程操作的限制:UnityEngine中的API对象不能在子线程中使用(如Unity的组件、对象和系统调用)UnityEngine总定义的基本数据结构可以使用(如vector/quaternion/float/int/struct可以使用)。总的来说:对于不是画面更新,也不是
转载 2024-03-02 08:28:41
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多线程专题前言一、synchronized的特性1.原子性2. 可见性3.有序性4.可重入性二、synchronized的用法 前言在资源调度中,有可能出现一个资源多个用户访问;这种资源也许是对象,变量,文件等,并且属于共享,可变。为了解决并发访问的安全问题,采用的方案都是序列化访问临界资源;Java提供两种互斥访问的方式:synchronized 和 Locksynchronized 关键字:
转载 2024-01-17 06:22:12
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1. 为什么需要线程?多个线程对同一个数据进行修改时, 可能会出现不可预料的情况.2. 如何实现线程?# 1. 实例化一个对象; lock = threading.Lock() # 2. 操作变量之前进行加锁 lock.acquire() # 3. 操作变量之后进行解锁 lock.release()python多线程是并发执行,
转载 2023-06-06 14:50:03
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1:多线程共享资源的时候,一个要分出先来后到的,多线程的同步机制实际上是靠来完成的 2:线程同步的方式:三种方式--(1)在方法上加synchronized关键字(2)在需要做同步的代码段上加synchronized(3)使用lock 3:从JVM角度看待:JVM需要对两类线程共享的数据进行协调(保存在堆中实例变量和方法上的类变量) 4:
转载 2024-03-28 06:42:55
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