目录1. 风扇建模1.1 风扇外壳1.2 风扇内壳1.3 前盖1.4 后盖1.5 风扇叶1.6 扇叶连接部分1.7 其他细节2. UV、材质、渲染2.1 材质属性:图像纹理2.2 UV贴图2.3 基础材质2.4 伽玛值2.5 世界属性:环境纹理2.6 背景平面2.7 灯光、摄像机2.8 渲染属性2.9 渲染出图 1. 风扇建模原图1.1 风扇外壳通过平面创建 按R,X沿着X轴旋转负90度;按S缩放
效果图:1.首先,导入unity自带的模型,如下图,它使用的是StandardSpecular这个shader,具体的实现可以从unity官网中下载看看。它的实现比较复杂,这里我们把它替换为我们自己写的shader,方便我们去控制。对于法线贴图,注意要设置Texture Type为Normal map。下面这个shader是漫反射+高光+法线贴图:Shader "Custom/Light"
{
光照计算光照计算主要目的是 为了得到 高频 中频 低频 信息高频信息是细节,中低频是整体控制例如低模 本身是中低频, normal map diffuse map 增加了高频信息高光也是高频信息AO 遮蔽,高频例如在计算雾效果时,简单的线性距离深度变化是 低频, 再加上基于高度变化,基于太阳光朝向颜色,基于距离的 mipmap, 增加了高频细节光照系统分为:预先计算实时计算光照系统的预先计算整体
This an introductory description of lightmapping in Unity. For more advanced topics see in-depth description of lightmapping in Unity 这是一个Unity 光照贴图的引导手册。如果想查看更多的高级功能请查看in-depth description of li
第8章 基于光照贴图的烘焙照明
Lightmap即光照贴图,是游戏中应用很广泛的、便宜而且很出效果的一种模拟光照的方法。
这种光照贴图需要提前渲染,因此可以应用在静态效果图中,是应用很广泛的全局照明技术。但
是,这种方法一般只适用于静态物体。当然,Unity做了很多工作,可以让我们混合使用静态的
光照贴图和动态的实时光源
是lightapping光照贴图技术一种增强静态场景光照效果的技术,他可以通过较少的性能消耗是的静态场景更加的真实,丰富,立体感 他不能用来实时的处理动态光照, 用法: 1.在场景中自定义几个cube 2.选中相应的cube ,在inspector视图中勾选该对象的static 静态 lightmapping static ,即通知unity这些物体时不会
前言光学中,我们是用辐射度来量化光。光照按照不同的散射方向分为:漫反射(diffuse)和高光反射(specular)。高光反射描述物体是如何反射光线的,漫反射则表示有多少光线会被折射、吸收和散射出表面。根据入射光线的数量和方向,我们可以计算出射光线的数量和方向,通常使用出射度描述它。辐射度和出射度之间是线性关系的,它们之间的比值就是材质的漫反射和高光反射属性。BRDF模型早期的游戏引擎一般只有一
Reference:冯乐乐《UnityShader入门精要》闫令琪GAMES 101-现代计算机图形学入门
光照在渲染中是很重要的一个环节,多数情况下,物体渲染的真实程度与光照有很大的关系。在光学中,使用辐照度(irradiance)来量化光。光线从光源发射出来之后与物体相交会产生两种结果:散射(只改变光的方向,不改变光的密度与颜色,可分为折射或反射)或吸收。一些与光照模型相关的向量: 观测方向(
一直没有光照贴图的深入了解,只知道它与灯光比起可以降低drawCall,偶然看到一本外文书上有详细的资料,这里学习并分享一下一:简要说明一下Unity光照贴图的概念翻译会有各种偏差,这是外文原文的概念讲解,大概意思是: 下面,我们烘焙一些地图的阴影。因为地图比较大,大概的光照贴图烘焙可以使用光照贴图的内存空间换渲染的时间,节省性能(以空间换时间)。烘焙阴影只能烘焙静态物体
Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型其实在unity的光照模型中,我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图,来实现着色器的光照效果。下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果。所以这类着色器的缺点就是不会随着光源变化效果。 接下来,我们开始创建,首先通过软件MaCrea来制作我们的2D光照贴图,MaCrea软件 通过该软件
Unity网格合并_材质合并
写在前面: 从优化角度,Mesh需要合并。 从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换装,那么需要合并SkinnedMeshRenderer,并重刷对应的骨骼列表。 示例: 1,新建两个Cube,和一个Cylinder。分别作为坦克的底盘(Cube_chassis)、炮塔(Cube_tur
一:光源参数 属性面板的属性含义:Type:四种光源类型之一 。1.平行光:最为简单的光照,我们认为受平行光影响的物体接收到的光线方向是一致的,unity中平行光源的位置是无所谓的,可以放在任何位置,这并不会影响光源的方向。2.点光源:从一个点发出的光,影响范围只有半径范围为r的球体内,且光照强度随着远离球心而不断衰减。3.聚光灯:同样从一个点出发,但照亮范围是一个锥形区域,我们可以把他想象成手电
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2013-04-11 15:32:00
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UV U指横向坐标,V指纵向坐标 以OpenGL标准坐标系的跨度为标准,UV坐标系从左到右[-1,1],从下到上[-1,1] 在使用UV坐标贴合片元时,默认2d片元的坐标在OpenGL标准坐标系内。 2D贴图的加载 使用stbimage.h可以从贴图文件中加载贴图。 加载代码如下: 1 #defin ...
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2021-09-28 23:31:00
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在跟着LearnOpenGL学习11–材质中,我们讨论了让每个物体都拥有自己独特的材质从而对光照做出不同的反应的方法。这样子能够很容易在一个光照的场
【图形学】纹理贴图、光照计算1.绘制目标2.核心代码3.运行结果1.绘制目标纹理贴图、光照计算2.核心代码// 加载
原创
2022-10-17 16:34:00
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记录个人开发笔记,如果有大佬有更好的方法或者觉得我这个方法哪里有问题欢迎指正!首先说下为什么会弄预制体烘焙光照贴图,因为项目需求需要动态生成一个房间的,因此是将房间弄成预制体,动态生成就好了,这个很简单,但是呢最后程序是在一体机中跑的,性能比较差,所有美术调好的效果后如果是实时光,性能开销就比较大,烘焙呢又因为不需要一开始显示而且必须在同一个scene中所有才去弄了这么个烘焙预制体光照贴图。(既然
unity实现基础光照模型unity shader的结构unity shader的形式1、顶点/片元着色器2、表面着色器3、固定着色器基础光照模型顶点着色模型phong模型Blinn-Phong模型效果 unity shader的结构Shader "MyShader" { // 名字
Properties {
//所需的各种属性
}
# 精灵贴图合并:Python 方法与示例
在游戏开发和计算机图形学中,精灵(Sprite)是对图形对象的一种表示,通常用于动画、用户界面元素等。精灵贴图(Sprite Sheet)是将多个精灵合并成一张大的纹理图像,以减少渲染时的切换开销。本文将介绍如何使用Python合并精灵贴图的方法,并给出相应的代码示例。
## 精灵贴图合并的原理
精灵贴图的合并主要是将多个小的纹理图像按特定的排列方
Unity项目运行时动态更新烘培的光照贴图动态更新烘培的光照贴图场景的物件没有发生变化(也就是说没有运行时加载在场景上的Prefab)场景的烘培贴图已经更新,但是有些物件prefab想运行时加载进来扩展关于AssetBundle原文链接 动态更新烘培的光照贴图在以前的项目中,需要用到加载一个有光照贴图的预制体的功能。一般情况下,直接加载这类的预制体,是不会有光照贴图的信息的,加载出来的是一个灰色