1.unity是单线程的,并不支持标准的多线程。c#是支持多线程。所以代码中用多线程也就是new thread实际上是用的c#代码。所以线程的非主线程是不能调用关于unity的任何类的。包括www类也不行。所以unity中用多线程最好用于数据计算和资源加载(好像也很麻烦)。2.unity有协成,基本上能实现多线程的所有好处,除了一点,在多核CPU上没有多线程真正的实现并行。3.什么是多线程。操作系
转载 2024-04-26 15:02:12
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首先说明unity多线程操作的适用范围:网络请求 复杂密集的I/O操作耗时的复杂算法计算(如网格动画)unity多线程操作的限制:UnityEngine中的API对象不能在子线程中使用(如Unity的组件、对象和系统调用)UnityEngine总定义的基本数据结构可以使用(如vector/quaternion/float/int/struct可以使用)。总的来说:对于不是画面更新,也不是
转载 2024-03-02 08:28:41
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 正文       Unity是基于框架开发的,因此Unity线程不安全的。Unity里有一个机制,当其他进程访问Unity API时,会抛出一个异常,这就导致其他进程无法直接访问Unity API。举例来说,要控制一个物体的移动旋转,只能在主线程中操作,子线程没有办法使用GetComponent这样的API,但是子
转载 2024-03-17 18:16:38
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title: unity-多线程断点下载HttpWebRequest categories: Unity3d tags: [unity, 多线程, 断点, 下载] date: 2022-07-08 14:15:00 comments: false mathjax: true toc: trueunity-多线程断点下载HttpWebRequest前篇在 unity-多线程异步下载HttpWebRe
转载 2024-07-17 09:20:24
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1.在C#中使用线程池需要以下这个类库using System.Threading2.开单个线程(unity程序停止前 线程一定要关闭)private Thread tempThread; void Start () { tempThread = new Thread(MyThread);//将方法注册到线程句柄当中,注意保留这个句柄,最后需要关闭线程,要不然会造成unit
转载 2023-06-12 17:20:15
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   在面试中,我们经常会被问各种”莫名奇妙”的问题, 比如这道:”你是如何做好Unity项目性能优化的?”。“这个问题也太泛了吧,没有具体的优化点,这怎么回答?” 瞬间跃入脑海。做面试复盘的时候,你可能会想这个面试官是不是什么都不懂,是个”青铜”啊。没错,能问这道问题的面试官要么是个”青铜”, 要么就是”王者”。说他是青铜,可能真的什么都不懂,只是他听人说Unity 项目做性
Unity3D中的多线程线程是一个相当复杂的话题,但如果掌握了它,就可以从容的使用多个硬件处理器或处理很难划分管理数据块。如在场景中用A*算法进行大量的数据计算,变形网格中操作大量的顶点,持续的要运行上传数据到服务器,二维码识别等图像处理,如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine。线程是在程序中与其他线程同时运行的进行。在多处理器的计算机
长久以来,Unity的资源构建时间过慢是不少用户的痛点之一,特别是项目大了,构建时间更是慢得影响工作效率。作者所在的Unity项目属于手游中的巨无霸,Assets文件夹32G,5w个资源文件,资源构建时间本来就相当感人。最近项目在准备大版本更新,引擎组正抓紧时间做优化尝试,经常性批量改贴图导入格式,导致增量构建近乎失效,每次都相当于全量构建。项目组不吝啬硬件投入,配置了比较好的打包机,但即便是在S
协程Coroutine——”伪异步“众所周知,Unity引擎是单线程的(也就是有一个主线程)。为了满足开发者的特定的“异步”、“多线程”的开发需求,Unity也提供了一个“伪异步”的解决思想——协程。 需要注意的是,协程不是线程,也不是异步执行的,本质上其实还是在生命周期的Update中执行的。 对于协程的原理和使用本文将不做介绍,本文的重点是在后面的内容。使用协程的好处就在于:大大减少了Upda
转载 2024-04-29 14:38:04
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1.如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine.2.Unity编程时,总有个主线程执行你的代码,也可以创建额外的线程和主线程同时运行,而Unity中你仅能从主线程中访问Unity的组件,对象和Unity系统调用,任何企图访问这些项目的第二个线程都将失败并引发错误,这是一个要重视的限制,要确保一次只有一个线程来修改变量。3.而提到多线程就要提到
转载 2023-08-03 15:16:08
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1. 为什么避免使用多线程 #在知乎上看到过这段话但是 Unity 为什么一般避免使用多线程, 实际上大多数游戏引擎也都是单线程的, 因为大多数游戏引擎是主循环结构, 逻辑更新和画面更新的时间点要求有确定性, 如果在逻辑更新和画面更新中引入多线程, 就需要做同步而这加大了游戏的开发难度, 尤其是对编程关卡的程序猿而言. 所以需要异步功能的时候, 游戏引擎总是倾向于使用 Time-Slicing 的
后台传JSON到js报错MVC控制器传json到前端JS"变为" 导致JS报错重点是一定要在@ViewBag.typeJson两边加双引号,并且后台用编码前台解码 ViewBag.typeJson=System.Web.HttpUtility.UrlEncode(JsonConvert.SerializeObject(info));   var data =eva
CPU在渲染管线中的工作1)检测需要被绘制的对象2)准备发送给GPU的指令3)向GPU发送指令多线程渲染0)Unity 包含三种线程类型:主线程、渲染线程、工作线程1)主线程:大部分的CPU工作,和部分渲染任务2)渲染线程:专门用于CPU向GPU发送指令3)工作线程:执行单独的任务(比如剔除、网格蒙皮)4)不是所有平台都支持多线程渲染多线程优化方法:1)尝试开启 Player Settings 中
Thread.Sleep虽是静态方法,但指的是当前线程 另外由于线程 睡眠/唤醒 需要时间 Thread.SpinWait反应速度度更快一些 我有必要 警告一下: Thread.SpinWait(10); //自旋10毫秒,性能会极差, CPU 会被占满 我这边有一个需求,不想使用 内置 Timer
原创 2021-07-16 17:15:40
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    更新代码using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Threading; using System; using System.IO; using System.Net; using System.Xml; public
转载 2024-03-22 19:26:53
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  什么叫线程?在程序中,这些独立运行的程序片断叫作“线程”(Thread),利用线程,用户可按下一个按钮,然后程序会立即作出响应,而不是让用户等待程序完成了当前任务以后才开始响应。如何掌握多线程?1.每个窗体都有自己的都在不同的线程上运行,如果需要在窗体之间交互,就需要在线程之间交互。2.当线程Sleep时,系统就退出执行队列一段时间,当睡眠结束时,系统会产生一个时钟中断,从而使线程回到执行队列
转载 2023-11-13 19:48:22
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Unity自己本身UnityEngine所使用的API是不能被多线程调用的,它没有向用户开放线程接口,所以Unity是不能使用多线程的,但是C#中可以使用多线程Unity使用C#进行脚本编辑,故而Unity也可以通过C#来调用多线程。JobSystem 是Unity Dots(多线程运行框架)的核心组件之一,也可以把它拿出来利用多线程帮我们处理一些运算,比如视锥体剔除等。我个人注意到,有不少案例
一、同步容器类同步容器类包括Vector和HashTable,此外还包括在JDK1.2中添加的一些功能相似的类,这些同步的封装器类是由Collections.synchronizedXxx等工厂方法创建的。这些类实现线程安全的方式是:将它们的状态封装起来,并对每个公有方法都进行同步,使得每次只有一个线程能访问容器的状态。 (1)同步容器类的问题 同步容器类是线程安全的,但在某些情况下可能需要额
多线程,项目中的应用不可缺少,能极大的提高程序的响应速度,但是也会提高内存和CPU的计算量(空间换时间),下面简单介绍下多线程从.NET 1.0版本到.NET 4.0版本的发展历程及使用示例示例工程下载Unity 2017.3.0 P4 .NET版本4.6在介绍之前先为大家科普下多线程的基础知识什么是进程什么是线程什么是多线程多线程的优点多线程的缺点何时使用多线程何时不要使用多线程同步和异步的区别
转载 2024-06-18 06:28:58
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cpu bound还是gpu boundcpu bound:渲染task可能分布在多个线程,叫做多线程渲染。主线程、渲染线程、worker线程。主线程包含一些渲染的任务。渲染线程发送命令给gpu。worker线程执行一些单独的任务,裁剪、mesh skin等。但不同目标也可能不同。哪个task是瓶颈就优化那个task在的线程。某些平台不支持多线程渲染。graphics job: player se
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